C#多线程系列之原子操作
目录
- 知识点
- 竞争条件
- 线程同步
- CPU时间片和上下文切换
- 阻塞
- 内核模式和用户模式
- Interlocked 类
- 1,出现问题
- 2,Interlocked.Increment()
- 3,Interlocked.Exchange()
- 4,Interlocked.CompareExchange()
- 5,Interlocked.Add()
- 6,Interlocked.Read()
知识点
竞争条件
当两个或两个以上的线程访问共享数据,并且尝试同时改变它时,就发生争用的情况。它们所依赖的那部分共享数据,叫做竞争条件。
数据争用是竞争条件中的一种,出现竞争条件可能会导致内存(数据)损坏或者出现不确定性的行为。
线程同步
如果有 N 个线程都会执行某个操作,当一个线程正在执行这个操作时,其它线程都必须依次等待,这就是线程同步。
多线程环境下出现竞争条件,通常是没有执行正确的同步而导致的。
CPU时间片和上下文切换
时间片(timeslice)是操作系统分配给每个正在运行的进程微观上的一段 CPU 时间。
首先,内核会给每个进程分配相等的初始时间片,然后每个进程轮番地执行相应的时间,当所有进程都处于时间 片耗尽的状态时,内核会重新为每个进程计算并分配时间片,如此往复。
请参考:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%B6%E9%97%B4%E7%89%87
上下文切换(Context Switch),也称做进程切换或任务切换,是指 CPU 从一个进程或线程切换到另一个进程或线程。
在接受到中断(Interrupt)的时候,CPU 必须要进行上下文交换。进行上下文切换时,会带来性能损失。
请参考[https://zh.wikipedia.org/wiki/上下文交換
阻塞
阻塞状态指线程处于等待状态。当线程处于阻塞状态时,会尽可能少占用 CPU 时间。
当线程从运行状态(Runing)变为阻塞状态时(WaitSleepJoin),操作系统就会将此线程占用的 CPU 时间片分配给别的线程。当线程恢复运行状态时(Runing),操作系统会重新分配 CPU 时间片。
分配 CPU 时间片时,会出现上下文切换。
内核模式和用户模式
只有操作系统才能切换线程、挂起线程,因此阻塞线程是由操作系统处理的,这种方式被称为内核模式(kernel-mode)。
Sleep()
、Join()
等,都是使用内核模式来阻塞线程,实现线程同步(等待)。
内核模式实现线程等待时,出现上下文切换。这适合等待时间比较长的操作,这样会减少大量的 CPU 时间损耗。
如果线程只需要等待非常微小的时间,阻塞线程带来的上下文切换代价会比较大,这时我们可以使用自旋,来实现线程同步,这一方法称为用户模式(user-mode)。
Interlocked 类
为多个线程共享的变量提供原子操作。
使用 Interlocked 类,可以在不阻塞线程(lock、Monitor)的情况下,避免竞争条件。
Interlocked 类是静态类,让我们先来看看 Interlocked 的常用方法:
方法 | 作用 |
---|---|
CompareExchange() | 比较两个数是否相等,如果相等,则替换第一个值。 |
Decrement() | 以原子操作的形式递减指定变量的值并存储结果。 |
Exchange() | 以原子操作的形式,设置为指定的值并返回原始值。 |
Increment() | 以原子操作的形式递增指定变量的值并存储结果。 |
Add() | 对两个数进行求和并用和替换第一个整数,上述操作作为一个原子操作完成。 |
Read() | 返回一个以原子操作形式加载的值。 |
全部方法请查看:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.threading.interlocked?view=netcore-3.1#methods
1,出现问题
问题:
C# 中赋值和一些简单的数学运算不是原子操作,受多线程环境影响,可能会出现问题。
我们可以使用 lock 和 Monitor 来解决这些问题,但是还有没有更加简单的方法呢?
首先我们编写以下代码:
private static int sum = 0; public static void AddOne() { for (int i = 0; i < 100_0000; i++) { sum += 1; } }
这个方法的工作完成后,sum 会 +100。
我们在 Main 方法中调用:
static void Main(string[] args) { AddOne(); AddOne(); AddOne(); AddOne(); AddOne(); Console.WriteLine("sum = " + sum); }
结果肯定是 5000000,无可争议的。
但是这样会慢一些,如果作死,要多线程同时执行呢?
好的,Main 方法改成如下:
static void Main(string[] args) { for (int i = 0; i < 5; i++) { Thread thread = new Thread(AddOne); thread.Start(); } Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(2)); Console.WriteLine("sum = " + sum); }
笔者运行一次,出现了 sum = 2633938
我们将每次运算的结果保存到数组中,截取其中一段发现:
8757 8758 8760 8760 8760 8761 8762 8763 8764 8765 8766 8766 8768 8769
多个线程使用同一个变量进行操作时,并不知道此变量已经在其它线程中发生改变,导致执行完毕后结果不符合期望。
我们可以通过下面这张图来解释:
因此,这里就需要原子操作,在某个时刻,必须只有一个线程能够进行某个操作。而上面的操作,指的是读取、计算、写入这一过程。
当然,我们可以使用 lock 或者 Monitor 来解决,但是这样会带来比较大的性能损失。
这时 Interlocked 就起作用了,对于一些简单的操作运算, Interlocked 可以实现原子性的操作。
实现原子性,可以通过多种锁来解决,目前我们学习到了 lock、Monitor,现在来学习 Interlocked ,后面会学到更加多的锁的实现。
2,Interlocked.Increment()
用于自增操作。
我们修改一下 AddOne 方法:
public static void AddOne() { for (int i = 0; i < 100_0000; i++) { Interlocked.Increment(ref sum); } }
然后运行,你会发现结果 sum = 5000000 ,这就对了。
说明 Interlocked 可以对简单值类型进行原子操作。
Interlocked.Increment() 是递增,而 Interlocked.Decrement() 是递减。
3,Interlocked.Exchange()
Interlocked.Exchange()
实现赋值运算。
这个方法有多个重载,我们找其中一个来看看:
public static int Exchange(ref int location1, int value);
意思是将 value 赋给 location1 ,然后返回 location1 改变之前的值。
测试:
static void Main(string[] args) { int a = 1; int b = 5; // a 改变前为1 int result1 = Interlocked.Exchange(ref a, 2); Console.WriteLine($"a新的值 a = {a} | a改变前的值 result1 = {result1}"); Console.WriteLine(); // a 改变前为 2,b 为 5 int result2 = Interlocked.Exchange(ref a, b); Console.WriteLine($"a新的值 a = {a} | b不会变化的 b = {b} | a 之前的值 result2 = {result2}"); }
另外 Exchange()
也有对引用类型的重载:
Exchange<T>(T, T)
4,Interlocked.CompareExchange()
其中一个重载:
public static int CompareExchange (ref int location1, int value, int comparand)
比较两个 32 位有符号整数是否相等,如果相等,则替换第一个值。
如果 comparand
和 location1
中的值相等,则将 value
存储在 location1
中。 否则,不会执行任何操作。
看准了,是 location1
和 comparand
比较!
使用示例如下:
static void Main(string[] args) { int location1 = 1; int value = 2; int comparand = 3; Console.WriteLine("运行前:"); Console.WriteLine($" location1 = {location1} | value = {value} | comparand = {comparand}"); Console.WriteLine("当 location1 != comparand 时"); int result = Interlocked.CompareExchange(ref location1, value, comparand); Console.WriteLine($" location1 = {location1} | value = {value} | comparand = {comparand} | location1 改变前的值 {result}"); Console.WriteLine("当 location1 == comparand 时"); comparand = 1; result = Interlocked.CompareExchange(ref location1, value, comparand); Console.WriteLine($" location1 = {location1} | value = {value} | comparand = {comparand} | location1 改变前的值 {result}"); }
5,Interlocked.Add()
对两个 32 位整数进行求和并用和替换第一个整数,上述操作作为一个原子操作完成。
public static int Add (ref int location1, int value);
只能对 int 或 long 有效。
回到第一小节的多线程求和问题,使用 Interlocked.Add()
来替换Interlocked.Increment()
。
static void Main(string[] args) { for (int i = 0; i < 5; i++) { Thread thread = new Thread(AddOne); thread.Start(); } Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(2)); Console.WriteLine("sum = " + sum); } private static int sum = 0; public static void AddOne() { for (int i = 0; i < 100_0000; i++) { Interlocked.Add(ref sum,1); } }
6,Interlocked.Read()
返回一个以原子操作形式加载的 64 位值。
64位系统上不需要 Read 方法,因为64位读取操作已是原子操作。 在32位系统上,64位读取操作不是原子操作,除非使用 Read 执行。
public static long Read (ref long location);
就是说 32 位系统上才用得上。
到此这篇关于C#多线程系列之原子操作的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。