详解JavaScript如何创建一个非自动播放的GIF网络组件

目录
  • 一些很可爱的测试数据
  • 构建Web组件
  • 逻辑
  • 结果

今天,我将向您展示如何创建一个允许您的用户决定是否要播放 gif 的 Web 组件!让我们开始吧。

一些很可爱的测试数据

这里用的gif是小骆驼和猫的这种可爱互动:

哇,太可爱了!我可以看一天这个

构建 Web 组件

对于这个 Web 组件,我们需要一些东西:

  • 画布(“缩略图”所在的位置)
  • 一张图片(实际的 gif)
  • 标有“gif”的标签
  • 一些造型

让我们这样做:

const noAutoplayGifTemplate = document.createElement('template')
noAutoplayGifTemplate.innerHTML = `
<style>
.no-autoplay-gif {
  --size: 30px;
  cursor: pointer;
  position: relative;
}

.no-autoplay-gif .gif-label {
  border: 2px solid #000;
  background-color: #fff;
  border-radius: 100%;
  width: var(--size);
  height: var(--size);
  text-align: center;
  font: bold calc(var(--size) * 0.4)/var(--size) sans-serif;
  position: absolute;
  top: calc(50% - var(--size) / 2);
  left: calc(50% - var(--size) / 2);
}

.no-autoplay-gif .hidden {
  display: none;
}
</style>
<div class="no-autoplay-gif">
  <canvas />
  <span class="gif-label" aria-hidden="true">GIF</span>
  <img class="hidden">
</div>

接下来,我们将创建一个派生自 HTMLElement 的类。 此类稍后将包含播放/停止切换行为。

class NoAutoplayGif extends HTMLElement {
  constructor() {
    super()

    // 在此处添加设置
  }

  loadImage() {
    // 在此处添加渲染
  }

  static get observedAttributes() {
    return ['src', 'alt'];
  }

  attributeChangedCallback(name, oldVal, newVal) {
    if (oldVal !== newVal || oldVal === null) {
      this.loadImage()
    }
  }
}

这里还有一些样板:一个空的渲染函数,它将加载图像并显示缩略图,以及一个构造函数和一些特定于 Web 组件的方法。

好的,这已经是很多代码了。让我解释。

loadImage函数不会自动调用,我们需要自己调用。该函数attributeChangedCallback让我们定义当任何指定属性发生observedAttributes变化时会发生什么。在这种情况下:加载图像并显示它。浏览器大致做的是这样的:

  • 遇到 web 组件
  • 调用它的构造函数(调用constructor()
  • 将其属性一一设置为 DOM 中的设置(因此,src="llama.gif"调用.setAttribute('src', 'llama.gif')
  • attributeChangedCallback对每个更改的属性执行

签入构造函数时,这些属性一开始是空的,稍后才会填充。如果我们需要一个或多个属性来实际进行渲染,那么如果我们 知道 这些属性不存在,那么调用该loadImage函数是没有意义的。所以我们不在构造函数中调用它,但只有在有可能存在属性时才调用它。**

为了完成样板化,让我们将这个类定义为我们的自定义 Web 组件:

class NoAutoplayGif extends HTMLElement {
  // ...
}

window.customElements.define('no-autoplay-gif', NoAutoplayGif)

我们现在可以像这样使用这个组件:

<no-autoplay-gif
  src="..."
  alt="Llama and cat"
/>

逻辑

有趣的来了。我们需要添加noAutoplayGifTemplate作为组件的shadow DOM。src这已经可以渲染 DOM,但是如果没有andalt属性,我们仍然不能做很多事情。因此我们只从 shadow DOM 中收集一些我们稍后需要的元素,并且已经附加了一个单击侦听器来切换启动/停止模式。

class NoAutoplayGif extends HTMLElement {
  constructor() {
    super()

    // 添加 shadow DOM
    this._shadowRoot = this.attachShadow({ mode: 'open' })

    // 从上面添加模板
    this._shadowRoot.appendChild(
      noAutoplayGifTemplate.content.cloneNode(true)
    )

    // 我们稍后会需要这些
    this.canvas = this._shadowRoot.querySelector('canvas')
    this.img = this._shadowRoot.querySelector('img')
    this.label = this._shadowRoot.querySelector('.gif-label')
    this.container = this._shadowRoot.querySelector('.no-autoplay-gif')

    // 使整个东西可点击
    this._shadowRoot.querySelector('.no-autoplay-gif').addEventListener('click', () => {
      this.toggleImage()
    })
  }

  // ...
}

为了不遇到未定义的方法错误,我们还添加了这三个方法:

class NoAutoplayGif extends HTMLElement {
  // ...
  toggleImage(force = undefined) {
    this.img.classList.toggle('hidden', force)

    // We need to check for undefined values, as JS does a distinction here.
    // We cannot simply negate a given force value (i.e. hiding one thing and unhiding another)
    // as an undefined value would actually toggle the img, but
    // always hide the other two, because !undefined == true
    this.canvas.classList.toggle('hidden', force !== undefined ? !force : undefined)
    this.label.classList.toggle('hidden', force !== undefined ? !force : undefined)
  }

  start() {
    this.toggleImage(false)
  }

  stop() {
    this.toggleImage(true)
  }
  // ...
}

start/stop 方法允许我们强制启动或强制停止 gif。理论上,我们现在可以这样做:

const gif = document.querySelector('no-autoplay-gif')
gif.start()
gif.stop()
gif.toggleImage()

最后,我们可以添加图片加载部分。让我们先做一些验证:

class NoAutoplayGif extends HTMLElement {
  // ...
  loadImage() {
    const src = this.getAttribute('src')
    const alt = this.getAttribute('alt')

    if (!src) {
      console.warn('A source gif must be given')
      return
    }

    if (!src.endsWith('.gif')) {
      console.warn('Provided src is not a .gif')
      return
    }

    // More stuff
  }
  // ...
}

最后一步,我们可以加载图像,设置一些宽度和高度并使用画布:

class NoAutoplayGif extends HTMLElement {
  // ...
  loadImage() {
    // Validation

    this.img.onload = event => {
      const width = event.currentTarget.width
      const height = event.currentTarget.height

      // Set width and height of the entire thing
      this.canvas.setAttribute('width', width)
      this.canvas.setAttribute('height', height)
      this.container.setAttribute('style', `
        width: ${width}px;
        height: ${height}px;
      `)

      // "Draws" the gif onto a canvas, i.e. the first
      // frame, making it look like a thumbnail.
      this.canvas.getContext('2d').drawImage(this.img, 0, 0)
    }

    // Trigger the loading
    this.img.src = src
    this.img.alt = alt
  }
  // ...
}

我们完成了!

结果

演示地址:haiyong.site/gif

以上就是详解JavaScript如何创建一个非自动播放的GIF网络组件的详细内容,更多关于JavaScript播放GIF的资料请关注我们其它相关文章!

(0)

相关推荐

  • js实现GIF动图分解成多帧图片上传

    在项目中遇到需要支持上传gif图片,并把其分解的帧图片一次展示给用户.话不多说直接上代码 分解gif图片需要使用libgif-js这个库! 1. 引入Git库 import SuperGif from './libgif.js' 2. 分解Gif为png图片 const GifDecomposer = { structureGifObject (gifFiles, cb) { // gifFiles 获取的文件对象 e.target.files[0] const gifImg = documen

  • js实现GIF图片的分解和合成

    无意中看到一篇文章写得是关于纯前端处理GIF图片的问题,感觉挺有意思的所以自己也实现了一下: 主要用到的有两个第三方库:合成GIF图片的gif.js和分解的libgif.js; 分解GIF 1. 引入Git库 import SuperGif from './libgif.js' 2. 处理图片 var file = e.target.files[0]; console.log(file.type.indexOf('image/gif')); load_gif(file); function lo

  • 使用JS和canvas实现gif动图的停止和播放代码

    HTML5 canvas可以读取图片信息,绘制当前图片.于是可以实现图片马赛克,模糊,色值过滤等很多图片特效.我们这里不用那么复杂,只要读取我们的图片,重绘下就可以. HTML代码: <img id="testImg" src="xxx.gif" width="224" height="126"> <p><input type="button" id="testBtn

  • JS控制GIF图片的停止与显示

    在掷骰子游戏中,通过需要控制骰子的转动以及转动结果的显示,骰子的转动可以用GIF动图来实现,每次投掷骰子的结果可以通过点击按钮显示静态图片.代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>CSS实现GIF动图的停止与开始(骰子)</title> <style type="text/css"> <

  • 详解JavaScript如何创建一个非自动播放的GIF网络组件

    目录 一些很可爱的测试数据 构建Web组件 逻辑 结果 今天,我将向您展示如何创建一个允许您的用户决定是否要播放 gif 的 Web 组件!让我们开始吧. 一些很可爱的测试数据 这里用的gif是小骆驼和猫的这种可爱互动: 哇,太可爱了!我可以看一天这个 构建 Web 组件 对于这个 Web 组件,我们需要一些东西: 画布(“缩略图”所在的位置) 一张图片(实际的 gif) 标有“gif”的标签 一些造型 让我们这样做: const noAutoplayGifTemplate = document

  • 详解 javascript对象创建模式

    创建模式 在javascript中,主要有以下几种创建模式: 工厂模式 构造函数模式 原型模式 组合模式 动态原型模式 寄生构造函数模式 稳妥构造模式 工厂模式 工厂模式是软件工程领域一种广为人知的设计模式.javascript实现方式: function createPerson(name, obj, job) { var o = new Object(); o.name = name; o.obj = obj; o.job = job; o.sayName = function() { al

  • 万字详解JavaScript手写一个Promise

    目录 前言 Promise核心原理实现 Promise的使用分析 MyPromise的实现 在Promise中加入异步操作 实现then方法的多次调用 实现then的链式调用 then方法链式调用识别Promise对象自返回 捕获错误及 then 链式调用其他状态代码补充 捕获执行器错误 捕获then中的报错 错误与异步状态的链式调用 将then方法的参数变成可选参数 Promise.all方法的实现 Promise.resolve方法的实现 finally方法的实现 catch方法的实现 完整

  • 详解node.js创建一个web服务器(Server)的详细步骤

    前言 在 node.js 中创建一个服务器非常简单,只需要使用 node.js 为我们提供的 http 模块及相关 API 即可创建一个麻雀虽小但五脏俱全的web 服务器,相比 Java/Python/Ruby 搭建web服务器的过程简单的很. http model 要想创建一个基于 node.js 的 web 服务器,你就必须使用 node.js 提供的 http 模块,node.js 中的 http 接口旨在支持传统上难以使用的协议的许多特性, 特别是,大块的.可能块编码的消息,接口永远不会

  • 详解JavaScript的this指向和绑定

    注意: 本文属于基础篇,请大神绕路.如果你不够了解,或者了解的还不完整,那么可以通过本文来复习一下. this 指向的类型 刚开始学习 JavaScript 的时候,this 总是最能让人迷惑,下面我们一起看一下在 JavaScript 中应该如何确定 this 的指向. this 是在函数被调用时确定的,它的指向完全取决于函数调用的地方,而不是它被声明的地方(除箭头函数外).当一个函数被调用时,会创建一个执行上下文,它包含函数在哪里被调用(调用栈).函数的调用方式.传入的参数等信息,this

  • 详解JavaScript实现监听路由变化

    目录 history pushState()方法 pushState()使用场景 replaceState() 方法 popstate事件 pushState和replaceState如何监听呢? 获取当前状态 对比 总结 前端实现路由变化主要有两种方式,这两种方式最大特点就是实现URL切换无刷新功能 通过hash改变,利用window.onhashchange 监听. 通过history的改变,进行js操作加载页面,然而history并不像hash那样简单,因为history的改变,除了浏览器

  • 详解JavaScript基于面向对象之创建对象(2)

    接着上文<详解JavaScript基于面向对象之创建对象(1)>继续学习. 4.原型方式        我们创建的每个函数都有一个通过prototype(原型)属性,这个属性是一个对象,它的用途是包含可以由特定类型的所有实例共享的属性和方法.逻辑上可以这么理解:prototypt通过条用构造函数而创建的那个对象的原型对象.使用原型的好处就是可以让所有对象实例共享它所包含的属性和方法.也就是说,不必在构造函数中定义对象信息,而是直接将这些信息添加到原型中.        原型方式利用了对象的pr

  • 详解JavaScript基本类型和引用类型

    一.值的类型        早在介绍JS的数据类型的时候就提到过基本类型和引用类型,不过在说两种类型之前,我们先来了解一下变量的值的类型.在ECMAScript中,变量可以存在两种类型的值,即原始值和引用值. (1)原始值        存储在栈中的简单数据段,也就是说,它们的值直接存储在变量访问的位置. (2)引用值        存储在堆中的对象,也就是说,存储在变量处的值是一个指针,指向存储对象的内存处.        为变量赋值时,ECMAScript的解释程序必须判断该值是原始类型,还

  • 详解Javascript 中的 class、构造函数、工厂函数

    到了ES6时代,我们创建对象的手段又增加了,在不同的场景下我们可以选择不同的方法来建立.现在就主要有三种方法来构建对象,class关键字,构造函数,工厂函数.他们都是创建对象的手段,但是却又有不同的地方,平时开发时,也需要针对这不同来选择. 首先我们来看一下,这三种方法是怎样的 // class 关键字,ES6新特性 class ClassCar { drive () { console.log('Vroom!'); } } const car1 = new ClassCar(); consol

  • 详解JavaScript 作用域

    作用域是可访问变量的集合. JavaScript 作用域 在 JavaScript 中, 对象和函数同样也是变量. 在 JavaScript 中, 作用域为可访问变量,对象,函数的集合. JavaScript 函数作用域: 作用域在函数内修改. JavaScript 局部作用域 变量在函数内声明,变量为局部作用域. 局部变量:只能在函数内部访问. // 此处不能调用 carName 变量 function myFunction() { var carName = "Volvo"; //

随机推荐