剖析iOS开发中Cocos2d-x的内存管理相关操作

一,IOS与图片内存
在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。

二,cocos2d-x 的图片缓存
Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。

图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache

CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。

CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。

因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。

三,渲染内存
不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张1024*1024的图片为例。

代码如下:

CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");

调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用

代码如下:

addChild(pSprite);

这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。

再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片

代码如下:

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");

此时内存增加16M (汗)

代码如下:

CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");

b.png 大小为32*32 ,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。

但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。

四,缓存释放
如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.

代码如下:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures(); 释放到目前为止所有加载的图片

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独释放某个图片

CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache 释放的方法差不多。

值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。

有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。

五、内存管理
1.概述
cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。

2.引用计数器——手动管理内存
CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。
相关接口如下:
 

代码如下:

//引用次数+1
virtual void CCObject::retain(void);
//引用次数-1;若引用计数器=0,则delete this;
virtual void CCObject::release(void);
//helper方法,快速判断当前对象只有唯一引用
bool CCObject::isSingleRefrence(void);
//返回引用次数
unsigned int CCObject::retainCount(void);

原则1:谁生成(new、copy)谁负责release。
例子:

代码如下:

CCObject *obj=new CCObject;
...
obj->release();

retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
原则2:谁retain,谁负责release。
例子:

代码如下:

obj->retain();
...
obj->release();

原则3:传递赋值时,需要先retain形参,后release原指针,最后赋值。(注意,因为这里没有使用自赋值检查,所以这组顺序不能错。)
例子:

代码如下:

void CCNode::setGrid(CCGridBase* pGrid)
{
            CC_SAFE_RETAIN(pGrid);
            CC_SAFE_RELEASE(m_pGrid);
            m_pGrid = pGrid;
}

3.自动释放池——自动管理内存
 
原则4:对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。

相关接口:

代码如下:

CCObject* CCObject::autorelease(void);

例子:

代码如下:

CCObject *obj=new CCOjbect;
obj->autorelease();
...

完全手动管理内存,很繁琐,cocos2d-x提供了自动释放池CCPoolManager。将对象置于自动释放池中,每帧绘制结束,就自动release池中的对象。

4.CCNode节点管理

cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
 
相关接口:

代码如下:

virtual void addChild(CCNode * child);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);

在切换场景时,系统会遍历整棵树的节点,进行release。

5.静态工厂

cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。如CCSprite中的这些方法:

代码如下:

static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect, const CCPoint& offset);
static CCSprite* spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
static CCSprite* spriteWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);
static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName);
static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
static CCSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect);

这些方法内部实现了:内存分配、初始化、设置autorelease。用静态工厂来生成对象,可以简化代码,是官方建议的方法。

6.cache机制类

cocos2d-x中存在一些cache类,这些都是单例类的管理器。

代码如下:

CCAnimationCache
CCSpriteFrameCache
CCTextureCache

这些cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

(0)

相关推荐

  • shell脚本监控linux系统内存使用情况的方法(不使用nagios监控linux)

    一.安装linux下面的一个邮件客户端msmtp软件(类似于一个foxmail的工具) 1.下载安装: 复制代码 代码如下: # tar jxvf msmtp-1.4.16.tar.bz2# cd msmtp-1.4.16# ./configure --prefix=/usr/local/msmtp# make# make install 2.创建msmtp配置文件和日志文件(host为邮件域名,邮件用户名test,密码123456) 复制代码 代码如下: # vim ~/.msmtprcacc

  • 详解关于iOS内存管理的规则思考

    关于iOS内存管理的规则思考 自己生成的生成的对象,自己持有. 非自己生成的对象,自己也能持有. 不在需要自己持有的对象时释放. 非自己持有的对象无法释放. 注:这里的自己是对象使用的环境,理解为编程人员本身也没有错 对象操作和Objective-C方法对应 对象操作 Objectivew-C方法 生成并持有对象 alloc/copy/mutableCopy/new或以此开头的方法 持有对象 retain 释放对象 release 废弃对象 dealloc 自己生成的对象,自己持有 //自己生成

  • 解析iOS内存不足时的警告以及处理过程

    内存警告 ios下每个app可用的内存是被限制的,如果一个app使用的内存超过了这个阀值,则系统会向该app发送Memory Warning消息.收到消息后,app必须尽可能多的释放一些不必要的内存,否则OS会关闭app. 几种内存警告级别(便于理解内存警告之后的行为)  Memory warning level: 复制代码 代码如下: typedef enum {                      OSMemoryNotificationLevelAny      = -1,     

  • iOS内存错误EXC_BAD_ACCESS的解决方法

    iOS开发,最郁闷的莫过于程序毫无征兆地就崩溃了,用bt命令打出调用栈,给出的是一堆系统EXC_BAD_ACCESS的信息,根本没办法定位问题出现在哪里. 首先说一下 EXC_BAD_ACCESS 这个错误,可以这么说,90%的错误来源在于对一个已经释放的对象进行release操作.举一个简单的例子来说明吧,首先看一段Java代码: 复制代码 代码如下: public class Test{ public static void main(String[] args){ String s = "

  • IOS 调整内存中的图片大小实例详解

    IOS 调整内存中的图片大小实例详解 在从网路download图片,或者从相册读取图片的时候,如果ImageView的本身就是固定的300*200,那么载入2000*2000的图片是很浪费内存的. 2000*2000的内存占用是2000*2000*4bit 以下两个函数可以用来创建一个新的按照固定大小的图片.简单来说,就是Core Graphics来创建一个bitmap,然后生成一个图片. - (UIImage*)imageWithImage:(UIImage*)image scaledToSi

  • iOS通过逆向理解Block的内存模型

    前言 正常情况下,通过分析界面以及 class-dump 出来头文件就能对某个功能的实现猜个八九不离十.但是 Block 这种特殊的类型在头文件中是看不出它的声明的,一些有 Block 回调的方法名 dump 出来是类似这样的: - (void)FM_GetSubscribeList:(long long)arg1 pageSize:(long long)arg2 callBack:(CDUnknownBlockType)arg3; 因为这种回调看不到它的方法签名,我们无法知道这个 Block

  • 详解使用Xcode7的Instruments检测解决iOS内存泄露(最新)

    作为一名iOS开发攻城狮,在苹果没有出ARC(自动内存管理机制)时,我们几乎有一半的开发时间都耗费在这么管理内存上.后来苹果很人性的出了ARC,虽然在很大程度上,帮助我们开发者节省了精力和时间.但是我们在开发过程中,由于种种原因,还是会出现内存泄露的问题.内存泄露是一个很严重的问题.下面就简单介绍下怎么使用Xcode7自带的Instruments中的Leaks检测我们的程序有没有内存泄露和定位内存泄露的代码.(分析内存泄露不能把所有的内存泄露查出来,有的内存泄露是在运行时,用户操作时才产生的)

  • IOS中内存管理那些事

    Objective-C 和 Swift 语言的内存管理方式都是基于引用计数「Reference Counting」的,引用计数是一个简单而有效管理对象生命周期的方式.引用计数分为手动引用计数「ARC: AutomaticReference Counting」和自动引用计数「MRC: Manual Reference Counting」,现在都是用 ARC 了,但是我们还是很有必要了解 MRC. 1. 引用计数的原理是什么? 当我们创建一个新对象时,他的引用计数为1: 当有一个新的指针指向这个对象

  • 详解iOS应用开发中的ARC内存管理方式

    提示:本文中所说的"实例变量"即是"成员变量","局部变量"即是"本地变量" 零.简介 ARC是自iOS 5之后增加的新特性,完全消除了手动管理内存的烦琐,编译器会自动在适当的地方插入适当的retain.release.autorelease语句.你不再需要担心内存管理,因为编译器为你处理了一切 注意:ARC 是编译器特性,而不是 iOS 运行时特性(除了weak指针系统),它也不是类似于其它语言中的垃圾收集器.因此 ARC

  • IOS 常见内存泄漏以及解决方案

    IOS 常见内存泄漏以及解决方案 整理了几个内存泄漏的例子,由于转载地址已经找不到了,在这里就不一一列出来了. 1 OC和CF转化出现的内存警告 CFStringRef cfString = CFURLCreateStringByAddingPercentEscapes(kCFAllocatorDefault,(CFStringRef)picDataString,NULL,CFSTR(":/?#[]@!$&'()*+,;="),kCFStringEncodingUTF8); N

随机推荐