双缓冲解决VC++绘图时屏幕闪烁

通常来说程序根据需要调用Invalidate(FALSE)使窗口客户区无效引起重绘,然后在窗口OnPaint函数(基于文档视图的程序则是OnDraw)中进行稳定绘图就行了。但是,我们在OnPaint中进行多重绘制(画背景、棋盘、棋子等),前后绘制的反差造成了闪烁现象。以前知道Java中解决屏幕闪烁问题是用双缓冲的方法,现在发现在vc++中也是可以这么做的。简单来说,双缓冲就是先把需要绘制的东西全部一口气画在内存中,最后把内存中的数据搬到屏幕上显示。

最近做中国象棋,绘制界面时遇到些问题,绘图过程中屏幕闪烁,估计都会想到利用双缓冲来解决问题,但查了下网上双缓冲的资料,发现基本是MFC的,转化为VC++后,大概代码如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcMEM; //用于缓冲作图的内存DC
  HBITMAP bmp; //内存中承载临时图象的位图
  HANDLE hOld;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);//依附窗口DC创建兼容内存DC
  bmp = CreateCompatibleBitmap(hDC, 100, 100); //创建与hDC环境相关的设备兼容的位图

  SelectObject(hdcMEM, bmp);
  hOld = SelectObject(hdcImage, hBitmap);

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);

  SelectObject(hdcImage, hOld);
  DeleteObject(hOld);
}

但以上代码似乎没有用到hBitmap,当然屏幕上也不会有任何输出,但网上的资料基本一样。查了一番资料,才明白如果hDC中已经有位图数据,BitBlt的时候,就会直接把hDC中的数据画到内存缓冲区里。所以,还需要建一DC,名为hdcImage,把要画的位图选入内存hdcImage中,然后再在内存缓冲区上绘图。

整理代码如下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcImage;
  HDC hdcMEM; //注意此处,创建了两个HDC
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);
  hdcImage = CreateCompatibleDC(hDC);
  HBITMAP bmp = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, nWidth, nHeight);//创建与hDC环境相关的设备兼容的位图

  SelectObject(hdcMEM, bmp);

  SelectObject(hdcImage, hBitmap);//注意此处,将要画的位图选入hdcImage

  StretchBlt(hdcMEM, 0, 0, 100, 100, hdcImage, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //这里才能正常画图,将hdcImage中的位图直接复制到内存缓冲区
  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //再将内存缓冲区中的数据绘制到屏幕上.

  DeleteObject(hdcImage);

}

当然,要注意的一点就是,如果要绘制多张图片,比如两张,如果大家这样调用:

DrawBmp(hDC, hBitmap1);
DrawBmp(hDC, hBitmap2);

依然会发生闪烁,下面解释原因:

举个例子,屏幕绘图就像现场作画,如果两次调用绘图函数,就相当于在观众面前作画,第一次画第一张(例如中国象棋的背景)。第二次画第二张(如棋盘)。这样,在画背景和棋盘时,由于颜色有反差,必然在贴第二张图时会发现闪烁,这样利用双缓冲相当于没用,还浪费了内存空间。

双缓冲的原理是:在内存中先把第一张图画好,此时不要转画到屏幕上,然后继续在原来的内存中画第二张,等把所有的图全画好后,再一次性贴到屏幕上。那样内存中存在的就是完整的图形,观众看不到绘图的过程,只能看到绘图的结果,而最后是一次性复制到屏幕上的,当然不会发生闪烁现象。

为了更好解释双缓冲的原理,附图片如下:

PS:以上照片来自网络,只为能更好理解,本人无意侵权。

在以上代码的基础上作如下更改:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap) //此处返回类型改为HDC
{
  HDC hdcMEM;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);

  SelectObject(hdcMEM, hBitmap); //将位图选择进内存DC

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);//这里才能正常画图,将hdcImage中的位图直接复制到内存缓冲区

  DeleteObject(hdcMEM);
}

调用以上函数在内存中画第一张图:

DrawBmp(hdcTmp , hBitmap1);

画第二张图

代码如下:

DrawBmp(hdcTmp, hBitmap2); //此时传的为hdcTmp,其中hdcTmp中已经有第一张图片的数据,此次调用后就会把第二张图片绘到原来的基础上。

如果要画多张图,就依次调用本函数绘制,记得一定要把所有的图全画到一个设备DC上,最后再一次性画到屏幕上,才不会出现闪烁现象。
等把所有图全画到hdcTmp中后,hdcTmp中已经有了完整的图形,再把完整的图形绘制到屏幕上:

代码如下:

BitBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcTmp, 0, 0, SRCCOPY); //此处第一个参数才为hDC,即窗口句柄

至此,双缓冲画多幅图绘制完毕。

再给大家一个实例:

void C****Dlg::OnPaint()
{
  if (IsIconic())
  {
    //......
  }
  else
  {
    //CDialog::OnPaint(); //不要调用这个
    CPaintDC dc(this);//对话框的dc//通常CPaintDC用来响应WM_PAINT消息。
    //CPaintDC是从CDC派生出来的:在构造时自动调用CWnd::BeginPaint,析构时调用CWnd::EndPaint。

    RECT rect;// 客户区矩形
    GetClientRect(&rect);

    // 使用双缓冲避免屏幕刷新时闪烁
    CDC dcMem;// 内存dc
    CBitmap bmpMem; // 位图
    dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 创建兼容dc
    bmpMem.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//创建跟客户区域大小一样的(空)位图
    // 把位图选到设备上下文环境中
    CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(&bmpMem);
    //  dcMem.FillSolidRect(&rect, RGB(255,255,255));
    // 在此处将绘制内容全画到dcMem内存中,(即把之前使用CPaintDC绘制的dc换成dcMem即可)

    DrawTable(dcMem);//画棋盘
    DrawChesses(dcMem); // 画棋子
    //......
    // 至此,内存中绘图完毕

    // 从内存拷贝到设备dc
    dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);

    dc.SelectObject(pOld);
    // 释放资源
    bmpMem.DeleteObject();
    dcMem.DeleteDC(); 

  }  

}

解决方法:

1)添加BOOL类型的成员变量bgroundChanged,初始化为FALSE;
2)在切换背景图片前调用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN属性,并把bgroundChanged设置为TRUE;
3)在OnPaint中最后增加

    if (TRUE == bgroundChanged)
    {
      bgroundChg = FALSE;
      ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);
    }

希望本文能够对大家熟练掌握双缓冲问题有所帮助。

(0)

相关推荐

  • VC++中图像处理类CBitmap的用法

    VC++中图像处理类CBitmap的用法 class CBitmap : public CGdiObject { DECLARE_DYNAMIC(CBitmap) public: static CBitmap* PASCAL FromHandle(HBITMAP hBitmap); // Constructors CBitmap(); BOOL LoadBitmap(LPCTSTR lpszResourceName); BOOL LoadBitmap(UINT nIDResource); BOO

  • VC++基于Dx实现的截图程序示例代码

    本文所述的程序示例为VC++图象特效的截图示例,需要DirectX 3.0以上版,代码中的GetScreen函数是本截图程序的关键.运行这个程序可用Esc键结束.代码中需要ddutil.h与ddutil.cpp文件,请自行下载添加.关于InitDDraw()函数,功能是初始化DirectDraw环境,创建换页链(主页面,一个后台缓冲区),以及创建一个定时器. 具体的功能代码如下: #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include

  • VC++实现的OpenGL线性渐变色绘制操作示例

    本文实例讲述了VC++实现的OpenGL线性渐变色绘制操作.分享给大家供大家参考,具体如下: 用到的思路就是在应力的最大值和最小值之间划分区间,每个区间的标识点对应不同的颜色值. 然后在区间内的应力值对应的颜色就进行插值来计算. 代码如下: #include <GL/glut.h> #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; const GLsizei width=640; const GLsize

  • CISBitmap派生的VC++位图透明类实例

    本文所述为一个由CISBitmap派生的VC++位图透明类,可以方便实现BMP图像的透明处理,主要包含两个文件,使用时主需要将其引入到你的C++工程中即可,具体的类代码如下: CISBitmap.cpp文件代码如下: #include <stdafx.h> #include "CISBitmap.h" #ifdef _DEBUG #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[]=__FILE__; #define new DEBUG_NEW

  • VC运用OPENGL加载BMP纹理图的实现方法汇总

    OpenGL是专业的图形程序接口,功能非常强大,调用方便的底层图形库.本文汇总了运用OPENGL加载BMP纹理图的几个实现方法. 方法一: 首先获取位图句柄: HBITMAP hBmp = (HBITMAP) ::LoadImage (AfxGetResourceHandle(),MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1), IMAGE_BITMAP, 0, 0,LR_CREATEDIBSECTION); 然后根据位图句柄得到位图信息: BITMAP BM; ::GetObject

  • Cocos2d-x学习笔记之世界坐标系、本地坐标系、opengl坐标系、屏幕坐标系

    cocos2d-x的坐标系很重要,想要学好该引擎,深入理解它的坐标体系很重要.注释写的很清楚了,对照上运行结果一块来看代码吧! bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //opengl的坐标系和世界坐标系相同,都是以屏幕左下角为原点,向右为x轴的增加方向,向上为y轴的增加方向 //这里的世界指的是游戏世界 //屏幕坐标系是以左上角为原点,是我们熟悉的 //本地坐标系也叫节点

  • VC实现图片拖拽及动画的实例

    基础知识 1.PictureBox控件的使用 2.加载位图文件 1.通过文件路径获得位图句柄 复制代码 代码如下: //获得位图句柄  void CMovePictureDlg::GetHandleFromPath(CString path)  {      hBitmap= (HBITMAP)::LoadImage(AfxGetInstanceHandle(),path,IMAGE_BITMAP,0,0,LR_CREATEDIBSECTION|LR_LOADFROMFILE);//创建位图句柄

  • VC++实现View内容保存为图片的方法

    本文实例讲述了VC++实现View内容保存为图片的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 我们在单文档应用程序中,经常需要将View中的内容保存为各种格式的图片文件,以便打印.乍一看,可能不知道从哪里下手,其实主要就是用到Bitmap的save方法,如: HDC hmemDC = ::CreateCompatibleDC( hdc ); HBITMAP hBmp = ::CreateCompatibleBitmap( hdc, destRect.Width(),destRect.Height()

  • 双缓冲解决VC++绘图时屏幕闪烁

    通常来说程序根据需要调用Invalidate(FALSE)使窗口客户区无效引起重绘,然后在窗口OnPaint函数(基于文档视图的程序则是OnDraw)中进行稳定绘图就行了.但是,我们在OnPaint中进行多重绘制(画背景.棋盘.棋子等),前后绘制的反差造成了闪烁现象.以前知道Java中解决屏幕闪烁问题是用双缓冲的方法,现在发现在vc++中也是可以这么做的.简单来说,双缓冲就是先把需要绘制的东西全部一口气画在内存中,最后把内存中的数据搬到屏幕上显示. 最近做中国象棋,绘制界面时遇到些问题,绘图过程

  • 基于WTL 双缓冲(double buffer)绘图的分析详解

    WTL中有两个Mix-in类: CDoubleBufferImpl和CDoubleBufferWindowImpl,用于创建双缓冲绘图窗口,用法非常简单.下面创建了一个普通的WTL窗口类,在窗口的客户区中有大量的绘图工作,使用CDoubleBufferImpl类来消除绘图时的闪烁现象: 复制代码 代码如下: const COLORREF WHITE_COLOR = RGB(255,255,255);const COLORREF BLUE_COLOR = RGB(0,0,255);class CM

  • C#双缓冲技术实例详解

    本文实例分析了C#双缓冲技术.分享给大家供大家参考,具体如下: 双缓冲解决闪烁问题. 整理: GDI+的双缓冲问题 一直以来的误区:.net1.1 和 .net 2.0 在处理控件双缓冲上是有区别的. .net 1.1 中,使用:this.SetStyle(ControlStyles.DoubleBuffer, true); .net 2.0中,使用:this.SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, true); 导致画面闪烁的关键原因分析:

  • VC双画布消除屏幕闪烁实例详解

    VC双画布消除屏幕闪烁实例详解 在vc中贴图时,直接贴图到屏幕的CDC,会因为图面贴入的时间不同而造成屏幕的闪烁.解决这个问题的办法是先把图面画到内存画布上,在一次画到屏幕,内存映射到屏幕很快,所以不会造成闪烁. 实例代码: CDC m_dcMem; //创建内存画布 CBitmap m_bmpMemDC; //创建内存画布的 //初始化内存画布 CDC* pDC = GetDC(); if(pDC->GetSafeHdc()) { if(!m_dcMem.CreateCompatibleDC(

  • 基于WTL中使用双缓冲避免闪烁的解决方法

    在自己画的窗口中,有时候会有闪烁现象.为什么会有闪烁现象呢?其实是因为程序在画窗口时需要用背景色清空显示区域,然后再画.由于这两者的反差比较大,就会被人眼睛捕捉到,感觉闪烁.双缓冲就是先在内存中把图画好,然后直接复制到屏幕上去,这样的反差就比较小,也就不觉得闪烁了. WTL中的CDoubleBufferImplWTL中有现成的双缓冲类实现,可以很方便的使用就达到效果.CDoubleBufferImpl 在AtlFrame.h中.1.首先继承自CDoubleBufferImpl 复制代码 代码如下

  • Android仿微信清理内存图表动画(解决surfaceView屏幕闪烁问题)demo实例详解

    最近接了一个项目其中有功能要实现一个清理内存,要求和微信的效果一样.于是想到用surfaceView而不是继承view.下面小编给大家解析下实现思路. surfaceView是为了解决频繁绘制动画产生了闪烁,而采用了双缓冲机制,即A.B两个缓冲轮流显示在画布上,同时,使用不当,同样容易产生闪烁,这是由于A.B中有一个缓冲没有改变. 在我写这个view的时候就遇到了这个问题,研究了好久终于解决. 首先说一下思路: 微信清理缓存的动画是: 一个圆环不停的转动,同时中间有文字显示-->加载完成后,出现

  • Angularjs在初始化未完毕时出现闪烁问题的解决方法分析

    本文实例讲述了Angularjs在初始化未完毕时出现闪烁问题的解决方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 方法1: 使用ng-cloak指令,在绑定数据的区域使用该指令并设置该指令的样式为隐藏即可,如下所示: Html: <body ng-controller="QuberController" ng-cloak class="ng-cloak"> Css: .ng-cloak { display: none; } 方法2: 使用ng-bind指令来代替

  • 完美解决Python matplotlib绘图时汉字显示不正常的问题

    Matplotlib是一个很好的作图软件,但是python下默认不支持中文,所以需要做一些修改,方法如下: 1.在python安装目录的Lib目录下创建ch.py文件. 文件中代码为: 保存,以后通过以下代码调用: #-*-coding:utf-8-*- #文件名: ch.py def set_ch(): from pylab import mpl mpl.rcParams['font.sans-serif'] = ['FangSong'] # 指定默认字体 mpl.rcParams['axes

  • C++之Qt5双缓冲机制案例教程

    1. 双缓冲机制 所谓双缓冲机制,是指在绘制控件时,首先将要绘制的内容绘制在一个图片中,再将图片一次性地绘制到控件上. 在早期的Qt版本中,若直接在控件上进行绘制工作,则在控件重绘时会产生闪烁的现象,控件重绘频繁时,闪烁尤为明显. 双缓冲机制可以有效地消除这种闪烁现象.自Qt 5版本之后,QWidget 控件已经能够自动处理闪烁的问题. 因此,在控件上直接绘图时,不用再操心显示的闪烁问题,但双缓冲机制在很多场合仍然有其用武之地.当所需绘制的内容较复杂并需要频繁刷新,或者每次只需要刷新整个控件的一

  • android双缓冲技术实例详解

    Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制.因此,在进行Android游戏开发时应尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,并且SurfaceView的功能也更加完善.为了更容易的了解双缓冲技术,下面介绍用View实现双缓冲的方法. 在此需要说明一下,双缓冲的核心技术就是先通过setBitmap方法将要绘制的所有的图形绘制到一个Bitmap上,然后再来调用drawBitmap方法绘制出这个Bitmap,显示在屏幕上.其具体的实现代码如下: 先贴出View类

随机推荐