php设计模式之迭代器模式实例分析【星际争霸游戏案例】

本文实例讲述了php设计模式之迭代器模式。分享给大家供大家参考,具体如下:

星际的任务关一般会有这样的设定:一开始电脑的农民不采矿,如果战斗打响,或者玩家造出第一个兵,电脑的农民开始采矿。

我们自然会想到把电脑的农民放到一个数组,然后一旦玩家造兵,或者战斗打响,把这个数组循环,让里面的农民采矿。

但问题出来了,由于每个任务的设定会有所不同,我们总希望任务的开发比较方便,而且容易修改(一旦发现bug)。

何况有些任务不是农民采矿,而是电脑出兵攻击玩家。

那么过多的固定细节(用数组存放)以及依赖细节(对数组循环),将使得代码的关联性变得很高。

待解决的问题:把循环处理的事务变的抽象。

思路:关键是对农民的循环,用数组处理只是一种方式,我们考虑抽象的数组,而不是具体的数组。

迭代器(Iterator)模式示例:

<?php
  //聚集接口,意思是所有电脑的农民都聚集在这个类里面
  interface IAggregate
  {
    //让具体的聚集类实现的,获取使用的迭代器的方法
    public function createIterator();
  }

  //具体的聚集类
  class ConcreteAggregate implements IAggregate
  {
    //存放农民的数组,注意可以不用数组来处理,看完所有的代码就知道了
    public $workers;

    //增加元素的方法,这里元素就是农民
    public function addElement($element)
    {
      $this->workers[] = $element;
    }

    //获取元素的方法
    public function getAt($index)
    {
      return $this->workers[$index];
    }

    //获取元素的数量的方法
    public function getLength()
    {
      return count($this->workers);
    }

    //获取迭代器的方法
    public function createIterator()
    {
      return new ConcreteIterator($this);
    }
  }

  //迭代器接口,注意php5有个内置的接口叫Iterator,所以这里我们改成IIterator
  interface IIterator
  {
    //是否元素循环完毕
    public function hasNext();

    //返回下一个元素,并将指针加1
    public function next();
  }

  //具体的迭代器类
  class ConcreteIterator implements IIterator
  {
    //要迭代的集合
    public $collection;

    //指针
    public $index;

    //构造函数,确定迭代的集合,并将指针置零
    public function __construct($collection)
    {
      $this->collection = $collection;
      $this->index = 0;
    }

    //是否元素循环完毕
    public function hasNext()
    {
      if($this->index < $this->collection->getLength())
      {
        return true;
      }
      else
      {
        return false;
      }
    }

    //返回下一个元素,并将指针加1
    public function next()
    {
      $element = $this->collection->getAt($this->index);
      $this->index++;
      return $element;
    }
  }

  //初始化电脑的农民的聚集对象
  $farmerAggregate = new ConcreteAggregate();

  //添加农民,这里简单的用字符串表示
  $farmerAggregate->addElement('SVC1');
  $farmerAggregate->addElement('SVC2');

  //获取迭代器
  $iterator = $farmerAggregate->createIterator();

  //将农民聚集对象循环
  while ($iterator->hasNext())
  {
    //获取下一个农民
    $element = $iterator->next();
    //我们简单的输出
    echo $element;
  }
?>

用途总结:迭代器模式建立了类似数组的形式,从上面的代码可以看到,如果要修改循环的处理,或者修改被循环的集合,都不必修改其它相关的代码。

实现总结:需要一个管理聚集的类,比如上面的ConcreteAggregate。另外需要迭代器类,比如上面的ConcreteIterator。然后把所有的操作,比如添加元素,获取下一个元素,指针之类的数组方面的操作抽象出来,这样其它的代码只要使用方法,比如getLength(),而不是细节化的count()函数,这样即使不用数组存放农民,也不需要改动聚集类以外的代码。

更多关于PHP相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《php面向对象程序设计入门教程》、《PHP数组(Array)操作技巧大全》、《PHP基本语法入门教程》、《PHP运算与运算符用法总结》、《php字符串(string)用法总结》、《php+mysql数据库操作入门教程》及《php常见数据库操作技巧汇总》

希望本文所述对大家PHP程序设计有所帮助。

(0)

相关推荐

  • php设计模式之适配器模式实例分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之适配器模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际的很多兵种,都有至少一项特殊技能.而且有些兵种的技能是相同的,比如虫族部队都会恢复血. 如果按照一般的思路,把技能的操作和控制作为方法,放在每个兵种的定义类来实现,代码会重复,也不容易修改. 那我们就会考虑用继承的办法,比如我们可以设计一个虫族的基类,里面有受伤后血恢复的方法. 在设计刺蛇(Hydralisk,口水兵)的时候,我们可以让刺蛇类继承虫族基类. 但是刺蛇是可以研发钻地的,而钻地不是刺蛇独有的功能,是虫族地

  • php设计模式之模板模式实例分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之模板模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际中的虫族部队有个特别的进化兵种,就是飞龙,飞龙可以变成空中卫士(天蟹)或者吞噬者(对空的).另外还有口水兵可以进化变成地刺. 这三个变化过程都是类似的:变化的原部队消失,产生一个蛋或茧,孵化一会儿,蛋消失,新的部队产生. 如果我们把这三个进化独立开,就会产生重复的代码,冗余度增大了,所以我们要设法减少多余的代码. 待解决的问题:要经历同样的几个步骤,只是每个步骤的细节会有不同. 思路:做一个进化工程的框架,我们只要控制

  • php设计模式之中介者模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之中介者模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂. 比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球. 我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦. 其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设

  • php设计模式之职责链模式实例分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之职责链模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际的兵种属性随着对平衡性的调节,会进行修改.如果这样的话,我们就要考虑减少一个事件和具体处理的关联性. 比如一颗原子弹投下的瞬间,在杀伤范围内的部队或者建筑都会减少血,但是随着距离中心点的远近,受损程度是不同的,而且不同的兵种和建筑受损情况是不同的. 待解决的问题:原子弹投下的瞬间,将杀伤的处理分别交给杀伤范围内的部队或者建筑自己的方法处理. 思路:建立一个接口,让所有的部队或者建筑实现. 职责链模式(Chain of

  • php设计模式之观察者模式实例详解【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之观察者模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 当我们在星际中开地图和几家电脑作战的时候,电脑的几个玩家相当于结盟,一旦我们出兵进攻某一家电脑,其余的电脑会出兵救援. 那么如何让各家电脑知道自己的盟友被攻击了呢?并且自动做出反应? 待解决的问题:一旦某个电脑被我们进攻,其他电脑就获知,并且自动出兵救援. 思路:为电脑设置一些额外的观察系统,由他们去通知其他电脑. 观察者(Observer)模式示例: <?php //抽象的结盟类 abstract class abst

  • php设计模式之原型模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之原型模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 我们一般用new来新增对象,不过很多时候新增一个对象需要一些工作.而星际里面往往会新增某些类的大量的对象,比如新增很多机枪兵和龙骑. 待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名. 思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了. 原型(Prototype)模式示例: <?php //机枪兵类 class Marine { //所属的

  • php设计模式之代理模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之代理模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际争霸如果是多人对战模式,就会遇到一个问题:如何降低网络延时和负担. 为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据. 尽管大多数数据是交互性的,即使某个玩家的人口也是这样的,如果某个敌人的部队杀死了这个玩家的一个部队,立即影响了他的人口数量. 不过水晶矿和气矿有所不同,除了玩家自己的建造操作和农民采集,别的玩家影响不了这个

  • PHP设计模式之适配器模式代码实例

    目标: 可将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本不兼容的接口能够一起工作.通俗的理解就是将不同接口适配成统一的API接口. 角色: Target适配目标,该角色定义把其他类转换为何种接口,也就是我们的期望接口. Adaptee被适配者,就是需要被适配的接口. Adapter适配器,其他的两个角色都是已经存在的角色,而适配器角色是需要新建立的,它用来对Adaptee与Target接口进行适配. 应用场景: 如数据操作有mysql.mysqli.pdo.sqlite.postgresq

  • php设计模式之正面模式实例分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之正面模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际里面的战斗都是在地图上进行的,只要我们可以编辑地图,就可以创造一些新的战役.可是,星际里面的地图绘制相关的代码如果开放出来,估计大多数万家都看不懂,更不要说自己编辑地图了. 待解决的问题:在不了解地图代码的结构下,我们要让玩家自己编辑地图. 思路:对于玩家而言,他熟悉的是水晶矿,高地这些形状,他和系统通过鼠标交互.我们可以设计一个地图编辑器让玩家使用,而无需让他研究绘制地图的细节代码. (实际上暴雪公司就是这样做的,很

  • php设计模式之适配器模式原理、用法及注意事项详解

    本文实例讲述了php设计模式之适配器模式原理.用法及注意事项.分享给大家供大家参考,具体如下: 在这个有没有对象都要高呼"面向对象"的年代,掌握面向对象会给我们带来意想不到的方便.学编程的小伙伴从开始能写几行代码实现简单功能到后来懂得将一些重复的操作组合起来形成一个"函数",再到后来将"函数"和属性组合起来形成一个"类".一步步走来,我们在考虑着机器运行代码效率的提高的同时也在考虑减轻程序员的工作量. 那么我们今天讲到的适配器

  • php设计模式 Adapter(适配器模式)

    复制代码 代码如下: <?php /** * 适配器模式 * * 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使用原本不兼容的而不能在一起工作的那些类可以在一起工作 */ // 这个是原有的类型 class OldCache { public function __construct() { echo "OldCache construct<br/>"; } public function store($key,$value) { echo "OldCach

随机推荐