理解Java设计模式编程中的迪米特原则

定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。
解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。
         自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用率。低耦合的优点不言而喻,但是怎么样编程才能做到低耦合呢?那正是迪米特法则要去完成的。
         迪米特法则又叫最少知道原则,最早是在1987年由美国Northeastern University的Ian Holland提出。通俗的来讲,就是一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类来说,无论逻辑多么复杂,都尽量地的将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄漏任何信息。迪米特法则还有一个更简单的定义:只与直接的朋友通信。首先来解释一下什么是直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类则不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部。

下面是一个违反迪米特原则的例子:

public class Teacher {
 public void teach(Classes classes){
  classes.getStudents.getScore.show();
 }
}

存在什么问题呢?耦合性太高。
1. Student 类中可能会取消Score类。
2. Score类的show方法也可能会被删除。
Student类,Score类对于你来说都是陌生的,当他们改变时,你可能都不知道。
我们可以修改成:

public class Teacher {
 public void teach(Classes classes){
  classes.showScore();
 }
} 

public class Classes {
 public void showScore(Student student){
  student.showScore();
 }
} 

public class Student {
 Score score;
 public void showScore(){
  score = new Score(80);
  score.show();
 }
}

总结:
1. 迪米特法则的优点在于降低类之间的耦合。
2. 缺点是会产生比较多的小方法,让系统变得比较凌乱,而且通信效率会降低。
3. 设计模式中的应用:门面模式(Facade Pattern)和中介模式(Mediator Pattern)。

(0)

相关推荐

  • Java观察者设计模式详解

    观察者模式(有时又被称为发布(publish )-订阅(Subscribe)模式.模型-视图(View)模式.源-收听者(Listener)模式或从属者模式)是软件设计模式的一种.在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知.这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现.此种模式通常被用来实现事件处理系统. 观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开.举个例子,用户界面可以作为一个观察者,业务数据是被观察者,用户界面观察业务数据的

  • 详解Java设计模式编程中的中介者模式

    定义:用一个中介者对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互. 类型:行为类模式 类图: 中介者模式的结构        中介者模式又称为调停者模式,从类图中看,共分为3部分:  抽象中介者:定义好同事类对象到中介者对象的接口,用于各个同事类之间的通信.一般包括一个或几个抽象的事件方法,并由子类去实现. 中介者实现类:从抽象中介者继承而来,实现抽象中介者中定义的事件方法.从一个同事类接收消息,然后通过消息影响其他同时类. 同事类

  • 深入解析Java的设计模式编程中建造者模式的运用

    定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. 类型:创建类模式 类图: 四个要素 产品类:一般是一个较为复杂的对象,也就是说创建对象的过程比较复杂,一般会有比较多的代码量.在本类图中,产品类是一个具体的类,而非抽象类.实际编程中,产品类可以是由一个抽象类与它的不同实现组成,也可以是由多个抽象类与他们的实现组成. 抽象建造者:引入抽象建造者的目的,是为了将建造的具体过程交与它的子类来实现.这样更容易扩展.一般至少会有两个抽象方法,一个用来建造产品,一个是用来返回

  • Java设计模式编程之工厂方法模式的使用

    定义:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类. 类型:创建类模式 类图: 工厂方法模式代码 interface IProduct { public void productMethod(); } class Product implements IProduct { public void productMethod() { System.out.println("产品"); } } interface IFactory { publ

  • java设计模式系列之装饰者模式

    何为装饰者模式 (Decorator)? 动态地给一个对象添加一些额外的职责.就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活. 一.结构 Component : 定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责. interface Component { public void operation(); } ConcreteComponent : 实现 Component 定义的接口. class ConcreteComponent implements Component { @

  • Java设计模式之命令模式(Command模式)介绍

    Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse. Command定义 不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个命令时,然后会执行一些动作. 将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command模式,换句

  • 解析Java设计模式编程中命令模式的使用

    定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 类型:行为类模式 类图: 命令模式的结构         顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构: Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令. ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现. Client类:最终的客户

  • 简单讲解Java设计模式编程中的单一职责原则

    单一职责原则:一个类,只有一个引起它变化的原因. 为什么需要单一职责原则? 如果一个类有多个原因要去修改它,那么修改一个功能时,可能会让其他功能产生Bug,所以一个类最好只有一个职责.但实际应用中还是比较难实现的,我们只能是尽量符合这个原则. 有时候,开发人员设计接口的时候会有些问题,比如用户的属性和用户的行为被放在一个接口中声明.这就造成了业务对象和业务逻辑被放在了一起,这样就造成了这个接口有两种职责,接口职责不明确,按照SRP的定义就违背了接口的单一职责原则了. 下面是个例子: packag

  • 理解java设计模式之建造者模式

    建造者模式(Builder Pattern)主要用于"分步骤构建一个复杂的对象",在这其中"分步骤"是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化.因此, 建造者模式主要用来解决"对象部分"的需求变化. 这样可以对对象构造的过程进行更加精细的控制. package com.shejimoshi.create.Builder; /** * 功能:意图是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 * 适用性: * 当创

  • 详解Java设计模式编程中的访问者模式

    定义:封装某些作用于某种数据结构中各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作. 类型:行为类模式 类图: 例子: 例如,思考一下添加不同类型商品的购物车,当点击结算的时候,它计算出所有不同商品需付的费用.现在,计算逻辑即为计算这些不同类型商品的价格.或者说通过访问者模式我们把此逻辑转移到了另外一个类上面.让我们实现这个访问者模式的例子. 为了实现访问者模式,最先需要做的是创建能够被添加到购物车中代表不同类型商品(itemElement)的类. ItemElement

  • 实例讲解Java设计模式编程中如何运用代理模式

    定义:  Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it. 为其他对象一种代理以控制对这个对象的访问. 一般描述: 一般包含的三个角色:抽象主题.具体主题.代理主题. 抽象主题:是一个抽象类或接口,是一个普通的业务类型定义. 具体主题:业务逻辑的具体执行者 代理角色:负责对真是角色的应用,把所有抽象主题类定义的方法限制委托给真实主题角色实现. 通用类图: 通用代码: package Pro

随机推荐