如何用CocosCreator实现射击小游戏

分析下制作步骤:

1. 准备好资源,搭建场景

资源的话可以自己到网上找,也可以直接用我的也行;创建好相应文件夹,把资源放到res文件夹下;

搭建场景:
第一步:创建一个单色精灵(Script) bg 背景, 设置好颜色,加一个Widget组件,使其充满屏幕;

第二步: 在bg节点下创建topbutton空节点作为顶与底部,然后在两个空节点加入带刺的节点(直接将图片拖到top层级管理器就可以),现在我们需要给top与button节点添加一个Layout组件,属性设置如图,这样可以看到屏幕上下都有刺了。

第三步: 将玩家小人、子弹、敌机同样的方法加入到场景中,再创建一个Label节点用来显示分数,调节一下位置;

2. 代码控制游戏

第一步: 创建一个game脚本,挂载到dg节点上;

第二步: 编辑代码,在 properties添加属性,用来关联玩家、子弹、敌人节点,再编辑器关联;

第三步: 代码逻辑控制,包括初始化玩家、子弹、敌人;注册监听事件;写动作函数;计分判断等;

全部代码:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        playerNode: cc.Node,
        enemyNode: cc.Node,
        fireNode: cc.Node,
        scoreNode: cc.Label,
    },

     onLoad () {
        this.playLoad();
        this.fireLoad();
        this.enemyLoad();
         this.node.on("touchstart",this.fire,this);

     },

     update (dt) {
          if(Math.abs(this.fireNode.y-this.enemyNode.y)<(this.fireNode.height/3+this.enemyNode.height/3)
            &&Math.abs(this.fireNode.x-this.enemyNode.x)<(this.fireNode.width/3+this.enemyNode.width/3)){
              console.log("击败敌机");
              this.scoreNode.string= ++this.score;//击中得分
            this.fireNode.stopAction(this.fireAction);
            this.enemyNode.stopAction(this.enemyAction);
            this.enemyNode.active=false;
            this.fireNode.active=false;
            this.fireLoad();//初始化子弹
            this.enemyLoad();// 初始化敌机
          }

     },

     // 关闭事件监听
     onDestroy(){
        this.node.off("touchstart",this.fire,this);
     },
    // 初始玩家
    playLoad(){
        this.score=0;
        this.playerNode.y=-cc.winSize.height/4;

    },
    //初始化子弹
    fireLoad(){
        this.fireNode.active=true;
        this.isFire=false;
        this.fireNode.x=this.playerNode.x;
        this.fireNode.y=this.playerNode.y+this.playerNode.height;
    },
    // 初始化敌机
    enemyLoad(){
        this.enemyNode.active=true;
        this.enemyNode.x=Math.random()* cc.winSize.width;
        this.enemyNode.y=cc.winSize.height/3;
        let x=cc.winSize.width/2-this.enemyNode.width/2;
        let y=Math.random()* cc.winSize.height/4;
        let seq=cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveTo(1.5,cc.v2(-x,y)),cc.moveTo(1.5,cc.v2(x,y))));

        this.enemyAction=this.enemyNode.runAction(seq);
    },
    // 死亡 重新加载游戏
    dear(){
        console.log("死亡");
        cc.director.loadScene("game_scenes");
    },

    // 发射子弹
     fire(){
         if(this.isFire) return;
         this.isFire=true;
        console.log("开始发射");
         var fireaction=cc.sequence(
             cc.moveTo(1,cc.v2(this.playerNode.x,cc.winSize.height/2)),
             cc.callFunc(()=>{
                this.dear();
            }));
        this.fireAction=this.fireNode.runAction(fireaction);
        console.log("结束发射");
     }

});

最终效果

以上就是如何用CocosCreator实现射击小游戏的详细内容,更多关于CocosCreator实现射击小游戏的资料请关注我们其它相关文章!

(0)

相关推荐

  • 怎样在CocosCreator中使用游戏手柄

    一.场景布置 二. 添加手柄监听器 1.监听事件的变化 由原先的mouse系列的转换为touch系列的 touchstart 触摸按下,相当于 mousedown touchmove 触摸移动,相当于 mousemove touchend 触摸抬起,相当于 mouseup touchcancel 触摸取消,被其他事件终止,相当于按下了ESC键 2.坐标设定 当触摸按下随推动位置变化(要用世界坐标转换),触摸抬起后回归原位(直接设定0,0坐标默认相对坐标). setPosition()设定的为相对

  • 全面讲解CocosCreator热更新

    前言 本文主要引用cocos关于热更的官方文档,并在此基础上,总结sprout当前热更流程. 什么是热更 热更(新)本质上是从服务器下载需要的资源到本地,并且可以执行新的游戏逻辑,让新资源可以被游戏所使用,它可以使开发者在不发布新版本的情况下,修复 BUG 和发布功能,让开发者得以绕开苹果的审核机制,避免长时间的审核等待以及多次被拒造成的成本. Cocos 默认的热更新机制并不是基于补丁包更新的机制,传统的热更新经常对多个版本之间分别生成补丁包,按顺序下载补丁包并更新到最新版本.Cocos 的热

  • 游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

    在游戏开发中,我们经常需要使用音效来营造游戏氛围,因此本文给大家总结下 Cocos Creator 游戏开发中音效组件的封装和使用. 一. Cocos Creator 中音频播放基础 1. 基础知识 [1]AudioSource 组件官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html [2]cc.audioEngine官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/aud

  • 整理CocosCreator常用知识点

    一.场景加载 cc.director.loadScene('场景名称');//场景跳转 cc.director.preloadScene('场景名称');//预加载场景 cc.director.getScene();//获取当前场景 二.查找节点 1,节点查找 node = cc.find("Canvas/bg");//路径访问节点 性能消耗相对较大 this.node.getChildByName('name');//名称获取子节点 性能消耗较小 node.getComponent(

  • 如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理

    CocosCreator版本:2.3.4 一般游戏都有图层管理,比如 sceneLayer 场景层 panelLayer 弹框层 tipLayer   提示框层 cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦. 加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator 现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容

  • CocosCreator ScrollView优化系列之分帧加载

    一. 前言 JS是单线程的,也就意味着所有任务需要排队,只有当前一个任务结束了,后一个任务才会执行.如果前一个任务耗时很长,后一个任务就不得不一直等着. Cocos Creator 是采用 Java Script/Type Script语言开发,本质上是JS,同样会拥有以上特征.特别地,如果使用不当,极有可能导致界面卡顿. 比如:在为一个ScrollView的Content创建500个节点的的时候,可能就会出现下面界面卡死的问题 PS:本来加载过程中有一个loading对话框,因为卡死了,就感觉

  • CocosCreator通用框架设计之网络

    前言 在 Cocos Creator 中发起一个 http 请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此.这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中. 使用websocket 在实现这个网络框架之前,我们先了解一下 websocket.websocket 是一种基于 tcp 的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯.在 Cocos Creator

  • 如何使用CocosCreator对象池

    前言: 在运行时进行节点的创建( cc.instantiate )和销毁( node.destroy )操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑( onLoad )中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁.如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了. 对象池就是一组可回收的节点对象,我们通过创建cc.NodePool的实例来初始化一种节点的对象池.通常当我们有多个

  • CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理

    1.项目需求 项目需要有一个功能:是当一个光点走过的路径,这个路径的位置就都亮起来的功能. 2.资料内容 功能类似这位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246 但是,项目的需求还要经过的路径周围有模糊的外边--也就是从中心到边缘越来越暗. 所以对于借鉴了网上大神的shader例子,类似以下的示例: 在大神的肩膀上做了一些改动,来实现项目的需求. 3.项目示例 以下是我自己的测试项目的示例: (请忽略这渣渣的画质,懒得装录屏软件了) 4.项目代码

  • 详解CocosCreator项目结构机制

     一.项目文件夹结构 初次创建并打开一个 Cocos Creator 项目后,开发者的项目文件夹将会包括以下结构: 下面我们将会介绍每个文件夹的功能. 1.资源文件夹(assets) assets 将会用来放置游戏中所有的本地资源.脚本和第三方库文件.只有在 assets 目录下的内容才能显示在 资源管理器 中.assets 中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的 .meta 文件,用于存储对应的资源配置和索引信息..meta 文件需要一并提交到版本控制系统,详见 资源管理注意事项 --

  • CocosCreator经典入门项目之flappybird

    开发环境 CocosCreator v2.3.1 node.js v10.16.0 vscode 1.46.1 游戏引擎概念 可以理解为一套已经编写好的代码,它封装了对底层接口的使用,是游戏开发的核心功能提供者. 一般分为6各部分: 图像渲染:控制电脑对游戏绘画的绘画操作,直接影响游戏质量 音频UI:提供音频特效,以及游戏UI部分,让游戏与用户交互更好 设备输入:键盘.鼠标.陀螺仪等 脚本引擎:提供脚本接口,为游戏开发者提供"笔墨" 网络引擎:数据交互模块,用服务器为客户端提供交互 物

  • 详解cocoscreater预制体prefab

    预制体prefab 什么是预制体,字面意思,还未使用前预先制作好的节点资源,属性等同于普通节点,可以看做一个预先制作还没展示出来的普通的节点 怎么创建预制体 1.在层级管理器处先创建普通的节点,然后把这个节点拖拽到资源管理器的assets文件夹下,出于方便管理会统一建立一个Prefab文件夹下统一存放预制体 双击预制体节点可以看到它呈现蓝色,这时候就可以删除还留在场景场景里的节点,需要使用该节点时,通过预制体创建 这时候可以看到属性检查器里的属性,和普通节点一致 预制体的作用 1.批量创建相同类

随机推荐