Cocos2d-x保存用户游戏数据之XML文件是否存在问题判断方法

之前有写过一篇博客介绍了游戏数据保存类CCUserDefault,主要介绍了几个函数的使用,很是简单,不了解的先看这篇文章。但是在实际做项目的时候发现如何判断XML文件存在是个问题,试想一下用户结束了游戏以后想打开APP继续玩,却发现还得重头玩起,是不是会很失望啊,所以我们必须把用户的数据保存起来,比如最高分、声音的设置什么的。在这个过程中如何判断XML文件就是一个问题,进过我的调试发现使用引擎提供的那个函数不能解决问题,现在采用如下的方法,大家看代码吧。

//数据保存类的头文件
#ifndef _USER_DATA_H_
#define _USER_DATA_H_
#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

//这个类同样使用单例设计模式

class UserData
{
public:
	//以下的set和get方法都是用来设置和获取游戏数据的
	bool getMusicValue();
	void setMusicValue(bool b);
	static UserData * sharedUserData();
	//在Appdelegate的析构函数中调用,用来释放m_userData数据成员
	void freeUserData();
private:
	//保存是否播放背景音乐的成员变量
	bool m_musicValue;
	static UserData * m_userData;
	//在构造函数中来进行一些初始化的操作
	UserData();
};

#endif
#include "UserData.h"

//以下为单例设计模式的惯用写法,所有的单例设计模式都类似,大家照着写就行了
UserData * UserData::m_userData = NULL;

UserData * UserData::sharedUserData()
{
	if(m_userData == NULL)
	{
		m_userData = new UserData();
	}

	return m_userData;
}

void UserData::freeUserData()
{
	if(m_userData)
	{
		delete m_userData;
		m_userData = NULL;
	}
}

//在UserData的构造函数中为游戏数据初始化
UserData::UserData()
{

	//不要调用CCUserDefault::sharedUserDefault()->isXMLFileExist()来判断是否存在XML文件,因为当我们调用sharedUserDefalut()的时候
	//系统就会为我们初始化xml文件的,所以如果这么调用的话文件就永远存在了。而使用CCUserDefault::isXMLFileExit()仍然解决不
  //了问题,这个时候无论什么时候启动程序isXMLFileExist()都返回的是假,也就是文件永远不存在了,经过我的调试认为这俩个函数都不能解决问题
	//如果你有其他的发现请留言。这里我采用以下的方法进行处理,直接调用getBoolForKey函数,第二个参数是说如果isExit不存在,则返回的是false
	//这样的话,用户第一次玩游戏的时候返回的是false,在if中会进行一些数据的初始化,并且保持在XML文件中,第二次调用的时候就会执行else了
	//也就是从XML文件中取用户的游戏数据了
	if(!(m_musicValue = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("isExit",false)))
	{
		CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("isExit",true);
		//初始化游戏数据,并且保存在XML文件中
		m_musicValue = true;
		CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("m_musicValue",m_musicValue);
	}
	else
	{
		m_musicValue = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("m_musicValue");
	}
}

//返回用户的声音数据
bool UserData::getMusicValue()
{
	return this->m_musicValue;
}

//设置用户的声音数据,并且保存在文件中,最后使用flush来刷新近XML文件中
void UserData::setMusicValue(bool b)
{
	this->m_musicValue = b;
	CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("m_musicValue",this->m_musicValue);
	//在win32上这个函数的实现是空的
	CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
}

以上的代码是我写的小例子忍者飞镖中的一个类,现在只是加入了保存声音数据的代码,还在完善其他的一些问题,到时候会写另一篇博客,大家就会看到完整的代码了。

(0)

相关推荐

  • Cocos2d-x触摸事件实例

    在玩手机游戏的时候,屏幕接收我们的触摸消息是必不可少的,根据我们的触摸事件,去实现相应的功能,这里我们就来学习一下cocos2d-x中的触摸是怎么实现的.触摸分为单点触摸和多点触摸,先来看单点触摸,就是接收一个点的触摸.代码将实现过程清楚的写了下来,仔细分析代码吧. bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //开启触摸 this->setTouchEnabled(true)

  • Cocos2d-x UI开发之CCControlButton控件类实例

    在应用的开发中,无论是Android操作系统还是iOS操作系统,其开发框架都提供了控件,包括按键.拖动滑块等,这样提高了开发效率.对于游戏的开发,UI的开发同样需要控件来提高开发效率.对Cocos2D-x来说,从2.0版本开始提供了很多控件类来帮助我们更好地开发UI. 在HelloWorld.h中加入如下俩句代码 //需要包含如下的头文件和命名空间的申明 #include "cocos-ext.h" using namespace cocos2d::extension; 同时加入but

  • Cocos2d-x Schedule定时器的使用实例

    schedule可以实现定时器的功能,就是每隔一段时间做什么事情,schedule的调用者是节点,所有的节点都可以调用schedule函数,参数需要传入一个函数(schedule_selector一个新的选择器),在函数中可以完成碰撞检测等功能.下面就具体来看看这个函数的用法吧. bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //schedule传入一个参数的时候每一帧都会调用s

  • Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解

    Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情(会导致大量玩家的流失,以及有一个漫长并且惊心动魄的审核过程),太扯了.于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现.噗,代码写烂了,不好改.   所以啊,我已经做好准备了,如果下次用cocos2d-x开发,lua不可少啊~!   看看官方的例子吧,先来AppDelegate.cpp的applicationDidFinis

  • Cocos2d-x中实现弹出对话框示例

    在游戏中我们经常会看到弹出一个对话框让我们进行选择,今天我们就在cocos2dx中实现这个对话框.对话框说白了也是一个层,当我们点击某一个按钮的时候这个层被加进了当前的场景中,同时场景中的其他的层都是不可点击的,这个时候就涉及到触摸的优先级的一些问题,当然有些时候你也可以根据自己的需要让其他的层也可以点击,但是道理都是一样的,学会了这个其他的按照自己的要求去实现吧.下面我将弹出层单独分装成一个类,供我们调用. /*对话框场景类的头文件*/ #ifndef _POP_SCENE_H_ #defin

  • Cocos2d-x保存用户游戏数据CCUserDefault类使用实例

    我们可以利用这个类来保存我们的游戏数据,下面的代码是具体的用法. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } bool bvalue = true; int ivalue = 100; float fvalue = 3.14f; double dvalue = 3.1415926; std::str

  • Cocos2d-x中使用CCScrollView来实现关卡选择实例

    类似关卡选择的这种功能游戏中经常看到,比如帮助场景,选择关卡,通过滑动的方式选择一些其他的东西等等.今天我们实现关卡的选择是使用CCScrollView这个类.当然还有一些其他的方法,比如使用cocostudio的page view也可以.我先说下整体的思路,CCScrollView这个类是继承自CCLayer的,本身的触摸事件有些bug,所以网上一般将这个层的touch事件处理为false,而使用它的父节点来处理触摸事件,我们也是采用这个做法.先定义一个LevelScene类,将CCScrol

  • cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)

    cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml", this, schedu

  • Cocos2d-x 3.x入门教程(一):基础概念

    前言 接触游戏开发时间不长,之前一直都是写Lua,写Lua肯定是没有什么发展的啦,至少你要会写的.写客户端,肯定要看看Cocos2d-x了.从今天起,正式开始Cocos2d-X的学习之旅. 之前一直都是做C++开发的,转过来看Cocos2d-x,从语言上来说,没有多少问题.对于我来说,Cocos2d-x就是一个类库,就类似于MFC.ATL和QT一样,就是一个游戏类库,而我就按照学习类库使用的方法去学习Cocos2d-x.这篇文章叫基础概念,但是还是从整体来说说Cocos2d-x这个类库的. 基础

  • Cocos2d-x保存用户游戏数据之XML文件是否存在问题判断方法

    之前有写过一篇博客介绍了游戏数据保存类CCUserDefault,主要介绍了几个函数的使用,很是简单,不了解的先看这篇文章.但是在实际做项目的时候发现如何判断XML文件存在是个问题,试想一下用户结束了游戏以后想打开APP继续玩,却发现还得重头玩起,是不是会很失望啊,所以我们必须把用户的数据保存起来,比如最高分.声音的设置什么的.在这个过程中如何判断XML文件就是一个问题,进过我的调试发现使用引擎提供的那个函数不能解决问题,现在采用如下的方法,大家看代码吧. //数据保存类的头文件 #ifndef

  • C#实现导出List数据到xml文件的方法【附demo源码下载】

    本文实例讲述了C#实现导出List数据到xml文件的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: C#导出List数据到xml文件,这里主要用到的是: XmlSerializer 类 (System.Xml.Serialization) 将对象序列化到 XML 文档中和从 XML 文档中反序列化对象.XmlSerializer 使您得以控制如何将对象编码到 XML 中. 实体类代码: /// <summary> /// 用户实体类 /// /// 注意:类的访问修饰符必须是:public,否则会出现

  • C#写入对象或集合类型数据到xml文件的方法

    本文实例讲述了C#写入对象或集合类型数据到xml文件的方法.分享给大家供大家参考.具体实现方法如下: public static string SerializeToXmlString(object objectToSerialize) { MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(); System.Xml.Serialization.XmlSerializer xmlSerializer = new System.Xml.Serializati

  • php添加数据到xml文件的简单例子

    xml文件:stu.xml: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <AllData> <xueshengmen> <xuesheng> <name>张三</name> <yuwen>80</yuwen> <shuxue>90</shuxue> <yingyu>70</yingyu>

  • asp.net使用DataSet的ReadXml读取XML文件及Stream流的方法

    本文实例讲述了asp.net使用DataSet的ReadXml读取XML文件及Stream流的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: string strxml = "<xml><m><a>1</a><b>2</b></m><m><a>11</a><b>22</b></m><m><a>111</a><

  • C#对XML文件的各种操作实现方法

    XML:Extensible Markup Language(可扩展标记语言)的缩写,是用来定义其它语言的一种元语言,其前身是SGML(Standard Generalized Markup Language,标准通用标记语言).它没有标签集(tag set),也没有语法规则(grammatical rule),但是它有句法规则(syntax rule).任何XML文档对任何类型的应用以及正确的解析都必须是良构的(well-formed),即每一个打开的标签都必须有匹配的结束标签,不得含有次序颠

  • spring mvc 读取xml文件数据库配置参数的方法

    本文主要介绍怎么通过属性注入与构造器注入实现把我们项目中要用到的数据库参数放到xml文件里面去,方便部署. spring mvc 4.2.6项目 SQL Server 2008数据库 本文介绍的主要使用ApplicationContext以及其实现类实现.主要用到的是ClassPathXmlApplicationContext. ClassPathXmlApplicationContext:从类路径ClassPath中寻找指定的XML配置文件,找到并装载 完成ApplicationContext

  • c#使用Dataset读取XML文件动态生成菜单的方法

    本文实例讲述了c#使用Dataset读取XML文件动态生成菜单的方法.分享给大家供大家参考.具体实现方法如下: Step 1:Form1 上添加一个ToolStripContainer控件 Step2:实现代码 private void Form2_Load(object sender, EventArgs e) { CMenuEx menu = new CMenuEx(); string sPath = "D://Menu.xml";//xml的内容 if (menu.FileExi

  • JS使用ajax从xml文件动态获取数据显示的方法

    本文实例讲述了JS使用ajax从xml文件动态获取数据显示的方法.分享给大家供大家参考.具体分析如下: 下面的JS代码通过ajax检索xml文件的内容动态展示到网页,真个页面无刷新 <!DOCTYPE html> <html> <head> <script> function loadXMLDoc(url) { var xmlhttp; var txt,x,xx,i; if (window.XMLHttpRequest) {// code for IE7+,

随机推荐