unity 文件流读取图片与www读取图片的区别介绍

IO流代码:

void LoadByIO() {
        float time = Time.time;
        FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
        byte[] bytes = new byte[fs.Length];
        fs.Read(bytes, 0, (int)fs.Length);
        fs.Close();
        fs.Dispose();
        fs = null;

        Texture2D t = new Texture2D(1,1);
        t.LoadImage(bytes);
        img.texture = t;
        Debug.Log("IO读取图片用时:" + (Time.time-time));
    }

WWW代码:

IEnumerator LoadByWWW() {
        float time = Time.time;
        WWW w = new WWW("file://" + path);
        yield return w;
        if (string.IsNullOrEmpty(w.error) == false)
        {
            Debug.Log("error");
        }
        else {
            img1.texture = w.texture;
        }
        Debug.Log("www读取图片用时:" + (Time.time - time));
    }

结果截图:

补充:unity加载文件的方法-用加载图片举例

一、用Resources.Load()方法

1、把图片(转换或者不转换为sprite都可)放在Resources里

Texture2D imgTexture = Resources.Load("background_one") as Texture2D;
Sprite sprite = Sprite.Create(imgTexture, new Rect(0, 0, imgTexture.width, imgTexture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
Image image = GetComponent<Image>();
image.sprite = sprite;

2、把图片转换成sprite,放在Resources

//Resources.Load加载图片默认的是Texture2D类型,加了typeof(Sprite)后,就是加载为sprite类型
//然后又转换为object,所以要再用as Sprite转换为Sprite,
//如果不加typeof(Sprite),它就是Texture2D转换为object,就不成强制转换为Sprite
Image image = GetComponent<Image>();
image.sprite = Resources.Load("background_one", typeof(Sprite)) as Sprite;

二、创建对应文件的public变量,然后再unity里把图片拖给变量赋值

    public Sprite play;
    public Sprite pause;
    Image image = GetComponent<Image>();
    image.sprite = play;
    image.sprite = pause;

三、用WWW方式,既可以加载网络资源,也可以加载本地资源

//用www方式读取
string path = @"E:\UnityProject\ARVR\Workspace\Test2\Assets\texture\background_one.png";
WWW www = new WWW(path);
Texture2D texture = www.texture;
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
Image image = GetComponent<Image>();
image.sprite = sprite;

注意:用www加载,最好使用协程,等待图片加载完毕

四、用传统IO流

//创建文件读取流
string path = @"E:\UnityProject\ARVR\Workspace\Test2\Assets\texture\background_one.png";
FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
fileStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
byte[] bye = new byte[fileStream.Length];
fileStream.Read(bye, 0, bye.Length);
fileStream.Close();
//创建texture
Texture2D texture2D = new Texture2D(240, 144);
texture2D.LoadImage(bye);
//创建sprite
Sprite sprite = Sprite.Create(texture2D, new Rect(0, 0, texture2D.width, texture2D.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
Image image = GetComponent<Image>();
image.sprite = sprite;

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

(0)

相关推荐

  • unity里获取text中文字宽度并截断省略的操作

    前言 在unity的ugui中Text控件,有时我们会有各种各样的需求,比如类似html中css的text-overflow属性,希望一段文字如果不够长就全显示,如果特别长就截断并且后面加上例如-这种后缀. 好吧这样的需求在ugui里貌似没有现成的方法,如果有的话麻烦指点一下~ 实现 大概的思路就是 - 首先要能判断什么时候overflow - 并且支持加上后缀 那么text控件本来是支持overflow然后直接截断的,但是比较暴力,直接砍断,不能加后缀,并不满足我们的需求. 然后如果简单的通过

  • unity 如何使用文件流读取streamingassets下的资源

    目的:读取streamingassets下的文件中指定的一段字节 已知:文件中的起始位置,和需要读取的长度 1.android下读取 1.1 不能直接使用C#的FileStream,读取失败 var buffer = new byte[size]; FileStream stream = File.OpenRead(path); stream.Read(buffer , pos, size); 报错: IsolatedStorageException: Could not find a part

  • unity avprovideo插件的使用详解

    1.新建一个MediaPlayer组件 2.在canvas下新建一个AVProVideo组件 并将上一步新建的MediaPlayer组件赋值到avprovideo组件上的mediaplayer上 3.将需要播放的视频放在StreamingAssets文件夹下 接下来就是用代码调用了 1._mediaPlayer.OpenVideoFromFile(MediaPlayer.FileLocation.RelativeToStreamingAssetsFolder, 视频路径, 是否自动播放);//加

  • Unity解析gif动态图操作

    工作需求,要播放一张gif图片,又不想转成视频播放,就开始研究怎样解析gif,在网上也看了不少教程,最后根据自己需求写了个脚本. 首先,Unity是不支持gif的(至少我没找到方法),而又要在NGUI中显示gif图片.所以就想到了将gif解析成序列帧再去循环播放. 有人说可以找软件解析,然后导入Unity做动画,最终我没有采用,自己再Unity中以代码解析,然后播放的. 代码如下 (在Awake中解析的,因为要在其他脚本调用,实时解析的话,到时候会花费一会时间): using System.Co

  • Unity3D 单例模式和静态类的使用详解

    Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多流程还是会自己去封装一下去.当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手. 对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便. 对于网络上很多教程上使用的"游戏通用MVC框架",现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:要知道,MVC最初是被设计为Web应用的框架,而游戏中的很多事件并不是通过用户点击UI发生的,Vi

  • Unity3D启动外部程序并传递参数的实现

    之前开发项目,一直都使用的是外壳程序加子程序的模式,通过外壳程序去启动子程序,外壳程序和子程序之间的通信,是使用配置文件完成的. 我总觉得这样通信很麻烦,因为外壳程序需要对配置文件进行更改和写入,然后子程序又要读取信息.而且整合的时候,会导致有很多配置文件,而且需要对路径做很多处理和限制. 我发现Process.Start()函数中,是可以传递参数的. 也就是说,我们是可以在使用Process.Start()函数启动外部程序时,传递参数的进行通信的. 具体操作如下: public void St

  • unity 如何获取Text组件里text内容的长度

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ /// <summary> /// 计算字符串在指定text控件中的长度 /// </summary> /// <param name="message"></param> /// <returns></returns> int CalculateLengthOfText(string message,Text tex) { int totalLength = 0; Fon

  • Unity使用物理引擎实现多旋翼无人机的模拟飞行

    内容简介 最近在用Unity实现无人机的模拟飞行,但发现站里基本没有完整介绍如何实现该功能的博客,因时间紧迫,就自己简单做了一个仿真(不是完全按照现实物理情景来做,即通过各个螺旋桨旋转产生力带动机体飞行).下面我会简述完全按现实物理情景实现模拟飞行,并详细描述我自己做的模拟飞行(不完全仿真),给各位提供参考. 现实物理情景的实现--简述(以四旋翼无人机为例) 因为我没有实现1:1仿真,所以这里只介绍思路,希望能给到读者一点启发. 构建一个四旋翼无人机模型(可以网上下载.或用Maya等建一个) 将

  • Unity3d 如何更改Button的背景色

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ using UnityEngine; using System.Collections; public class ButtonStyle : MonoBehaviour { public Color _color;//在编辑环境下选择背景色,透明度不能为0 public Texture2D tex; void OnGUI(){GUI.Button(new Rect(0,0,100,100),"tex");Color oldColor = GU

  • unity 如何获取button文本的内容

    如下就可以获取button中的文本内容 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; public class ButtonContent : MonoBehaviour{ public Button btn; void Start(){ btn = GameObject.Find("填写button名").getComponent<Button&g

随机推荐