Unity Shader实现描边OutLine效果

本文实例为大家分享了Unity Shader实现描边OutLine效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

Shader实现描边流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(描边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为描边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了描边的效果。

实现代码如下:

Shader "Custom/OutlineShader" {
 Properties {
 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
 _OutLineWidth("width", float) = 1.2//定义一个变量
 }
 SubShader {

 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata {
 float4 vertex:POSITION;
 float2 uv:TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float2 uv :TEXCOORD0;
 float4 vertex:SV_POSITION;
 };

 float _OutLineWidth;//设置变量
 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 //设置一下xy
 //v.vertex.xy *= 1.1;
 v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//乘上变量
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }

 sampler2D _MainTex;

 fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
 {
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 //return col;
 return fixed4(0, 0, 1, 1);
 }
 ENDCG
 }

 Pass
 {
 ZTest Always
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata {
 float4 vertex:POSITION;
 float2 uv:TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float2 uv :TEXCOORD0;
 float4 vertex:SV_POSITION;
 };

 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }

 sampler2D _MainTex;

 fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
 {
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 //return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回蓝色,因为再次渲染会把第一个颜色覆盖掉
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 }
 FallBack "Diffuse"
}

物体被遮挡,仍然需要显示,需要设置描边pass的语句ZTest为Always,深度检测一直通过,这样描边pass的片段不会被深度剔除。

运行效果图:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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