教你怎么用Java开发扫雷游戏

一、效果图

      

二、实现思路

1.界面上可以点开的各种实际都是按钮,创建9行9列的二维数组,然后根据这个数组来创建JButton。

2.对应创建二维数组data,用来存取数据,0表示周围无雷,-1表示当前是雷,其他数字表示周围雷的数量。

3.对应创建二维数组state,用来存取按钮状态,0未打开,1 打开  2旗子  3 未知(控制显示对应的图标)

4.设置雷:随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过,不管是否跳过都进行递归,直到雷的数量达到设定的最大数量,跳出递归。

5.设置周围雷的数量:计算每个元素周围的雷数量(周围指的是 左上、上、右上、右、右下、下、左下、左 这8个位置),循环二维数组data,判断当前值不是-1,则需要计算周围雷的数量,等会细说。

6.有任一格子被揭开,则游戏开始并且计时,当格子被揭开的时候分3种情况

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,对应显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

7.右键可以进行插小旗、打问号等操作(对数组state进行的操作)。

三、代码实现

3.1 设置头部

//设置头部
private void setHeader() {
	Container container = new Container();
	container.setLayout(new GridLayout(1, 3));

	timeJLabel = new JLabel("时间:"+time,JLabel.CENTER);
	timeJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
	timeJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));

	leiJLabel = new JLabel("雷:"+curLeiCount,JLabel.CENTER);
	leiJLabel.setForeground(Color.DARK_GRAY);
	leiJLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD, 16));

	reStart = new JButton((ImageIcon)imageMap.get(21));
	Dimension preferredSize = new Dimension(100,40);
	reStart.setPreferredSize(preferredSize);
	reStart.addActionListener(this);

	//注意添加顺序
	container.add(timeJLabel);
	container.add(reStart);
	container.add(leiJLabel);

	mainFrame.add(container,BorderLayout.NORTH);
}

3.2 设置游戏区域按钮

1.创建容器,并采用GridLayout 布局。

2.根据设定的ROWS、COLS创建二维数组,数组存储JButton,给每个按钮设置图标。

3.给每个按钮添加鼠标点击事件,右键事件。

private void setButtons() {
	Container container = new Container();
	container.setLayout(new GridLayout(ROWS, COLS));
	ImageIcon icon=null;
	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
		for (int j = 0; j < COLS; j++) {
			JButton btn = new JButton();
			btn.setBounds(0, 0, 39, 39);
			icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);
			setBtnImage(btn,icon);
			container.add(btn);
			btns[i][j]=btn;

			btn.addActionListener(this);

			btn.addMouseListener(this);
		}
	}
	mainFrame.add(container,BorderLayout.CENTER);
}

3.3 设置雷

1.随机行数 i 和列数 j,根据随机到 i、j 从二维数组data中取出对应的元素值。

2.判断值,若值不为-1(不是雷),则将此元素data[i][j]设置为-1,若值是-1(已经是雷了),则跳过。

3.不管上一步是否跳过都进行递归,直到雷数量达到设定的最大数量,跳出递归。

private void setLei() {
	if(computedLeiCount==LEICOUNT){//如果达到雷的最大数量则跳出
		return;
	}
	Random random = new Random();
	int r = random.nextInt(ROWS);
	int c = random.nextInt(COLS);

	//0 无; -1表示雷 ; 其他表示周围的雷数量
	if(data[r][c]!=-1){//如果不是雷则设置为雷
		data[r][c]=-1;
		computedLeiCount++;
	}
	setLei();//递归调用
}

3.4 计算周围雷的数量并显示

1.循环之前的二维数组data,元素值是-1(雷)跳过,不是-1则继续。

2.如果当前元素的下标是(i,j),则左上为(i-1,j-1),上为(i-1,j ),右上为(i-1,j+1),以此类推,如下图所示:

3.分别取出这8个元素,并判断他们是不是雷,如果是则计数累加,最后把这个计数赋值给元素data[i][j]。

//设置周围雷的数量
private void setAroundLei() {
	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
		for (int j = 0; j < COLS; j++) {
			if(data[i][j]!=-1){如果当前不是雷,则判断他周围有几个雷,并设置值
				data[i][j] = computedLei(i,j);
			}
		}
	}
}
//计算周围雷的数量
private int computedLei(int i,int j) {
	int count=0;
	//左上
	int ci = i-1;
	int cj = j-1;
	if(ci>=0 && cj>=0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//上
	ci = i-1;
	cj = j;
	if(ci>=0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//右上
	ci = i-1;
	cj = j+1;
	if(ci>=0 && cj<COLS){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//右
	ci = i;
	cj = j+1;
	if(cj<COLS){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//右下
	ci = i+1;
	cj = j+1;
	if(ci<ROWS && cj<COLS){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//下
	ci = i+1;
	cj = j;
	if(ci<ROWS){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//左下
	ci = i+1;
	cj = j-1;
	if(ci<ROWS && cj >=0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	//左
	ci = i;
	cj = j-1;
	if(cj >= 0){
		if(data[ci][cj]==-1){
			count++;
		}
	}
	return count;
}

3.5 添加点击事件

1.让代码实现 ActionListener

2.重写方法actionPerformed,获取点击的按钮进行揭开操作(分3种情况):

(1)格子是雷,执行爆炸动画,游戏结束。

(2)当前格子周围有雷,则仅仅打开此格子,显示周围雷数量的数字图片。

(3)当前格子不是雷且周围没有雷(data取到的元素值为0),则依次打开周围,并且被打开的周围元素也没有雷的情况下,继续打开(递归)。

3.6 打开指定按钮

//打开指定的button
private void open(int i,int j) {
	JButton button = btns[i][j];
	if(state[i][j]==1){//已经打开直接返回
		return ;
	}
	state[i][j]=1;//设置打开状态
	int num = data[i][j];
	if(num==-1){//直接使用雷的图片
		setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
		//游戏结束,并爆炸
		boom(button);
	}else{//如果当前不是雷,显示对应数字类图片
		if(num==0){
			num=9;
			//显示周围的图标,并且递归
			openAround(i,j);
		}
		setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(num));
		setBtnEnabled(button,false);//按钮被打开设置不能再点击了

		//判定是否成功
		successOrNot(1);
	}
}

3.7 触雷爆炸

爆炸采用线程来执行,就是切换图片,图片切换到最后一张后线程结束,回调定义好的方法进行结束提示、打开所有格子等操作。

//爆炸效果
private void boom(JButton button) {
	flag=true;

	GameRunnable gameRunnable = new GameRunnable();
	gameRunnable.setParam(button, boomImageMap,this);
	thread = new Thread(gameRunnable);
	thread.start();
}
//爆炸回调方法
public void reback(JButton button) {
	setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(18));
	flag=false;

	//设置全部按钮打开
	openAll();
	//弹出结束提示
	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
	JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "你失败了!点击上方按钮重新开始");
}

3.8 递归打开周围

//打开周围
private void openAround(int i,int j) {
	//左上
	int ci = i-1;
	int cj = j-1;
	if(ci>=0 && cj>=0){
		open(ci,cj);
	}
	//上
	ci = i-1;
	cj = j;
	if(ci>=0){
		open(ci,cj);
	}
	//右上
	ci = i-1;
	cj = j+1;
	if(ci>=0 && cj<COLS){
		open(ci,cj);
	}
	//右
	ci = i;
	cj = j+1;
	if(cj<COLS){
		open(ci,cj);
	}
	//右下
	ci = i+1;
	cj = j+1;
	if(ci<ROWS && cj<COLS){
		open(ci,cj);
	}
	//下
	ci = i+1;
	cj = j;
	if(ci<ROWS){
		open(ci,cj);
	}
	//左下
	ci = i+1;
	cj = j-1;
	if(ci<ROWS && cj >=0){
		open(ci,cj);
	}
	//左
	ci = i;
	cj = j-1;
	if(cj >= 0){
		open(ci,cj);
	}
}

3.9 鼠标右键事件

1.实现MouseListener,重写mouseClicked方法。

2.如果按钮是未打开状态则设置为旗子(设置state数组对应的元素值:2)。

3.如果按钮是旗子状态则设置为未知(设置state数组对应的元素值:3)。

4.如果按钮是未知状态则设置为原来的状态未打开(设置state数组对应的元素值:0)。

//鼠标右键的处理
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
	if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){
		JButton button = (JButton)e.getSource();
		for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
			for (int j = 0; j < COLS; j++) {
				if(button.equals(btns[i][j])){//找到对应的按钮
					if(state[i][j]==0){//如果是未打开状态则设置为旗子
						state[i][j]=2;
						setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(12));

						curLeiCount--;
						leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);

						//需求判断是否成功
						successOrNot(2);

					}else if(state[i][j]==2){//如果是旗子状态则设置为未知
						state[i][j]=3;
						setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(13));

						curLeiCount++;
						leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
					}else if(state[i][j]==3){//如果是未知状态则设置为原来的未打开
						state[i][j]=0;
						setBtnImage(button,(ImageIcon)imageMap.get(10));
					}
				}
			}
		}
	}

}

四、胜利判定

1.判断旗子的位置是不是正确的雷,并统计数量,如果统计到的数量刚好和设定的雷总数一样,证明雷全部被查出了,判定为胜利。

2.如果未打开的数量与设定雷的总数一样,也判定为胜利。

//判断是否成功 参数type=2表示判断右键插旗子,参数 type=其他  表示判断鼠标点击
private void successOrNot(int type) {
	int count=0;
	if(type==2){
		/*
		 * 1.判断旗子的位置是否是正确的雷,并统计数量
		 * 2.如果统计到的数量刚好和雷的总数一样,证明全部被查出了,判定为胜利
		*/
		for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
			for (int j = 0; j < COLS; j++) {
				if(state[i][j]==2 && data[i][j]==-1){//是旗子,也是雷,则计数
					count++;
				}
			}
		}
	}else{
		//最终的未打开的数量与雷的数量一样,则表示成功
		for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
			for (int j = 0; j < COLS; j++) {
				if(state[i][j]!=1){//未打开就计数
					count++;
				}
			}
		}
	}

	if(count==LEICOUNT){//成功
		//关闭计时线程
		gameTimeRunnable.setFlag(false);

		//设置全部按钮打开
		openAll();
		//弹出结束提示
		UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
		UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 13)));
		JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "恭喜你获得了胜利!你太棒了");
	}
}

最后加入重新开始事件就完成了。

重新开始就是重新设置相关参数。

//重新开始游戏
private void restart() {
	//关闭计时线程(可能正在进行游戏,所以要把计时线程关闭)
	gameTimeRunnable.setFlag(false);

	startFlag=false;
	computedLeiCount=0;

	curLeiCount=10;
	leiJLabel.setText("雷:"+curLeiCount);
	time=0;
	timeJLabel.setText("时间:"+time);

	data= new int[ROWS][COLS];//存取数据
	state= new int[ROWS][COLS];//存取打开状态,0未打开,1 打开
	setLei();
	setAroundLei();

	ImageIcon icon = null;
	for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
		for (int j = 0; j < COLS; j++) {
			icon = (ImageIcon)imageMap.get(10);
			setBtnImage(btns[i][j],icon);
			setBtnEnabled(btns[i][j],true);//按钮重新设置可以点击
		}
	}

}

到此这篇关于教你怎么用Java开发扫雷游戏的文章就介绍到这了,更多相关Java扫雷游戏内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

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