Flash与后台数据交换方法整理

一.LoadVars篇
  我之所以把XML也放在这里说,是因为XML和LoadVars数据交互的方式大体相同,就是传递时的数据内容有点不一样而已! 
  我现在列出在开发过程最常用的"用户密码验证"实例,加以说明!


代码如下:

//=======================================================; 
// Flash代码; 
//=======================================================;
//定义LoadVars对象;
var data_lv = new LoadVars(); 
//提交的用户名变量和参数值;
data_lv.username = "kinglong"; 
//提交的密码变量和参数值;
data_lv.password = "king"; 
//提交后返回结果;
data_lv.onLoad = function(success){ 
   //success,数据提交是否成功; 
   //这个只是表示数据传输是否成功,并不是用户验证的结果; 
   if(success){ 
      trace("数据提交成功!"); 
      //result也是用户验证返回的实际结果! 
     if(this.result=="true"){ 
         trace("yes"); 
      }else{ 
         trace("no");
       }
    }else{
       trace("数据提交失败!");
    }
}
//数据提交方法调用;
//第一参数就是提交的页面地址; 
//第二参数就是返回结果对象(只要是LoadVars对象就可以了); 
//第三参数就是提交方式(这个和html中form表单类似,分为"post"和"get"两种方式) 
data_lv.sendAndLoad("http://www.klstudio.com/save.asp",data_lv,"post");

代码如下:

//=======================================================; 
//后台服务端页面处理及返回内容; 
//=======================================================;
//接收flash提交过来的变量和接收一个页面提交过来的变量一致的;
Request("username") 就是flash端username变量传过来的值"kinglong";
Request("password") 就是flash端password变量传过来的值"kinglong";
....数据库验证..... 
//如果用户验证通过
&result=true
//如果用户验证失败
&result=false 
//整个页面返回内容就是上面那一行内容,&result对应用着flash端的result变量; 
//如果是多个返回值的话,就是&result=xxx&result1=xxx这种形式就可以了; 
如有不清楚的地方,你可查看flash帮助文档! 
至于XML的方式,请对应地查看flash帮助文档就可以了!

LoadVars方式的优点:
  1.flash代码实现起来简单,方便. 
  2.服务端接收页面和接收一个表单过来的数据一样处理,不需要专门的技术,所有服务端程序都可以实现!

LoadVars方式的缺点: 
1.传递的变量不宜过多.
  2.变量传递的值不宜过长.
  3.变量传递值只能使用"字符串"这一种数据类型,数据类型单一. 
  4.数据返回值当中不能有"&"字符,因此比较复杂的返回值都需进行URL编码处理.

二、Flash Remoting
Flash Remoting这种数据接口是四个之中效率最高的!
  其优点:
    1.支持数据类型比较多(Converting from application server data types to ActionScript);
    2.传递数据量比较大;
    3.运行效率是现有几个当中最高的;
    4.对各种后台的支持也比较好;
    5.其还有调试模块(NetConnection Debugger)

其缺点:
    1.需要flash端装Flash Remoting MX Components(这个是免费提供的);
    2.需要后台服务端装相应版本的Flash Remoting模块才可以使用,MM提供的模块有j2ee和.net两个版本是要收费的,好在网上还有两个开源的(OpenAMF,AMFPHP);
    3.好像Remoting对虚拟主机的支持不太好(可以去google搜索一下,有没有解决方法).


代码如下:

================================================================
  Flash端代码说明:(我这里用as1.0版本为例,其他版本到MM站查找)
================================================================
  //加载Remoting Component代码,这个是必须的;
  #include "NetServices.as"
  //加载Remoting 调试模块代码,这个是可选择的,用NetConnection Debugger查看调试信息;
  #include "NetDebug.as"
  if (inited == null){  
    inited = true; 
    //设置默认网关;
    NetServices.setDefaultGatewayUrl("http://localhost:8500/flashservices/gateway"); 
    //建立网关连接;
    gateway_conn = NetServices.createGatewayConnection(); 
    //获取一个服务;
    myService = gateway_conn.getService("myservice", this); 
  }

//定义调用方法的函数;
  function getString(name){
    //调用Remoting的getString方法;
    myService.getString(name);
  } 
  //定义返回结果的函数;
  function getString_Result(result){
    //result就为返回的结果;
    trace(result);
  }
  //定义返回状态的函数,此为可选的;
  function getString_Status(error){ 
    trace("getString_Status");
    trace(error.code);
    trace(error.description); 
    trace(error.details); 
  }

//调用函数;
  getString("kinglong");

代码如下:

================================================================
  服务端方法定义(我这里以Coldfusion Component为例,其他版本请参考相应的资料)
================================================================
<!---文件名为myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服务"> 
 <!---定义了getString方法,需将access设为remote,否则Flash remoting无法调用此方法--->
 <cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> 
  <cfargument name="name" type="string" required="true"> 
  <cfset myResult = arguments.name & ",欢迎你!"> 
  <cfreturn myResult> 
 </cffunction> 
</cfcomponent>

另附上Flash Remoting的在线帮助文件(Flash Remoting LiveDocs),MM网站上的Remoting相关的资料
三、WebService
      个人觉得WebService的数据访问速度,仅次于Remoting,但WebService是一种通用型的接口,一般服务端技术都支持的!
      WebService的优点:
       1.WebService的接口支持比较广泛(Java,ASP.Net,PHP,Coldfusion-我下面举例用);
       2.WebService是一个通用型的接口,所以服务端写的接口,不局限于Flash使用,其他程序也可以调用,"一举两得"!
       3.WebService和Remoting一样,支持多种数据类型!
       4.今天还发现FMS除了支持Remoting接口,也支持WebService接口了:)
     WebService的缺点:
       Flash客户端到是没有什么问题,Flash的开发工具就自带了(WebServiceConnector 组件),但服务端虽说大多都支持这个接口技术,但除了Coldfusion生成WebService方便外,其他的实现都挺复杂的!


代码如下:

//=======================================;
// Flash客户端代码;
// 对于代码不是很熟悉的可以直接使用WebServiceConnector 组件,进行设置设置就可以了。
// 我这里主要是写用代码来调用WebService方法。
// 当然这个前提是你要把WebServiceConnector 组件先放到库里,否则类就无法引用了。
//=======================================;
stop();
//引用WebService类;
import mx.services.WebService;
//定义WebService的路径;
var ws_url:String = http://localhost:8500/klstudio/myservice.cfc?wsdl;
//定义WebService对象;
var ws:WebService = new WebService(ws_url);
//调用WebService方法;
var callObject = ws.getSting("kinglong");
//设置返回结果对象;
callObject.onResult = function(result){
     trace("result:"+result);
}
//如果调用错误返回信息(这个是可选的);
callObject.onFault = function(fault){
    trace("fault:"+fault.faultstring);
}

注意:如果返回结果是一个数据集的话,那每个字段名都要用大写,不管你的服务端是否大写!


代码如下:

================================================================
  服务端方法定义(我这里仍以Coldfusion Component为例,其他版本请参考上面提供的连接)
================================================================
<!---文件名为myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服务"> 
  <!---定义了getString方法,需将access设为remote,否则WebService无法调用此方法--->
  <cffunction name="getString" access="remote" returntype="string"> 
   <cfargument name="name" type="string" required="true"> 
   <cfset myResult = arguments.name & ",欢迎你!"> 
   <cfreturn myResult> 
  </cffunction> 
</cfcomponent>

调用的时候,只要在cfc路径后面加"?wsdl"就可以了,方便吧! :)

四、XMLSocket
XMLSocket主要用于与服务端进行即时通信,目前的应用领域主要是Flash文本聊天和Flash在线游戏等方面。

XMLSocket的优点:

1、能和服务端即时通信;

2、Flash Player 5.0以上的版本内置类,不需另装组件或插件;

3、因为XMLSocket就是相当于一个Socket客户端,所以一般的中间件都支持的(如java,.Net等)

XMLSocket的缺点:

1、XMLSocket只能传字符串或xml格式的文本,数据类型单一;

2、XMLSocket服务端自行开发的话,需要对Socket技术比较了解才行,好在网上有现成的服务端软件(商业的XMLSocket Server 有Unity、Fortress;开源的XMLSocket Server 有Oregano Multiuser Server);

3、还有就是XMLSocket的80端口与flash安全策略问题。(网上有一个解决方法,不知是否可行,请自行验证)

代码如下:

//=======================================;

// Flash客户端(以Flash文本聊天为例);

//=======================================;

var paramObj:Object = new Object();

//命令分隔符;

paramObj.CommandDelimiters = "-@@##@@-";

//用户列表分隔符;

paramObj.PeopleDelimiters = "-@#@-";

//建立XMLSocket对象;

var socket:XMLSocket = new XMLSocket();

//连接状态事件;

socket.onConnect = function(success) {

trace("socket.onConnect:"+success);

if (!success) {

trace("服务器连接失败,请检查网络状态!");

}

};

//关闭事件;

socket.onClose = function() {

trace("服务端已关闭!");

logoutChat();

}; 
//数据通信事件;

socket.onData = function(src) {

//trace("socket.onData:"+src);

doCommand(getCmdArrayByMsg(trim(src)));

};

//用户登录;

function loginChat():Void {

//连接Socket服务端;

socket.connect(“localhost”, “8888”);

sendSocket("INFO"+paramObj.CommandDelimiters+msg);

}

//用户注销;

function logoutChat(b:Boolean):Void {

sendSocket("QUIT");

}

//显示聊天信息;

function showChat(msg:String):Void {

trace(“聊天信息:”+msg);

}

//发送聊天信息;

function sendChat(msg:String):Void{

sendSocket("MSG"+paramObj.CommandDelimiters+msg+paramObj.CommandDelimiters+msg);

}

//向服务端发送信息;

function sendSocket(msg:String):Void {

socket.send(msg+"\r");

}

//处理服务端返回信息;

function getCmdArrayByMsg(msg:String):Array {
if (msg.charCodeAt(0) == 13 && msg.charCodeAt(1) == 10) {
msg = msg.substr(2);
}
return msg.split(paramObj.CommandDelimiters);
}

function doCommand(arr:Array):Void {

switch (arr[0]) {

case "MSG" :

showChat(arr[1]);

break;

case "TAKEN" :

trace("你的登录名已经有了,请重新换一个登录名!");

break;

case "PEOPLE" :

doPeople(arr[1]);

break;

}

}

//显示在线用户列表;

function doPeople(msg:String):Void {

var people_arr:Array = msg.split(paramObj.PeopleDelimiters);

trace(people_arr);

//上面与XMLSocket有关的主要代码,显示方面自己添加相关组件就行了!

//有一个注意点,在flash向服务端发送的命令的最后一定要加上“\r”,否则服务端无法收到消息(我的服务端是用Java开发的)
 程序代码

//=======================================;

// 服务端代码(我用java开发的,其他版本自行研究);

// ChatServer.java

//=======================================;

package com.klstudio.socket.chat;

import java.io.IOException;

import java.net.ServerSocket;

import java.net.Socket;

import java.util.Vector;

//import com.klstudio.util.Logger;

/**

* @author kinglong

*

* TODO 要更改此生成的类型注释的模板,请转至窗口-首选项- Java -代码样式-代码模板

*/

public class ChatServer {

//private Logger logger;

private static Vector clients = new Vector();

private static ServerSocket server = null;

private static Socket socket = null;

public static String CommandDelimiters = "-@@##@@-";

public static String PeopleDelimiters = "-@#@-";

public ChatServer() {

}

public static void notifyRoom() {

StringBuffer people = new StringBuffer("PEOPLE"+CommandDelimiters+"所有的人");

for (int i = 0; i < clients.size(); i++) {

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

people.append(PeopleDelimiters+client.getClientName());

}

sendClients(people);

}

public staticboolean checkName(Client newClient){

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

if(client != newClient && client.getClientName().equals(newClient.getClientName())){

return false;

}

}

return true;

}

public static void closeAll(){

while(clients.size()>0){

Client client = (Client) clients.firstElement();

try {

client.getClientSocket().close();

} catch (IOException e) {

// TODO 自动生成 catch 块

//Logger logger = new Logger(System.out);

//logger.log("错误-" + e.toString());

} finally {

clients.removeElement(client);

}

}

}

public static synchronized void disconnect(Client client) {

client.send(new StringBuffer("QUIT"));

try {

client.getClientSocket().close();

} catch (IOException e) {

// TODO 自动生成 catch 块

//Logger logger = new Logger(System.out);

//logger.log("错误-" + e.toString());

} finally{

clients.removeElement(client);

}

}

public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb) {

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

client.send(sb);

}

}

public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb,String ownerName,String toName) {

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

if(toName.equals(client.getClientName()) || toName.equals("所有的人") || ownerName.equals(client.getClientName())){

client.send(sb);

}

}

}

public static synchronized void sendClients(Client ownerClient) {

for(int i=0;i<clients.size();i++){

Client client = (Client) clients.elementAt(i);

if(client.getClientName().equals(ownerClient.getClientName())){

client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系统信息>欢迎你进入!"));

}else{

client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系统信息>["+ownerClient.getClientName()+"]用户进入!"));

}

}

}

public static void main(String[] args) {

int port = 8888;

if(args.length>0){

port = Integer.parseInt(args[0]);

}

//Logger logger = new Logger(System.out);

//logger.log("信息-ChatServer["+port+"]服务正在启动...");

try {

server = new ServerSocket(port);

} catch (IOException e) {

// TODO 自动生成 catch 块

//logger.log("错误-"+e.toString());

}

while(true){

if(clients.size()<5){

try {

socket = server.accept();

if(socket != null){

//logger.log("信息-"+socket.toString()+"连接");

}

} catch (IOException e) {

// TODO 自动生成 catch 块

//logger.log("错误-"+e.toString());

}

int i=0;

do{

Client client = new Client(socket);

if(client.getClientName() != null){

clients.addElement(client);

if(checkName(client)){

//logger.log("信息-"+"目前有["+clients.size()+"]个用户已连接");

sendClients(client);

client.start();

notifyRoom();

}else{

client.send(new StringBuffer("TAKEN"));

disconnect(client);

}

i++;

}

break;

}while(i<clients.size());

}else{

try {

Thread.sleep(200);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO 自动生成 catch 块

//logger.log("错误-"+e.toString());

}

}

}

}

}

代码如下:

//=======================================;

// Client.java

//=======================================;

/*

* 创建日期2005-10-10

*

* TODO 要更改此生成的文件的模板,请转至

* 窗口-首选项- Java -代码样式-代码模板

*/

package com.klstudio.socket.chat;

import java.io.BufferedReader;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStreamReader;

import java.io.PrintStream;

import java.net.Socket;

//import com.klstudio.util.Logger;

/**

* @author kinglong

*

* TODO 要更改此生成的类型注释的模板,请转至窗口-首选项- Java -代码样式-代码模板

*/

public class Client extends Thread {

private Socket clientSocket;

private String clientName;

private String clientIp;

private BufferedReader br;

private PrintStream ps;

//private Logger logger;

private ChatServer server;

public Client(Socket socket) {

//this.logger = new Logger(System.out);

this.clientSocket = socket;

try {

this.br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"utf-8"));

this.ps = new PrintStream(socket.getOutputStream(),true,"utf-8");

String info = this.br.readLine();

if(info!=null){

String[] info_arr = info.split(ChatServer.CommandDelimiters);

if(info_arr.length>1){

this.clientName = info_arr[1];

}

this.clientIp = socket.getRemoteSocketAddress().toString();

}else{

socket.close();

}

} catch (IOException e) {

// TODO 自动生成 catch 块

//this.logger.log("错误-" + e.toString());

}

}

/**

* @return 返回 ip。

*/

public String getClientIp() {

return clientIp;

}

/**

* @return 返回 name。

*/

public String getClientName() {

return clientName;

}

/**

* @return 返回 socket。

*/

public Socket getClientSocket() {

return clientSocket;

}

public void send(StringBuffer msg){

this.ps.println(msg.toString()+"\0");

//this.ps.flush();

}

public void run() {

while (true) {

String line = null;

try {

line = this.br.readLine();

} catch (IOException e) {

// TODO 自动生成 catch 块

//this.logger.log("错误-" + e.toString());

ChatServer.disconnect(this);

ChatServer.notifyRoom();

return;

}

if (line == null) {

//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用户离开!");

ChatServer.disconnect(this);

ChatServer.notifyRoom();

if(this.clientName != null){

ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系统信息>[" + this.clientName + "]用户离开!"));

}

return;

}

//this.logger.log("信息-"+line);

String[] cmd_arr = line.split(ChatServer.CommandDelimiters);

String keyword = cmd_arr[0];

keyword = keyword.substring(1);

if(keyword.equals("MSG")){

StringBuffer msg = new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters);

msg.append(this.clientName+">");

msg.append(cmd_arr[1]);

ChatServer.sendClients(msg,this.clientName,cmd_arr[2]);

}else if(keyword.equals("QUIT")){

//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用户离开!");

ChatServer.disconnect(this);

ChatServer.notifyRoom();

ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系统信息>[" + this.clientName + "]用户离开!"));

this.stop();

return;

}

}

}

}

//注意,服务端向客户端发送的信息,必需以”\0”,空字符结尾,否则客户端也无法接收到信息!

五、FlashCom(FMS)
FlashCom(FMS)主要用于与服务端进行流媒体通信,目前应用领域就是Flash流媒体播放,Flash在线直播,Flash视频音频聊天,Flash视频会议,Flash在线游戏等。
FlashCom的运行环境(FMS的运行环境):

1、Windows操作系统:Windows 2000 Server或者Windows NT 4.0 Server(sp6);
2、Linux操作系统:Red Hat Linux 7.3 或者 8.0;
3、服务器的CPU是Pentium III 500 MHz或者更高(推荐值是双个Pentium 4 CPU);
4、服务器的内存是256M RAM 或者更高(推荐值是512M)。
FlashCom(FMS)的优点:
1、能够实现即时视频音频通信(当然它也支持文本通信的);
2、能够流媒体同步播放(也叫在线直播);
3、能够通过Flash Player(6.0以上版本)录制视频音频,无需其他客户端;
4、能够实现客户端实现之间的控制(如会议主持人权限)。
FlashCom(FMS)的缺点:
1、FlashCom(FMS)服务端软件是MM公司的产品,需要花银子去买的(一笔不小的投入),好在现在有一个正在完善中的开源项目——RED5;
2、由于是流媒体服务端软件,所以对服务器的带宽,内存,以及CPU也是很高的要求的(上面已经作说明了);
3、同时在线视频通信的人数不能太多。
 程序代码

//=======================================;
// Flash客户端(以简单的在线录制视频为例)
//=======================================;
stop();
var nc:NetConnection = new NetConnection();
var ns:NetStream;
var cam:Camera = Camera.get();
var mic:Microphone = Microphone.get();
//预览本地摄像头视频;
video_box.attachVideo(cam);
//初始化NetStream;
function initNetStream():Void {
ns = new NetStream(nc);
//设置2秒的缓冲时间;
ns.setBufferTime(2);
//使用NetStream加载视频和音频对象;
ns.attachVideo(cam);
ns.attachAudio(mic);
//NetStream状态信息;
ns.onStatus = function(info:Object) {
trace("ns.onStatus:"+info.code);
};
}
//录制视频音频;
function recordStream(){
ns.publish("kinglong","record");
}
//停止录制;
function stopStream(){
ns.close();
}
//删除视频音频文件;
function deleteStream(){
nc.call("clearStream",null,"kinglong");
}
//NetConnection状态信息;
nc.onStatus = function(info:Object) {
trace("nc.onStatus:"+info.code);
switch (info.code) {
case "NetConnection.Connect.Success" :
initNetStream();
break;
}
};
//连接FlashCom服务器
nc.connect("rtmp:/"+"recordstream");

程序代码

//=======================================;
// FlashCom(FMS)服务端代码
//将下列代码存成main.asc文件(此文件名固定),在FlashCom的applications目录下建立一个recordstream目录(对应着客户端的”recodstream”),并将main.asc放在这个目录中。
//=======================================;
application.onAppStart = function(){
}
application.onAppStop = function(){
}
application.onConnect = function(client){
application.acceptConnection(client);
}
application.onDisconnect = function(client){
}
//=======================================;
//获取flv文件时间长度;
function getStreamLength(name) {
return Stream.length(name);;
}
//=======================================;
//删除flv文件;
function clearStream(name) {
trace("clearStream("+name+");");
var stream = Stream.get(name);
return stream.clear();
}
//=======================================;
//设置Client.prototype;
//=======================================;
Client.prototype.getStreamLength = getStreamLength;
Client.prototype.clearStream = clearStream;

补上FMS官方中文网站相关资料地址:
http://www.macromedia.com/cn/software/flashmediaserver/productinfo/pricing/

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