Three.js基础学习教程

一、Three.js官网及使用Three.js必备的三个条件

1.Three.js 官网 https://threejs.org/

2.使用Three.js必备的三个条件

(To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)

大致意思是使用three.js可以实现任何显示的东西,必须满足三个条件: a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器. 三者缺一不可。

二、使用Three.js必备三个条件(a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器)之间的关系 

如上图所示,来说明a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器三者之间关系[/code]

1.场景scene是一个物体的容器【通俗理解装东西的嘛】,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。

2.相机camera的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。【可以想象成人的眼睛】

3.渲染器renderer的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示

三、通过上述理论来实践官网案例

效果图如下

官网案例实现源码

<html>
 <head>
 <title>My first three.js app</title>
 <style>
  body { margin: 0; }
  canvas { width: 100%; height: 100% }
 </style>
 </head>
 <body>
 <script src="./lib/three.js"></script>
 <script>
  //创建一个场景对象
  var scene = new THREE.Scene();
  //创建一个相机对象
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );

  //创建一个渲染器对象
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  //设置画布尺寸
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  //设置画布色
   renderer.setClearColor(0x00AABB, 1.0);
   //将渲染画布添加到浏览器中,以便后面剩放相机拍下的景
  document.body.appendChild( renderer.domElement );

  //创建一个几何体长、宽、高分别为1几何体对象
  var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
  //材料、皮肤
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
  //将material材料添加到几何体geometry,产生新的对象几何体cube
  var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
  //将几何体添加至场景中
  scene.add( cube );
  //设置相机z轴,垂直电脑屏幕位置
  camera.position.z = 5;

  var render = function () {
  /*requestAnimationFrame( render ); //循环渲染
  cube.rotation.x += 0.1; //x轴每秒旋转60次
  cube.rotation.y += 0.1;//y轴每秒旋转60次*/
  renderer.render(scene, camera); //实时将相机拍下的几何体渲染到场景中
  };
  render();
</script>
 </body>
</html>

通过官网案例不难发现,camera照相机默认的观察方向是屏幕的方向(z轴负方向),当变化坐标以后,就要将照相机指向原点,才能观察到物体

z轴负方向???因此这里很有必要说说三维坐标(如下图)

照相机指向原点???来说说相机camera相机(很重要!!想象一下人看不到东西是什么感觉).

案例中采用透视相机(从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。)

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)  透视相机
视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大
纵横比:aspect
相机离视体积最近的距离:near
相机离视体积最远的距离:far

综上,相信结合上述三维坐标、相机图理解相机、就应该变得很简单咯哦.接下来接着修改上述案例(说明 后面案例鼠标滚动放大缩小、三维旋转都是基于相机来实现的)

四、将官网案修改且设置相机朝向及相机位置

利用[lookAt]方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。

设置相机的上方向为正方向y轴 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相机朝向--相机上方为y轴*/; camera.up.z = 0;

五、实现旋转立方体

旋转动画原理相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示

//相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中
//实时渲染成像
function animation(){
  var timer = Date.now()*0.0001;
  camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
  camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
  camera.lookAt(scene.position); //设置相机视野中心
  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(animation);//渲染回调函数
}

实现效果图如下所示

旋转立方体——案例源码

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>旋转立方体 </title>
 <style>
  #canvas-frame {
  width: 100%;
  height: 600px;
  }
 </style>
 </head>
 <body onload="threeStart()">
 <div id="canvas-frame" ></div>
 </body>
 <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script>
 <script type="text/javascript">
  var renderer, //渲染器
  width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //画布宽
  height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //画布高
  //初始化渲染器
  function initThree(){
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
   antialias : true
   //canvas: document.getElementById('canvas-frame')
  });
  renderer.setSize(width, height);
  renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
  document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
  renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
  }
  //初始化场景
  var scene;
  function initScene(){
  scene = new THREE.Scene();
  }
  var camera;
  function initCamera() { //透视相机
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000);
  camera.position.x = 50;
  camera.position.y = 150;
  camera.position.z =150;
  camera.up.x = 0;
  camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
  camera.up.z = 0;
  camera.lookAt({ //相机的中心点
   x : 0,
   y : 0,
   z : 0
  });

  // camera 正交相机
  /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000);
  camera.position.x = 250;
  camera.position.y = 100;
  camera.position.z = 1800;
  camera.up.x = 0;
  camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
  camera.up.z = 0;
  camera.lookAt({ //相机的中心点
   x : 0,
   y : 0,
   z : 0
  });*/
  }

  function initLight(){
  // light--这里使用环境光
  //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/
  //light.position.set(600, 1000, 800);
  var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源
  light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置
  scene.add(light);
  }
  function initObject(){ //初始化对象

  //初始化地板
  initFloor();
  }
  function initGrid(){ //辅助网格
  var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
  helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );
  scene.add( helper );
  }

  function initFloor(){
  //创建一个立方体
  var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);
   for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
   var hex = Math.random() * 0xffffff;
   geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
   geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
  }
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );
  //将material材料添加到几何体geometry
  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
  scene.add(mesh);
  }

  //初始化页面加载
  function threeStart(){
  //初始化渲染器
  initThree();
  //初始化场景
  initScene();
  //初始透视化相机
  initCamera();
  //初始化光源
  //initLight();
  //模型对象
  initObject();
  //初始化网格辅助线
  initGrid();
  //renderer.render(scene, camera);
  //实时动画
  animation();

  }
  /*
  * 旋转原理
  * 相机围绕y轴旋转
  * 不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,
  * 实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示
  */
  function animation(){
  //渲染成像
  var timer = Date.now()*0.0001;
  camera.position.x = Math.cos(timer)*100; //相机位置x轴方向
  camera.position.z = Math.sin(timer)*100; //相机位置y轴方向
  //设置相机视野中心
  camera.lookAt(scene.position);
  //渲染成像
  renderer.render(scene, camera);
  //渲染回调animation函数
  requestAnimationFrame(animation);
  }
 </script>
</html>

至此完毕,附上个人绘制思路流程图

【参考资料】

使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动效果

http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50

https://read.douban.com/reader/ebook/7412854/

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • JS库之Three.js 简易入门教程(详解之一)

    开场白 webGL可以让我们在canvas上实现3D效果.而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用.如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择. 博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索.所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享. 本篇是系列教程的第一篇:入门篇.在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述three.js的基本配置方法.学完这篇文章

  • THREE.JS入门教程(2)着色器-上

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 0.简介 之前我已经给出了一篇<开始使用Three.js>.如果你还没有读过,你可能需要去读一下,本文的基础是在那一篇教程的基础上完成的. 我想讨论一下着色器.在Three.js帮助你免去了很多麻烦之前,原生WebGL就很优秀了.有的时候,你也许会想要完

  • THREE.JS入门教程(6)创建自己的全景图实现步骤

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 0.简介 全景图非常酷.使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难. 要做一个全景图,你需要一个软件用来做一张全景图片(译者注:如果你没有那些特殊的设备).我使用了iPhone上的Microsoft Photosynth软件来制作. 1.环境

  • THREE.JS入门教程(4)创建粒子系统

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 0.简介 嗨,又见面了.这么说我们已经开始学习Three.js了,如果你还没有看过之前三篇教程,建议你先读完.如果你已经读完前面的教程了,你可能会想做一些关于粒子的东西.让我们直面这个话题吧,每个人都爱粒子效果.不管你是否知道,你可以很轻易地创建它们. 1

  • Three.js加载外部模型的教程详解

    1.  首先我们要在官网: https://threejs.org/ 下载我们three.js压缩包,并将其中的build文件夹下的three.js通过script标签对的src属性导入到我们的页面中 2.  创建three.js核心对象 Scene(场景) Camera(相机) Light(光源) Mesh(模型) Renderer(渲染器) 最后一步就是渲染显示在我们的页面上了renderer.render(scene,camera) 3.  OBJ模型的导入 <script type=&quo

  • THREE.JS入门教程(1)THREE.JS使用前了解

    Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 国外网站 aerotwist.com 有六篇较为简单的入门教程,我尝试着将其翻译过来,与大家分享. 我在一些实验项目中使用了Three.js,我发现它对快速上手浏览器3D编程确实很有帮助.通过Three.js,你不仅可以创建相机.物体.光线.材质等等,还可以选择

  • THREE.JS入门教程(3)着色器-下

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. .简介 这是WebGL着色器教程的后半部分,如果你没看过前一篇,阅读这一篇教程可能会使你感到困惑,建议你翻阅前面的教程. 上一篇结束的时候,我们在屏幕中央画了一个好看的粉红色的球体.现在我要开始创建一些更加有意思的东西了. 在这一篇教程中,我们会先花点时间

  • THREE.JS入门教程(5)你应当知道的十件事

    Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 0.简介 嗨,这是我的第一篇关于如何写出好的代码的文章.和很多开发者一样,我通过实践学习,但同时我也向其他更有经验的开发者们学习.在过去的几个月中,我在canvas标签上花了很多时间,我想如果把这段时间学到的关于WebGL和JavaScript的小技巧都写下来,

  • Three.js快速入门教程

    引言 本文主要是讲解Three.js的相关概念,帮助读者对Three.js以及相关知识形成比较完整的理解. 近年来web得到了快速的发展.随着HTML5的普及,网页的表现能力越来越强大.网页上已经可以做出很多复杂的动画,精美的效果. 但是,人总是贪的.那么,在此之上还能做什么呢?其中一种就是通过WebGL在网页中绘制高性能的3D图形. OpenGL,WebGL到Three.js OpenGL大概许多人都有所耳闻,它是最常用的跨平台图形库. WebGL是基于OpenGL设计的面向web的图形标准,

  • Three.js基础学习教程

    一.Three.js官网及使用Three.js必备的三个条件 1.Three.js 官网 https://threejs.org/ 2.使用Three.js必备的三个条件 (To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.) 大致意思是使用

  • Java8函数式接口的基础学习教程

    函数式接口 1.1 函数式接口概述 函数式接口:有且仅有一个抽象方法的接口 Java中的函数式编程体现就是Lambda表达式,所以函数式接口就是可以使用与Lambda使用的接口 只有确保接口只能够有且只有一个抽象方法,Lambda才能顺利的进行推导 检测接口是不是函数式接口: @FunctionalInterface 放在接口定义的上方:如果接口是函数式接口,编译通过,反之失败. 注意: 我们自己定义函数式接口的时候,@FunctionalInterface是可选的,就算不写,只要爆炸慢煮函数式

  • Vue.js基础学习之class与样式绑定

    打着巩固 css 知识的旗号开始了对 vue 样式绑定的研究,相比前一篇的 demo,本次内容多了各种样式在里面,变得稍微花哨了些,话不多说,直接上代码吧: <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Vue test</title> <style type="text/css"> body {font-family: Verdana;} p { fo

  • Angular.js基础学习之初始化

    一.绑定初始化,自动加载 通过绑定来进行angular的初始化,会把js代码侵入到html中. ng-app是angular的一个指令,代表一个angular应用(也叫模块).使用ng-app或ng-app=""来标记一个DOM结点,让框架会自动加载.也就是说,ng-app是可以带属性值的. <body ng-app="myApp"> <div ng-controller="myCtrl"> {{ hello }} <

  • Java线程编程中Thread类的基础学习教程

    一.线程的状态 在正式学习Thread类中的具体方法之前,我们先来了解一下线程有哪些状态,这个将会有助于后面对Thread类中的方法的理解. 线程从创建到最终的消亡,要经历若干个状态.一般来说,线程包括以下这几个状态:创建(new).就绪(runnable).运行(running).阻塞(blocked).time waiting.waiting.消亡(dead). 当需要新起一个线程来执行某个子任务时,就创建了一个线程.但是线程创建之后,不会立即进入就绪状态,因为线程的运行需要一些条件(比如内

  • 简明 Python 基础学习教程

    版本:1.20 A Byte of Python Copyright © 2003-2005 Swaroop C H 简明 Python 教程 <简明 Python 教程>为 "A Byte of Python" 的唯一指定简体中文译本,版权 © 2005 沈洁元 本书依照 创作公用约定(署名-非派生作品-非商业用途) 发布. 概要 无论您刚接触电脑还是一个有经验的程序员,本书都将有助您学习使用Python语言. 前言 本书的读者 本书的由来 本书目前的状况 官方网站 约定

  • Go语言基础学习教程

    本文实例讲述了Go语言基础知识.分享给大家供大家参考,具体如下: GO文件目录结构 该图是go-windows的目录结构 如图,go的程序应该是在gopath文件夹下的,分为bin, pkg, 和src三个子文件夹 src文件夹:每个次级文件夹(如demo)就是代表一个go项目,里面存放源程序 bin文件夹:go的每个项目生成的二进制可执行程序.windows下会生成.exe文件,linux下会生成可执行文件.Go的最大特色之一就是可移植性,就是说,当生成一个demo.exe之后,将这个exe文

  • Three.js基础学习之场景对象

    前言 本文主要给大家介绍了关于Three.js场景对象的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 通过这一段时间的学习,发现还没有介绍过场景的基本组件.这一节就简单的介绍一下相关的内容: 如果我们想让物体显示出来,首先,我们需要有一个渲染器(new THREE.WebGLRenderer() )来渲染模型和相机. 渲染的模型需要放到场景(THREE.Scene() )对象中,场景对象就是专门放置模型等一系列组件的地方,必须有一个模型和一个光源才可以显示出来模型.

  • Ruby on Rails中Rack中间件的基础学习教程

    rack是ruby服务器和rack应用程序之间的一个框架,rails,sinatra都是基于rack构建的,都属于rack应用程序. rack提供了一个标准的接口,用于与服务器进行交互.标准的rack程序是一个可以响应call的对象,可以是对象.Proc.lambda甚至是method,它接收env参数(环境对象),返回一个数组,数组包括: 状态(status),http响应状态码 可以是hash,为http的header信息 拥有each方法的对象,each返回字符串 rack通过中间件来进行

  • Js基础学习资料

    1.防止不支持js的浏览器出问题可以这样处理JS代码 <script type="text/javascript"> <!-- document.write("Hello World!"); //--> </script> 2.JS放置位置: header:确保脚本被调用时已经加载 body:页面载入时就调用 外部js文件:不包含<script>标签 用法:<script src = "xxx.js&q

随机推荐