基于c++的中国象棋游戏设计与实现

目录
  • 1.文档
  • 2.游戏操作逻辑
  • 3.UI框架
  • 4.网络通信

1.文档

文档分为两部分,一部分在代码中,然后通过doxygen生成HTML。解压本目录下的html.zip后打开index.html即可查看;第二部分在此说明文档内,在这里会介绍一些架构方面的信息。

2.游戏操作逻辑

相关的命名空间有:

Chess:这是包含中国象棋的操作逻辑的命名空间

主要操作是possibleMove(int x, int y),通过整个棋盘每个位置上的信息、中国象棋的规则来获得位置(x, y)这个棋子可以移动到的位置。

其余操作有“判断是否将、帅对视`、”判断当前局面是否为必胜、必败态”、“是否将军”等,这些操作均使用最简单的枚举算法。

3.UI框架

相关的类有:

  • MainWindow:主窗体
  • ChessWidget:主窗体里的主要部件,用于显示棋盘、操作棋盘,并且会发出相应音效
  • PanelWidget:一个dock部件,置于主部件上方,用于显示“轮到谁进行下棋”、“当前回合所剩时间”、“认输按钮”
  • ClientDialog:连接到对战的对话框,可以设置IP(IPv4)和端口
  • ServerDialog:建立服务器,可以设置监听的端口、当前用户执红or执黑、每回合时间
  • LoadingDialog:一个能播放动画的等待连接的对话框

棋盘的绘制是用paintEventQPainter进行绘制的。

4.网络通信

使用QTcpSocket进行传输数据(监听端是使用QTcpServer进行监听,并且只返回一个可用的socket)

发送端是阻塞(同步)发送的,接收端是非阻塞(异步)接收的。

我用的是QDataStream来操作QTcpSocket,这样省去很多麻烦,比如发送、接受数据只需要简单的这样写:

发送端:

QByteArray data;
QDataStream st(&data, QIODevice::WriteOnly);
QString str = "hahaha";
int op = 2333;
st << op << str;
socket->write(data);
socket->waitForBytesWritten();

接收端:

auto data = socket->readAll();
QDataStream st(&data, QIODevice::ReadOnly);
QString str;
int op;
st >> op >> str; // op == 2333, str == "hahaha"

通信协议如下:

第1个数字表示操作类型:

  • 0: server传输初始数据到client;首先传输client是红方(0)还是黑方(1),接着传输每一回合的时间,最后将残局文件传输过去
  • 1: 移动棋子;接下来4个整数x1, y1, x2, y2,表示坐标(x1, y1)移动到(x2, y2)
  • 2: 认输;接下来不传输任何其他东西
  • 3: 我赢了!接下来不传输任何其他东西
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