Pygame实战练习之炸弹人学院游戏

导语

在现在这个浮躁的年代:小编每次登陆王者荣耀,还有每次登陆刺激战场Z!

看着里面的聊天界面,各种代打、各种的找cp。小小编觉得,我们已经失去了玩游戏的初心。

接下来,小台将带领你们走回童年时光,一起领略我们当初玩4399的单纯与天真!

还记得小时候小台每到放学时刻,就会拉着只比我小半岁的小表妹,一块去亲戚家里玩电脑

每一次打开电脑做的第一件事情就是,打开浏览器,输入4399这四个数字,那个时候觉得hao123真是一个神奇的主页!

可以让我打开4399玩各种游戏qwq,尤其是Q版泡泡堂深得我心!

那今天就带大家回忆一下童年也做一款经典的炸弹人的小游戏!

正文

游戏规则还清楚哈, 我就不多做介绍了不清楚玩法的可以百度下下!

首先准备好相应的素材:【部分如下】

​炸弹人主程序:

import sys
import cfg
import random
import pygame
from modules import *

'''游戏主程序'''
def main(cfg):
    # 初始化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('炸弹人——源码基地:#959755565#')
    # 开始界面
    Interface(screen, cfg, mode='game_start')
    # 游戏主循环
    font = pygame.font.SysFont('Consolas', 15)
    for gamemap_path in cfg.GAMEMAPPATHS:
        # -地图
        map_parser = mapParser(gamemap_path, bg_paths=cfg.BACKGROUNDPATHS, wall_paths=cfg.WALLPATHS, blocksize=cfg.BLOCKSIZE)
        # -水果
        fruit_sprite_group = pygame.sprite.Group()
        used_spaces = []
        for i in range(5):
            coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
            used_spaces.append(coordinate)
            fruit_sprite_group.add(Fruit(random.choice(cfg.FRUITPATHS), coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE))
        # -我方Hero
        coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
        used_spaces.append(coordinate)
        ourhero = Hero(imagepaths=cfg.HEROZELDAPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='ZELDA')
        # -电脑Hero
        aihero_sprite_group = pygame.sprite.Group()
        coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
        aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HEROBATMANPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='BATMAN'))
        used_spaces.append(coordinate)
        coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)
        aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HERODKPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='DK'))
        used_spaces.append(coordinate)
        # -炸弹bomb
        bomb_sprite_group = pygame.sprite.Group()
        # -用于判断游戏胜利或者失败的flag
        is_win_flag = False
        # -主循环
        screen = pygame.display.set_mode(map_parser.screen_size)
        clock = pygame.time.Clock()
        while True:
            dt = clock.tick(cfg.FPS)
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    pygame.quit()
                    sys.exit(-1)
                # --↑↓←→键控制上下左右, 空格键丢炸弹
                elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if event.key == pygame.K_UP:
                        ourhero.move('up')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        ourhero.move('down')
                    elif event.key == pygame.K_LEFT:
                        ourhero.move('left')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        ourhero.move('right')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        if ourhero.bomb_cooling_count <= 0:
                            bomb_sprite_group.add(ourhero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))
            screen.fill(cfg.WHITE)
            # --电脑Hero随机行动
            for hero in aihero_sprite_group:
                action, flag = hero.randomAction(dt)
                if flag and action == 'dropbomb':
                    bomb_sprite_group.add(hero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))
            # --吃到水果加生命值(只要是Hero, 都能加)
            ourhero.eatFruit(fruit_sprite_group)
            for hero in aihero_sprite_group:
                hero.eatFruit(fruit_sprite_group)
            # --游戏元素都绑定到屏幕上
            map_parser.draw(screen)
            for bomb in bomb_sprite_group:
                if not bomb.is_being:
                    bomb_sprite_group.remove(bomb)
                explode_area = bomb.draw(screen, dt, map_parser)
                if explode_area:
                    # --爆炸火焰范围内的Hero生命值将持续下降
                    if ourhero.coordinate in explode_area:
                        ourhero.health_value -= bomb.harm_value
                    for hero in aihero_sprite_group:
                        if hero.coordinate in explode_area:
                            hero.health_value -= bomb.harm_value
            fruit_sprite_group.draw(screen)
            for hero in aihero_sprite_group:
                hero.draw(screen, dt)
            ourhero.draw(screen, dt)
            # --左上角显示生命值
            pos_x = showText(screen, font, text=ourhero.hero_name+'(our):'+str(ourhero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[5, 5])
            for hero in aihero_sprite_group:
                pos_x, pos_y = pos_x+15, 5
                pos_x = showText(screen, font, text=hero.hero_name+'(ai):'+str(hero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[pos_x, pos_y])
            # --我方玩家生命值小于等于0/电脑方玩家生命值均小于等于0则判断游戏结束
            if ourhero.health_value <= 0:
                is_win_flag = False
                break
            for hero in aihero_sprite_group:
                if hero.health_value <= 0:
                    aihero_sprite_group.remove(hero)
            if len(aihero_sprite_group) == 0:
                is_win_flag = True
                break
            pygame.display.update()
            clock.tick(cfg.FPS)
        if is_win_flag:
            Interface(screen, cfg, mode='game_switch')
        else:
            break
    Interface(screen, cfg, mode='game_end')

'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while True:
        main(cfg)

开始的界面如下:

​定义地图类:

class mapParser():
	def __init__(self, mapfilepath, bg_paths, wall_paths, blocksize, **kwargs):
		self.instances_list = self.__parse(mapfilepath)
		self.bg_paths = bg_paths
		self.wall_paths = wall_paths
		self.blocksize = blocksize
		self.height = len(self.instances_list)
		self.width = len(self.instances_list[0])
		self.screen_size = (blocksize * self.width, blocksize * self.height)
	'''地图画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		for j in range(self.height):
			for i in range(self.width):
				instance = self.instances_list[j][i]
				if instance == 'w':
					elem = Wall(self.wall_paths[0], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == 'x':
					elem = Wall(self.wall_paths[1], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == 'z':
					elem = Wall(self.wall_paths[2], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == '0':
					elem = Background(self.bg_paths[0], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == '1':
					elem = Background(self.bg_paths[1], [i, j], self.blocksize)
				elif instance == '2':
					elem = Background(self.bg_paths[2], [i, j], self.blocksize)
				else:
					raise ValueError('instance parse error in mapParser.draw...')
				elem.draw(screen)
	'''随机获取一个空地'''
	def randomGetSpace(self, used_spaces=None):
		while True:
			i = random.randint(0, self.width-1)
			j = random.randint(0, self.height-1)
			coordinate = [i, j]
			if used_spaces and coordinate in used_spaces:
				continue
			instance = self.instances_list[j][i]
			if instance in ['0', '1', '2']:
				break
		return coordinate
	'''根据坐标获取元素类型'''
	def getElemByCoordinate(self, coordinate):
		return self.instances_list[coordinate[1]][coordinate[0]]
	'''解析.map文件'''
	def __parse(self, mapfilepath):
		instances_list = []
		with open(mapfilepath) as f:
			for line in f.readlines():
				instances_line_list = []
				for c in line:
					if c in ['w', 'x', 'z', '0', '1', '2']:
						instances_line_list.append(c)
				instances_list.append(instances_line_list)
		return instances_list

定义必要的一些精灵类:角色,水果等等。

'''墙类'''
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True

'''背景类'''
class Background(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True

'''水果类'''
class Fruit(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.kind = imagepath.split('/')[-1].split('.')[0]
		if self.kind == 'banana':
			self.value = 5
		elif self.kind == 'cherry':
			self.value = 10
		else:
			raise ValueError('Unknow fruit %s...' % self.kind)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen):
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True

'''炸弹类'''
class Bomb(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, digitalcolor, explode_imagepath, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = pygame.image.load(imagepath)
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.explode_imagepath = explode_imagepath
		self.rect = self.image.get_rect()
		# 像素位置
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		# 坐标(元素块为单位长度)
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
		# 爆炸倒计时
		self.explode_millisecond = 6000 * 1 - 1
		self.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)
		self.start_explode = False
		# 爆炸持续时间
		self.exploding_count = 1000 * 1
		# 炸弹伤害能力
		self.harm_value = 1
		# 该炸弹是否还存在
		self.is_being = True
		self.font = pygame.font.SysFont('Consolas', 20)
		self.digitalcolor = digitalcolor
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen, dt, map_parser):
		if not self.start_explode:
			# 爆炸倒计时
			self.explode_millisecond -= dt
			self.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)
			if self.explode_millisecond < 0:
				self.start_explode = True
			screen.blit(self.image, self.rect)
			text = self.font.render(str(self.explode_second), True, self.digitalcolor)
			rect = text.get_rect(center=(self.rect.centerx-5, self.rect.centery+5))
			screen.blit(text, rect)
			return False
		else:
			# 爆炸持续倒计时
			self.exploding_count -= dt
			if self.exploding_count > 0:
				return self.__explode(screen, map_parser)
			else:
				self.is_being = False
				return False
	'''爆炸效果'''
	def __explode(self, screen, map_parser):
		explode_area = self.__calcExplodeArea(map_parser.instances_list)
		for each in explode_area:
			image = pygame.image.load(self.explode_imagepath)
			image = pygame.transform.scale(image, (self.blocksize, self.blocksize))
			rect = image.get_rect()
			rect.left, rect.top = each[0] * self.blocksize, each[1] * self.blocksize
			screen.blit(image, rect)
		return explode_area
	'''计算爆炸区域'''
	def __calcExplodeArea(self, instances_list):
		explode_area = []
		# 区域计算规则为墙可以阻止爆炸扩散, 且爆炸范围仅在游戏地图范围内
		for ymin in range(self.coordinate[1], self.coordinate[1]-5, -1):
			if ymin < 0 or instances_list[ymin][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([self.coordinate[0], ymin])
		for ymax in range(self.coordinate[1]+1, self.coordinate[1]+5):
			if ymax >= len(instances_list) or instances_list[ymax][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([self.coordinate[0], ymax])
		for xmin in range(self.coordinate[0], self.coordinate[0]-5, -1):
			if xmin < 0 or instances_list[self.coordinate[1]][xmin] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([xmin, self.coordinate[1]])
		for xmax in range(self.coordinate[0]+1, self.coordinate[0]+5):
			if xmax >= len(instances_list[0]) or instances_list[self.coordinate[1]][xmax] in ['w', 'x', 'z']:
				break
			explode_area.append([xmax, self.coordinate[1]])
		return explode_area

'''角色类'''
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, imagepaths, coordinate, blocksize, map_parser, **kwargs):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.imagepaths = imagepaths
		self.image = pygame.image.load(imagepaths[-1])
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize
		self.coordinate = coordinate
		self.blocksize = blocksize
		self.map_parser = map_parser
		self.hero_name = kwargs.get('hero_name')
		# 生命值
		self.health_value = 50
		# 炸弹冷却时间
		self.bomb_cooling_time = 5000
		self.bomb_cooling_count = 0
		# 随机移动冷却时间(仅AI电脑用)
		self.randommove_cooling_time = 100
		self.randommove_cooling_count = 0
	'''角色移动'''
	def move(self, direction):
		self.__updateImage(direction)
		if direction == 'left':
			if self.coordinate[0]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]-1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[0] = self.coordinate[0] - 1
		elif direction == 'right':
			if self.coordinate[0]+1 >= self.map_parser.width or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]+1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[0] = self.coordinate[0] + 1
		elif direction == 'up':
			if self.coordinate[1]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]-1]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[1] = self.coordinate[1] - 1
		elif direction == 'down':
			if self.coordinate[1]+1 >= self.map_parser.height or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]+1]) in ['w', 'x', 'z']:
				return False
			self.coordinate[1] = self.coordinate[1] + 1
		else:
			raise ValueError('Unknow direction %s...' % direction)
		self.rect.left, self.rect.top = self.coordinate[0] * self.blocksize, self.coordinate[1] * self.blocksize
		return True
	'''随机行动(AI电脑用)'''
	def randomAction(self, dt):
		# 冷却倒计时
		if self.randommove_cooling_count > 0:
			self.randommove_cooling_count -= dt
		action = random.choice(['left', 'left', 'right', 'right', 'up', 'up', 'down', 'down', 'dropbomb'])
		flag = False
		if action in ['left', 'right', 'up', 'down']:
			if self.randommove_cooling_count <= 0:
				flag = True
				self.move(action)
				self.randommove_cooling_count = self.randommove_cooling_time
		elif action in ['dropbomb']:
			if self.bomb_cooling_count <= 0:
				flag = True
				self.bomb_cooling_count = self.bomb_cooling_time
		return action, flag
	'''生成炸弹'''
	def generateBomb(self, imagepath, digitalcolor, explode_imagepath):
		return Bomb(imagepath=imagepath, coordinate=copy.deepcopy(self.coordinate), blocksize=self.blocksize, digitalcolor=digitalcolor, explode_imagepath=explode_imagepath)
	'''画到屏幕上'''
	def draw(self, screen, dt):
		# 冷却倒计时
		if self.bomb_cooling_count > 0:
			self.bomb_cooling_count -= dt
		screen.blit(self.image, self.rect)
		return True
	'''吃水果'''
	def eatFruit(self, fruit_sprite_group):
		eaten_fruit = pygame.sprite.spritecollide(self, fruit_sprite_group, True, None)
		for fruit in eaten_fruit:
			self.health_value += fruit.value
	'''更新角色朝向'''
	def __updateImage(self, direction):
		directions = ['left', 'right', 'up', 'down']
		idx = directions.index(direction)
		self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[idx])
		self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.blocksize, self.blocksize))

效果如下:

这精致的画面还可以吧~哈哈哈啊 快夸我快夸我~

总结

安啦!文章就写到这里,你们的支持是我最大的动力,记得三连哦~木啊!

温馨提示:不要忘记点赞、关注、评论哦!看我手上的炸弹~

到此这篇关于Pygame实战练习之炸弹人学院游戏的文章就介绍到这了,更多相关Pygame 炸弹人学院内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

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    目录 前言 一.环境安装 1.素材(图片) 2.环境安装 二.代码演示 1.配置文件 2.主程序 三.效果展示 前言 如今的玩家们在无聊的时候会玩些什么游戏呢? 王者还是吃鸡是最多的选择.但在80.90年代的时候多是一些很简单的游戏:<超级玛丽>.<蜘蛛纸牌>.<魂斗罗>...... 不知道还有人记得<炸弹人>这款怀旧的产品嘛? 啊这,不对不对,放错图片了下面这才是童年的正确打开方式 今天小编就带大家怀旧一波,来给大家用代码仿制一下童年大家玩儿过的<炸

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    导语 哈喽哈喽!大家好!我是木木子,又到了每日游戏更新环节! 8月30日,对暑假还意犹未尽的孩子们收到了一份"开学大礼": ​ 通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间!啊这~禁了网游,那这波单机游戏的就是一波收割大胜利. ​安排!家里的孩子没游戏玩了怎么办?当然是由我提供新鲜热乎的游戏代码! ​ 正文 给整了一个一百层的闯关游戏!能完美通关的话孩子得玩很长一段时间,那我就解放了!! 主要分为二部分: ​ import pygame from pygame.locals im

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    目录 导语 ​正文 一.准备中 二.开始敲代码 三.效果展示 总结 导语 Python版的消除类的游戏还是很多的,木木子之前也是推过不少~ 比如:百变的消消乐,还记得嘛?今天就出一个消除类--泡泡龙小游戏,希望你们喜欢哈~​! <泡泡乐>是一款适合全年龄玩家的游戏,采用非常经典的"泡泡龙"式的消除泡泡的玩法,游戏没有太多创新玩法,容 易上手.当我们一个人独处而无人聊天时可以用它来打发时间.来来来,跟着木木子一起开始玩泡泡龙游戏吧~ ​正文 一.准备中 1)游戏规则: 游戏玩

  • Pygame实战之实现扎气球游戏

    目录 导语 正文 一.准备中 二.代码演示 三.效果展示 导语 ​前几天,有人私信小编: 说陪女朋友在小广场上面逛街玩儿扎气球:结果一个都没扎破,扎心了老铁. 女朋友都要离家出走了~让我给想想办法:小编只想给你一个表情. ​哈哈哈,开玩笑的~于是,为了满足需求,小编做了一个重大决定:熬夜给他做了一款扎气球的小 游戏,可以拿去哄哄女朋友啦~ 这游戏做完之后木子已经替大家玩儿过了,这个很棒,不信的话你自己试试? 正文 本文的扎气球小游戏原型就是路边的扎气球的游戏撒,基于Pygame做的! 就准备好射

  • Pygame实战之实现经典外星人游戏

    目录 前言 正文 安装环境 主要代码 前言 说说外星人那些事儿.... 你以为的外星人......他们都是乘坐UFO来地球的,长的嗯哼可能比较有特色.也许长这样 害!其实可能也或许不长这样. 图片的话借鉴的大众认知的这一款.当然你们还可以自己来!下面我们来做一款简单的<外星人入侵>小游戏吧! 正文 安装环境 下载python3,或如Anaconda3(64 bit),导入pygame游戏包. 主要代码 1.外星人设置,alien.py,代码: import pygame from pygame

  • Python Pygame实战之水果忍者游戏的实现

    目录 一.准备中 1.0游戏规则 1.1游戏图片素材(可修改) 1.2游戏字体素材(可修改) 二.环境安装 三.开始敲代码 3.0设置界面玩家生命值等 3.1导入模块 3.2界面背景.字体设置 3.3游戏窗口设置 3.4随机生成水果的位置与数据存放 3.5用一个字典来存放水果的数据 3.6在屏幕中绘制字体 3.7绘制玩家的生命 3.8游戏开始与结束画面 3.9游戏主循环 四.游戏展示效果 导语 Hey!下午好,我是木木子,关注我,一起玩游戏吧~ ​ ​微信小游戏很久之前刮起了一股切水果热潮,还记

  • Python Pygame实战之打砖块小游戏

    目录 导语 一.准备中 1)游戏规则: 2)环境安装 二.开始敲代码 1)配置文件 2)定义一些类 3)定义开始.结束界面 4)定义游戏 5)主函数与运行界面 三.效果展示 导语 嘿!前不久刚刚给大家过一款反弹球的小游戏嘛! 不知道大家还记得不?不记得可以看下往期的内容呢,在上一期的基础上升级了这款打砖块的小游戏,界面的话也挺简单的,经典配色原汁原味哈哈哈. 大家好,我是木木子,一个上的编程下的厅堂的女码农!今天带大家编写一款经典的打砖块儿小游戏! 小科普: 打砖块最早是由雅达利公司开发的一款独

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