Lua中模块以及实现方法指南

从使用的角度来看,一个模块就是一个程序库,可以通过Lua自身提供的require来加载。然后便得到一个全局变量,表示一个table。这个table就是像一个名字空间,其内容就是模块导出的所有东西,例如函数和常量。简单的说,Lua中的模块就是一个table,table中可以包括任何东西。本文首先详细介绍模块相关的require函数,包括该函数的执行流程以及查找模块的路径,然后介绍了实现模块的三种方法,并给出相应的优缺点。

 require函数

该函数用来加载一个模块,即按指定的路径和传入的参数,查找要加载的模块。函数原型如下:

require (modname)

该函数的执行流程如下:

I、查找表package.loaded,看modname是否已经加载过了。若是,则require函数直接返回package.loaded[modname],否则继续执行,寻找模块的加载器(loader)。

II、为了寻找加载器,require使用了数组package.searchers(Lua 5.2引入的,在之前的版本叫做package.loaders,实质两者只是名字不同而已),数组中每个元素是一个函数。

第一个函数用来是搜索表package.preload,若存在,则返回相应的加载器。

第二个函数是用来获取Lua模块的加载器,其搜索路径存储在package.path中,它是一个字符串,比如:

代码如下:

/usr/local/share/lua/5.2/?.lua;/usr/local/share/lua/5.2/?/init.lua;/usr/local/lib/lua/5.2/?.lua;/usr/local/lib/lua/5.2/?/init.lua;./?.lua

会用模块名来替换每个”?”,然后根据替换的结果来检测是否存在这样的一个文件。这个工作是通过函数package.searchpath来做的。package.searchpath函数原型如下:
      package.searchpath (name, path [, sep [, rep]])

参数path是要查找的字符串,用分号隔开;name是要查找的文件;参数sep(默认值是”.”)可用于name中,在查找过程中用rep(默认值是系统目录的分隔符)替换。比如path是

代码如下:

"./?.lua;./?.lc;/usr/local/?/init.lua"

要查找foo.a,则会尝试查找文件

代码如下:

./foo/a.lua, ./foo/a.lc, 和/usr/local/foo/a/init.lua

也就是说Lua支持具有层级性的模块名。
      第三个函数是用来获取C模块的加载器,其搜索路径存储在package.cpath中,它也是一个字符串,比如:

代码如下:

/usr/local/lib/lua/5.2/?.so;/usr/local/lib/lua/5.2/loadall.so;./?.so

同样会用模块名来替换每个”?”,然后根据替换的结果来检测是否存在这样的一个文件。这个工作也是通过函数package.searchpath来做的。
     第四个函数是用all-in-one 加载器,使用这个功能,可以使得一个包里面包含多个C子模块。除了第一个外,其他三个除了返回加载器外,还会返回找到的文件名作为额外的值。

III、找到加载器后,require将用两个参数调用这个加载器,一个是传入的参数modname,另外一个是返回的额外值。如加载器返回一个不是nil的值,则把这个值赋值给package.loaded[modname]。如果加载返回返回一个nil并且加载器执行完后package.loaded[modname]还为空,则把package.loaded[modname]赋值为true。不管那种情况,require都会返回package.loaded[modname]。如果在这个过程有任务错误,require函数就产生一个错误给调用者。

最后关于require函数,值得注意的几点是:

I、如果require找到的是一个lua文件,则通过loadfile来加载代码,如果找到的是一个C程序库,就通过loadlib来加载。注意,loadfile和loadlib都实质上加载代码,并没有运行他们。为了运行他们,require会用模块名作为参数来调用这些代码。

II、若要强制使require对同一库加载两次,可以简单删除package.loaded中的模块条目,即赋值相应的条目为nil。

III、通过上面的加载过程分析知道,要加载自己的lua文件或C库,可以通过修改package.path或package.cpath的值,把要搜索的路径加载进去。

IV、也可以定义自己的加载函数(除了已有的loadlib和loadfile等),比如加载ZIP文件,甚至从web上下载一个文件。

编写模块的方法

     方法一:对于Lua5.0和5.1来说,编写模块最简单的方法是使用Lua自身提供的module函数(注意在Lua 5.2中被删除了),比如要编写一个模块foo,模块文件foo_file.lua如下:

代码如下:

module("foo", package.seeall) 
function test() 
end

则在其他文件要使用这个模块,方式如下:

代码如下:

require(“foo_file.lua”) 
foo.test()

并且执行require后,则会把模块foo就是全局环境的一个变量了,在其他地方也可以使用。module函数原型如下:

代码如下:

module (name [, ···])

module在创建模块table之前,会先检查package.loaded是否已包括了这个模块,或者是否已存在与模块同名的变量。如果由此找到了这个table,它就会复用这个table做为模块。也就是说,可以用module来打开一个已创建的模块。

对于module函数来说,有以下问题,比如在模块文件module0_test中有:

代码如下:

module("mymodule", package.seeall)                                                                      
function foo() 
    print("Hello World!") 
end

在另外一个文件可以这样使用这个模块:

代码如下:

require "module0_test" 
mymodule.foo()             --Hello World! 
mymodule.print("example")  --example

对于第二个调用不是报错的,并且是非常奇怪的,这时因为module机制是在模块中找不的成员,则去_G全局变量找,实现方式类似如下:

do
  local globaltbl = _G
  local newenv = setmetatable({}, {
    __index = function (t, k)
      local v = t[k]
      if v == nil then return globaltbl[k] end
      return v
    end,
    __newindex = M,
  })
  if setfenv then
    setfenv(1, newenv) -- for 5.1
  else
    _ENV = newenv -- for 5.2
  end
end

在模块找不到的成员,则到_G中去查找,并且这样访问也是非常低效的,因为要通过元表来访问成员。

 方法二:该方法的基本思想是让模块的主程序有一个独占的环境,这样所有函数或变量都共享这个table,并且所有的全局变量都记录在这个table中,当然局部变量是不会的。代码片段如下:

local modename = ...
local M = {}
_G[modename] = M
package.loaded[modname] = M
if setfenv then
  setfenv(1, newenv) -- for 5.1
else
  _ENV = newenv -- for 5.2
end

如果这样实现,在模块访问_G中的变量时,需要加上前缀,比如_G.print。为了解决这个问题,有几种方法,各有优缺点:

I、设置M的元表,即setmetable(M, {__index = _G})这样做后,访问全局变量,都要通过元表,开销比较大。

II、设置local _G = _G,这样做后,访问全局变量仍然要加上前缀,但速度更快。

III、把模块需要的全局变量都设置为局部变量,比如local io = io。这样做会比较繁琐,但是速度最快。

方法三:同样是使用环境的概念。比如模块文件如下:

代码如下:

function foo()                                                                                          
    print("Hello World!")                                                                               
end

为了使用它,方法如下:

local function Import(filename)
  f = loadfile(filename)
  local M = {}
  setmetatable(M, {__index = _G})
  setfenv(f,M)()
  return M
end 

local FOO = Import("module2_test.lua") 

FOO.foo() --output “Hello World!”

用这种方法,只需调用Import方法,其返回值就是模块,该方法把模块相关访问工作,放在使用的模块的地方了。

以上所述就是本文的全部内容了,希望能够对大家学习lua有所帮助。

(0)

相关推荐

  • Lua模块和模块载入浅析

    在lua中,我们可以直接使用requeire("model_name")来载入别的文件,文件的后缀名是.lua,载入的时候直接执行那个文件了. 比如:my.lua 文件中 复制代码 代码如下: print("hello world!") 当我require("my")时,那么会直接输出hello world! 特别注意: 1.用require载入相同的文件时,只有第一次执行,以后都不执行. 2.如果你想让每次载入都执行文件,那么可以使用dofil

  • Lua中的模块与module函数详解

    很快就要开始介绍Lua里的"面向对象"了,在此之前,我们先来了解一下Lua的模块. 1.编写一个简单的模块 Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一些变量.一些函数- 等等,这不就是我们所熟悉的类吗? 没错,和类很像(实际上我说不出它们的区别).   我们来看看一个简单的模块,新建一个文件,命名为game.lua,代码如下: 复制代码 代码如下: game = {} function game.play()     print("那么

  • Lua中的模块(module)和包(package)详解

    前言 从Lua5.1版本开始,就对模块和包添加了新的支持,可是使用require和module来定义和使用模块和包.require用于使用模块,module用于创建模块.简单的说,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载.然后便得到了一个全局变量,表示一个table.这个table就像是一个命名空间,其内容就是模块中导出的所有东西,比如函数和常量,一个符合规范的模块还应使require返回这个table.现在就来具体的总结一下require和module这两个函数. require函

  • Lua模块与包学习笔记

    从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度. 创建模块 其实 Lua 的模块是由变量.函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量.函数放入其中,最后返回这个 table 就行.格式如下: 复制代码 代码如下: -- 定义一个名为 module 的模块 module = {}   -- 定义一个常量 module.c

  • Lua极简入门指南(六):模块

    从用户的角度来看,一个模块能够通过 require 加载并返回一个 table,模块导出的接口都被定义在此 table 中(此 table 被作为一个 namespace).所有的标准库都是模块.标准库被预先加载了,就像这样: 复制代码 代码如下: math = require 'math' string = require 'string' require 函数 使用 require 函数加载模块能够避免多次重复加载模块.加载一个模块: 复制代码 代码如下: require 'modulena

  • Lua中模块以及实现方法指南

    从使用的角度来看,一个模块就是一个程序库,可以通过Lua自身提供的require来加载.然后便得到一个全局变量,表示一个table.这个table就是像一个名字空间,其内容就是模块导出的所有东西,例如函数和常量.简单的说,Lua中的模块就是一个table,table中可以包括任何东西.本文首先详细介绍模块相关的require函数,包括该函数的执行流程以及查找模块的路径,然后介绍了实现模块的三种方法,并给出相应的优缺点.  require函数 该函数用来加载一个模块,即按指定的路径和传入的参数,查

  • Lua中类的实现原理探讨(Lua中实现类的方法)

    Lua中没有类的概念,但我们可以利用Lua本身的语言特性来实现类. 下文将详细的解释在Lua中实现类的原理,涉及到的细节点将拆分出来讲,相信对Lua中实现类的理解有困难的同学将会释疑. 类是什么? 想要实现类,就要知道类到底是什么. 在我看来,类,就是一个自己定义的变量类型.它约定了一些它的属性和方法,是属性和方法的一个集合. 所有的方法都需要一个名字,即使是匿名函数实际上也有个名字.这就形成了方法名和方法函数的键值映射关系,即方法名为键,映射的值为方法函数. 比如说有一个类是人,人有一个说话的

  • python中List的sort方法指南

    简单记一下python中List的sort方法(或者sorted内建函数)的用法. List的元素可以是各种东西,字符串,字典,自己定义的类等. sorted函数用法如下: sorted(data, cmp=None, key=None, reverse=False) 其中,data是待排序数据,可以使List或者iterator, cmp和key都是函数,这两个函数作用与data的元素上产生一个结果,sorted方法根据这个结果来排序. cmp(e1, e2) 是带两个参数的比较函数, 返回值

  • 举例说明Lua中元表和元方法的使用

    table的元表提供了一种机制,可以重定义table的一些操作. 之后我们会看到元表是如何支持类似js的prototype行为. 复制代码 代码如下: f1 = {a = 1, b = 2}  -- 表示一个分数 a/b. f2 = {a = 2, b = 3} 复制代码 代码如下: -- 这个是错误的: -- s = f1 + f2 metafraction = {} function metafraction.__add(f1, f2)   sum = {}   sum.b = f1.b *

  • Lua中强大的元方法__index详解

    今天要来介绍比较好玩的内容--__index元方法 1.我是备胎,记得回头看看 咳咳,相信每一位女生都拥有或者不知不觉中拥有了一些备胎,啊,当然,又或许是成为过别人的备胎. 没有备胎的人,就不是完整的人生.(小若:停!)   我们来想象一下,如果对一个table进行取值操作,但是table根本就没有这个值呢? 比如: 复制代码 代码如下: local t = {         name = "hehe",     }     print(t.money); 输出结果当然是:nil t

  • Swift编程中数组的使用方法指南

    Swift 数组用于存储相同类型的值的顺序列表.Swift 要严格检查,它不允许错误地在数组中存放了错误的类型. 如果赋值创建数组到一个变量,它总是可变的,这意味着可以通过添加元素来改变它, 删除或更改其项目,但如果分配一个数组常量到则该数组,则数组是不可被改变的, 也就它的大小和内容不能被改变. 创建数组 可以使用下面的初始化程序语法来创建某种类型的空数组: 复制代码 代码如下: var someArray = [SomeType]() 下面是创建一个给定的大小,并用初始值的数组的语法: 复制

  • Lua中的__index和__newindex实例

    前言 这篇博文将通过几个简单的实例演示,巩固对__index和__newindex的理解,同时加深对Lua中元表和元方法的理解,如果对Lua的元表和元方法还不是很熟悉的话,请参考这篇文章:<Lua中的元表与元方法>. 具有默认值的table 我们都知道,table中的任何字段的默认值都是nil,但是通过元表,我们可以很容易的修改这一规定,代码如下: 复制代码 代码如下: function setDefault(tb, defaultValue)      local mt = {__index

  • 解析Lua中的全局环境、包、模块组织结构

    模块就是一个程序库,而包是一系列模块.Lua中可以通过require来加载模块,然后得到一个全局变量表示一个table.Lua将其所有的全局变量保存在一个被称为"环境"的常规table中.本文首先介绍环境的一些实用技术,然后介绍如何引用模块及编写模块的基本方法. 1. 环境 Lua将环境table保存在一个全局变量_G中,可以对其访问和设置.有时我们想操作一个全局变量,而它的名称却存储在另一个变量中,或者需要通过运行时的计算才能得到,可以通过value = _G[varname]来获得

随机推荐