Cocos2d-x保存用户游戏数据之XML文件是否存在问题判断方法
之前有写过一篇博客介绍了游戏数据保存类CCUserDefault,主要介绍了几个函数的使用,很是简单,不了解的先看这篇文章。但是在实际做项目的时候发现如何判断XML文件存在是个问题,试想一下用户结束了游戏以后想打开APP继续玩,却发现还得重头玩起,是不是会很失望啊,所以我们必须把用户的数据保存起来,比如最高分、声音的设置什么的。在这个过程中如何判断XML文件就是一个问题,进过我的调试发现使用引擎提供的那个函数不能解决问题,现在采用如下的方法,大家看代码吧。
//数据保存类的头文件 #ifndef _USER_DATA_H_ #define _USER_DATA_H_ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; //这个类同样使用单例设计模式 class UserData { public: //以下的set和get方法都是用来设置和获取游戏数据的 bool getMusicValue(); void setMusicValue(bool b); static UserData * sharedUserData(); //在Appdelegate的析构函数中调用,用来释放m_userData数据成员 void freeUserData(); private: //保存是否播放背景音乐的成员变量 bool m_musicValue; static UserData * m_userData; //在构造函数中来进行一些初始化的操作 UserData(); }; #endif
#include "UserData.h" //以下为单例设计模式的惯用写法,所有的单例设计模式都类似,大家照着写就行了 UserData * UserData::m_userData = NULL; UserData * UserData::sharedUserData() { if(m_userData == NULL) { m_userData = new UserData(); } return m_userData; } void UserData::freeUserData() { if(m_userData) { delete m_userData; m_userData = NULL; } } //在UserData的构造函数中为游戏数据初始化 UserData::UserData() { //不要调用CCUserDefault::sharedUserDefault()->isXMLFileExist()来判断是否存在XML文件,因为当我们调用sharedUserDefalut()的时候 //系统就会为我们初始化xml文件的,所以如果这么调用的话文件就永远存在了。而使用CCUserDefault::isXMLFileExit()仍然解决不 //了问题,这个时候无论什么时候启动程序isXMLFileExist()都返回的是假,也就是文件永远不存在了,经过我的调试认为这俩个函数都不能解决问题 //如果你有其他的发现请留言。这里我采用以下的方法进行处理,直接调用getBoolForKey函数,第二个参数是说如果isExit不存在,则返回的是false //这样的话,用户第一次玩游戏的时候返回的是false,在if中会进行一些数据的初始化,并且保持在XML文件中,第二次调用的时候就会执行else了 //也就是从XML文件中取用户的游戏数据了 if(!(m_musicValue = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("isExit",false))) { CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("isExit",true); //初始化游戏数据,并且保存在XML文件中 m_musicValue = true; CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("m_musicValue",m_musicValue); } else { m_musicValue = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("m_musicValue"); } } //返回用户的声音数据 bool UserData::getMusicValue() { return this->m_musicValue; } //设置用户的声音数据,并且保存在文件中,最后使用flush来刷新近XML文件中 void UserData::setMusicValue(bool b) { this->m_musicValue = b; CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("m_musicValue",this->m_musicValue); //在win32上这个函数的实现是空的 CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush(); }
以上的代码是我写的小例子忍者飞镖中的一个类,现在只是加入了保存声音数据的代码,还在完善其他的一些问题,到时候会写另一篇博客,大家就会看到完整的代码了。
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