three.js 实现露珠滴落动画效果的示例代码

前言

大家好,这里是 CSS 魔法使——alphardex。

本文我们将用three.js来实现一种很酷的光学效果——露珠滴落。我们知道,在露珠从一个物体表面滴落的时候,会产生一种粘着的效果。2D平面中,这种粘着效果其实用css滤镜就可以轻松实现。但是到了3D世界,就没那么简单了,这时我们就得依靠光照来实现,其中涉及到了一个关键算法——光线步进(Ray Marching)。以下是最终实现的效果图

撒,哈吉马路由!

准备工作

笔者的 three.js模板 :点击右下角的fork即可复制一份

正片

全屏相机

首先将相机换成正交相机,再将平面的长度调整为2,使其填满屏幕

class RayMarching extends Base {
 constructor(sel: string, debug: boolean) {
 super(sel, debug);
 this.clock = new THREE.Clock();
 this.cameraPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
 this.orthographicCameraParams = {
  left: -1,
  right: 1,
  top: 1,
  bottom: -1,
  near: 0,
  far: 1,
  zoom: 1
 };
 }
 // 初始化
 init() {
 this.createScene();
 this.createOrthographicCamera();
 this.createRenderer();
 this.createRayMarchingMaterial();
 this.createPlane();
 this.createLight();
 this.trackMousePos();
 this.addListeners();
 this.setLoop();
 }
 // 创建平面
 createPlane() {
 const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2, 100, 100);
 const material = this.rayMarchingMaterial;
 this.createMesh({
  geometry,
  material
 });
 }
}

创建材质

创建好着色器材质,里面定义好所有要传递给着色器的参数

const matcapTextureUrl = "https://i.loli.net/2021/02/27/7zhBySIYxEqUFW3.png";

class RayMarching extends Base {
 // 创建光线追踪材质
 createRayMarchingMaterial() {
 const loader = new THREE.TextureLoader();
 const texture = loader.load(matcapTextureUrl);
 const rayMarchingMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: rayMarchingVertexShader,
  fragmentShader: rayMarchingFragmentShader,
  side: THREE.DoubleSide,
  uniforms: {
  uTime: {
   value: 0
  },
  uMouse: {
   value: new THREE.Vector2(0, 0)
  },
  uResolution: {
   value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
  },
  uTexture: {
   value: texture
  },
  uProgress: {
   value: 1
  },
  uVelocityBox: {
   value: 0.25
  },
  uVelocitySphere: {
   value: 0.5
  },
  uAngle: {
   value: 1.5
  },
  uDistance: {
   value: 1.2
  }
  }
 });
 this.rayMarchingMaterial = rayMarchingMaterial;
 }
}

顶点着色器 rayMarchingVertexShader ,这个只要用模板现成的就可以了

重点是片元着色器 rayMarchingFragmentShader

片元着色器

背景

作为热身运动,先创建一个辐射状的背景吧

varying vec2 vUv;

vec3 background(vec2 uv){
 float dist=length(uv-vec2(.5));
 vec3 bg=mix(vec3(.3),vec3(.0),dist);
 return bg;
}

void main(){
 vec3 bg=background(vUv);
 vec3 color=bg;
 gl_FragColor=vec4(color,1.);
}

sdf

如何在光照模型中创建物体呢?我们需要sdf。

sdf的意思是符号距离函数:若传递给函数空间中的某个坐标,则返回那个点与某些平面之间的最短距离,返回值的符号表示点在平面的内部还是外部,故称符号距离函数。

如果我们要创建一个球,就得用球的sdf来创建。球体方程可以用如下的glsl代码来表示

float sdSphere(vec3 p,float r)
{
 return length(p)-r;
}

方块的代码如下

float sdBox(vec3 p,vec3 b)
{
 vec3 q=abs(p)-b;
 return length(max(q,0.))+min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.);
}

看不懂怎么办?没关系,国外已经有大牛把 常用的sdf公式 都整理出来了

在sdf里先创建一个方块

float sdf(vec3 p){
 float box=sdBox(p,vec3(.3));
 return box;
}

画面上仍旧一片空白,因为我们的嘉宾——光线还尚未入场。

光线步进

接下来就是本文的头号人物——光线步进了。在介绍她之前,我们先来看看她的好姬友光线追踪吧。

首先,我们需要知道光线追踪是如何进行的:给相机一个位置 eye ,在前面放一个网格,从相机的位置发射一束射线 ray ,穿过网格打在物体上,所成的像的每一个像素对应着网格上的每一个点。

而在光线步进中,整个场景会由一系列的sdf的角度定义。为了找到场景和视线之间的边界,我们会从相机的位置开始,沿着射线,一点一点地移动每个点,每一步都会判断这个点在不在场景的某个表面内部,如果在则完成,表示光线击中了某东西,如果不在则光线继续步进。

上图中,p0是相机位置,蓝色的线代表射线。可以看出光线的第一步p0p1就迈的非常大,它也恰好是此时光线到表面的最短距离。表面上的点尽管是最短距离,但并没有沿着视线的方向,因此要继续检测到p4这个点

shadertoy上有一个 可交互的例子

以下是光线步进的glsl代码实现

const float EPSILON=.0001;

float rayMarch(vec3 eye,vec3 ray,float end,int maxIter){
 float depth=0.;
 for(int i=0;i<maxIter;i++){
  vec3 pos=eye+depth*ray;
  float dist=sdf(pos);
  depth+=dist;
  if(dist<EPSILON||dist>=end){
   break;
  }
 }
 return depth;
}

在主函数中创建一条射线,将其投喂给光线步进算法,即可获得光线到表面的最短距离

void main(){
 ...
 vec3 eye=vec3(0.,0.,2.5);
 vec3 ray=normalize(vec3(vUv,-eye.z));
 float end=5.;
 int maxIter=256;
 float depth=rayMarch(eye,ray,end,maxIter);
 if(depth<end){
  vec3 pos=eye+depth*ray;
  color=pos;
 }
 ...
}

在光线步进的引诱下,野生的方块出现了!

居中材质

目前的方块有2个问题:1. 没有居中 2. x轴方向上被拉伸

居中+拉伸素质2连走起

vec2 centerUv(vec2 uv){
 uv=2.*uv-1.;
 float aspect=uResolution.x/uResolution.y;
 uv.x*=aspect;
 return uv;
}

void main(){
 ...
 vec2 cUv=centerUv(vUv);
 vec3 ray=normalize(vec3(cUv,-eye.z));
 ...
}

方块瞬间飘到了画面的正中央,但此时的她还没有颜色

计算表面法线

在光照模型中,我们需要 计算出表面法线 ,才能给材质赋予颜色

vec3 calcNormal(in vec3 p)
{
 const float eps=.0001;
 const vec2 h=vec2(eps,0);
 return normalize(vec3(sdf(p+h.xyy)-sdf(p-h.xyy),
 sdf(p+h.yxy)-sdf(p-h.yxy),
 sdf(p+h.yyx)-sdf(p-h.yyx)));
}

void main(){
 ...
 if(depth<end){
  vec3 pos=eye+depth*ray;
  vec3 normal=calcNormal(pos);
  color=normal;
 }
 ...
}

此时方块被赋予了蓝色,但我们还看不出她是个立体图形

动起来

让方块360°旋转起来吧,3D旋转函数直接在 gist 上搜一下就有了

uniform float uVelocityBox;

mat4 rotationMatrix(vec3 axis,float angle){
 axis=normalize(axis);
 float s=sin(angle);
 float c=cos(angle);
 float oc=1.-c;

 return mat4(oc*axis.x*axis.x+c,oc*axis.x*axis.y-axis.z*s,oc*axis.z*axis.x+axis.y*s,0.,
  oc*axis.x*axis.y+axis.z*s,oc*axis.y*axis.y+c,oc*axis.y*axis.z-axis.x*s,0.,
  oc*axis.z*axis.x-axis.y*s,oc*axis.y*axis.z+axis.x*s,oc*axis.z*axis.z+c,0.,
 0.,0.,0.,1.);
}

vec3 rotate(vec3 v,vec3 axis,float angle){
 mat4 m=rotationMatrix(axis,angle);
 return(m*vec4(v,1.)).xyz;
}

float sdf(vec3 p){
 vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
 float box=sdBox(p1,vec3(.3));
 return box;
}

融合效果

单单一个方块太孤单了,创建一个球来陪陪她吧

如何让球和方块贴在一起呢,你需要 smin这个函数

uniform float uProgress;

float smin(float a,float b,float k)
{
 float h=clamp(.5+.5*(b-a)/k,0.,1.);
 return mix(b,a,h)-k*h*(1.-h);
}

float sdf(vec3 p){
 vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
 float box=sdBox(p1,vec3(.3));
 float sphere=sdSphere(p,.3);
 float sBox=smin(box,sphere,.3);
 float mixedBox=mix(sBox,box,uProgress);
 return mixedBox;
}

uProgress 的值设为0,她们成功地贴在了一起

uProgress 的值调回1,她们又分开了

动态融合

接下来就是露珠滴落的动画实现了,其实就是对融合图形应用了一个位移变换

uniform float uAngle;
uniform float uDistance;
uniform float uVelocitySphere;

const float PI=3.14159265359;

float movingSphere(vec3 p,float shape){
 float rad=uAngle*PI;
 vec3 pos=vec3(cos(rad),sin(rad),0.)*uDistance;
 vec3 displacement=pos*fract(uTime*uVelocitySphere);
 float gotoCenter=sdSphere(p-displacement,.1);
 return smin(shape,gotoCenter,.3);
}

float sdf(vec3 p){
 vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
 float box=sdBox(p1,vec3(.3));
 float sphere=sdSphere(p,.3);
 float sBox=smin(box,sphere,.3);
 float mixedBox=mix(sBox,box,uProgress);
 mixedBox=movingSphere(p,mixedBox);
 return mixedBox;
}

matcap贴图

默认的材质太土了?我们有帅气的matcap贴图来助阵

uniform sampler2D uTexture;

vec2 matcap(vec3 eye,vec3 normal){
 vec3 reflected=reflect(eye,normal);
 float m=2.8284271247461903*sqrt(reflected.z+1.);
 return reflected.xy/m+.5;
}

float fresnel(float bias,float scale,float power,vec3 I,vec3 N)
{
 return bias+scale*pow(1.+dot(I,N),power);
}

void main(){
 ...
 if(depth<end){
  vec3 pos=eye+depth*ray;
  vec3 normal=calcNormal(pos);
  vec2 matcapUv=matcap(ray,normal);
  color=texture2D(uTexture,matcapUv).rgb;
  float F=fresnel(0.,.4,3.2,ray,normal);
  color=mix(color,bg,F);
 }
 ...
}

安排上了matcap和菲涅尔公式后,瞬间cool了有没有?!

项目地址

Ray Marching Gooey Effect

到此这篇关于three.js 实现露珠滴落动画效果的示例代码的文章就介绍到这了,更多相关three.js 实现露珠滴落动画内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • WebGL three.js学习笔记之阴影与实现物体的动画效果

    实现物体的旋转.跳动以及场景阴影的开启与优化 本程序将创建一个场景,并实现物体的动画效果 运行的结果如图: 运行结果 完整代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three.js</title> <script src="../../../Import/three.js

  • vue页面引入three.js实现3d动画场景操作

    vue中安装Three.js 近来无聊顺便研究一些关于3D图形化库.three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库.Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它通过控制相机.视角.材质等相关属性来创造大量3D动画场景. 我们开始引入three.js相关插件. 1.首先利用淘宝镜像,操作命令为: cnpm install three 2.接下来利用npm安装轨道控件插件: 关注我的微信公众号[前端基础教程从0开始],加我微信,可以免费为您解答问题.回复"1&qu

  • three.js 实现露珠滴落动画效果的示例代码

    前言 大家好,这里是 CSS 魔法使--alphardex. 本文我们将用three.js来实现一种很酷的光学效果--露珠滴落.我们知道,在露珠从一个物体表面滴落的时候,会产生一种粘着的效果.2D平面中,这种粘着效果其实用css滤镜就可以轻松实现.但是到了3D世界,就没那么简单了,这时我们就得依靠光照来实现,其中涉及到了一个关键算法--光线步进(Ray Marching).以下是最终实现的效果图 撒,哈吉马路由! 准备工作 笔者的 three.js模板 :点击右下角的fork即可复制一份 正片

  • 使用JavaScript 实现时间轴与动画效果的示例代码(前端组件化)

    目录 代码整理 JavaScript 中的 "帧" 实现"帧"的方法 1. setInterval 2. setTimeout 3. requestAnimationFrame 实现 Timeline 时间轴 实现 start 函数 实现 Animation 类 设计时间线的更新 添加 Delay 属性支持 实现暂停和重启功能 实现 Pause 实现 Resume 上一篇文章<用 JSX 实现 Carousel 轮播组件>中,我们实现了一个 "

  • JavaScript实现扯网动画效果的示例代码

    目录 演示 技术栈 源码 css控制 js部分 演示 技术栈 JavaScript prototype(原型对象): 所有的 JavaScript 对象都会从一个 prototype(原型对象)中继承属性和方法.Date 对象从 Date.prototype 继承. Array 对象从 Array.prototype 继承. Person 对象从 Person.prototype 继承. 所有 JavaScript 中的对象都是位于原型链顶端的 Object 的实例. JavaScript 对象

  • vue中实现弹出层动画效果的示例代码

    1 <template> <div class="home"> <!-- 首先将要过渡的元素用transition包裹,并设置过渡的name --> <transition name="mybox"> <div class="box" v-show="boxshow"></div> </transition> <button @click

  • JS相册图片抖动放大展示效果的示例代码

    上篇文章给大家介绍了JS实现简单抖动效果,感兴趣的朋友点击查看. 今天给大家分享JS相册图片抖动放大展示效果,效果图如下所示: var xm; var ym; /* ==== onmousemove event ==== */ document.onmousemove = function(e){ if(window.event) e=window.event; xm = (e.x || e.clientX); ym = (e.y || e.clientY); } /* ==== window

  • pygame用blit()实现动画效果的示例代码

    pygame的的实现动画的方法有很多,但是都是围绕着表面进行的,也就是说实现动画的方式不同,但是本质其实都是对表面的不同处理方式而已. 原理其实很简单,有点像我们做地铁的时候隧道里的广告一样.我们设置一个窗口.然后让窗口在一个画着很多帧图像的图上面移动,当我们透过这个窗口去观察这幅图的时候,只要窗口沿着一个方向去运动,那么就会产生动画效果. 今天我介绍的是通过块传输的方法去实现. surface.blit(image,(x,y),rect)  在这里surface.blit()这个方法应该大家都

  • Flutter实现牛顿摆动画效果的示例代码

    目录 前言 实现步骤 1.绘制静态效果 2.加入动画 两个关键点 完整源码 总结 前言 牛顿摆大家应该都不陌生,也叫碰碰球.永动球(理论情况下),那么今天我们用Flutter实现这么一个理论中的永动球,可以作为加载Loading使用. - 知识点:绘制.动画曲线.多动画状态更新 效果图: 实现步骤 1.绘制静态效果 首先我们需要把线和小圆球绘制出来,对于看过我之前文章的小伙伴来说这个就很简单了,效果图: 关键代码: // 小圆球半径 double radius = 6; /// 小球圆心和直线终

  • jquery Ajax 实现加载数据前动画效果的示例代码

    复制代码 代码如下: $(document).ready(function(){     $.ajax({        type:"get",        cache:false,        url:"ajaxpage.aspx?t=getcity",        dataType:"json",        beforeSend:function(){           $("#vvv").append('&l

  • js实现按钮颜色渐变动画效果

    本文实例讲述了js实现按钮颜色渐变动画效果的方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 这里演示js实现按钮慢慢变色的方法,鼠标移到按钮上,按钮的背景色就发生变化,是慢慢的变化,点击按钮会打开指定链接,这里主要是演示按钮变色的代码实现方法. 运行效果截图如下: 在线演示地址如下: http://demo.jb51.net/js/2015/js-button-cha-color-animate-codes/ 具体代码如下: <HTML><HEAD><TITLE>按钮慢慢变色&

  • 原生js实现jquery函数animate()动画效果的简单实例

    通过在公司一个月的实习,慢慢的对css跟html算是比较熟悉了,这几天开始研究js,今天用js写了一个jquery的animate函数,测试了下,性能还可以.个人觉得jquery并不是万能的,因为是个框架,所以有些东西写的比较死,就像animate函数一样,可选的参数不多有时候可能并不能实现我们想要的效果. 注释的部分是用来测试用的,写代码的过程并不是十分顺利,因为用js平时用的不是很细,都是大体知道方法,也用过,但等到真正要实现动画函数的时候,细枝末节写错了就可能把人难住了. 函数里面有几个参

随机推荐