Unity Shader实现径向模糊效果
在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图:
今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤
步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。
步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。
Shader "liulongling/motion" { Properties { _MainTex("纹理",2D)="while"{} _Level("强度",Range(0,100))=10 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex; float _Level; struct v2f{ fixed4 vertex:POSITION; fixed2 uv:TEXCOORD; }; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv=v.texcoord; return o; } fixed4 frag(v2f i):COLOR{ fixed4 c; fixed2 center=fixed2(.5,.5); fixed2 uv=i.uv-center; fixed3 c1=fixed3(0,0,0); for(fixed j=0;j<_Level;j++){ c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb; } c.rgb=c1/_Level; c.a=1; return c; } ENDCG } } }
效果如下:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
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