unity实现玻璃效果

本文实例为大家分享了unity实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一、使用Cubemap,做一个假反射

shader代码如下:

Shader "Custom/glassShader" {
 Properties {
 _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
 _Cube("Cube",CUBE)=""{}
 }
 SubShader {
 Tags {"RenderType"="Opaque"}
 LOD 200

 //cull off

 CGPROGRAM
 #pragma surface surf Lambert alpha

 fixed4 _MainColor;
 sampler2D _MainTex;
 samplerCUBE _Cube;

 struct Input {
 float2 uv_MainTex;
 float3 worldRefl;
 };

 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
 half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
 o.Albedo = c.rgb*_MainColor.rgb;
 o.Emission=texCUBE(_Cube,IN.worldRefl).rgb;
 o.Alpha = c.a*_MainColor.a;
 }
 ENDCG
 } 

 FallBack "Diffuse"
}

二、使用GrabPass,抓取屏幕纹理,实现实时反射

shader代码如下:

Shader "Unlit/GrabGlass"
{
 Properties
 {
 _Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 }
 SubShader
 {

 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }//Opaque
 LOD 100

 //绘制半透明物体 关闭深度缓存
 ZWrite Off
 //透明混合
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

 //如果没有命名,则可以用_GrabTexture来读取,不过开销很大,应用到特殊效果时才去应用
 GrabPass
 {
 "_GrabTex"
 }

 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 // make fog work
 #pragma multi_compile_fog

 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 UNITY_FOG_COORDS(1)
 float4 vertex : SV_POSITION;
 };

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 fixed4 _Color;
 sampler2D _GrabTex;

 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
 return o;
 }

 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 // sample the texture
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*_Color;

 // apply fog
 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
 //调整一下uv
 float2 uv=i.uv;
 uv.x=1-uv.x;
 return col*tex2D(_GrabTex,uv);
 }
 ENDCG
 }
 }
}

效果如下:

三、使用摄像机实现实时反射

因为GrabPass,相对来说消耗较大,只建议用于一些特殊效果,于是这里就借助辅助摄像机,来实现实时反射效果,当然这需要多写一个脚本,同时需要在辅助摄像机中屏蔽玻璃本身

shader代码如下:

Shader "Unlit/CameraGlass"
{
 Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 }
 SubShader
 {
 Tags { "RenderType"="Opaque" }
 LOD 100

 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 // make fog work
 #pragma multi_compile_fog

 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 UNITY_FOG_COORDS(1)
 float4 vertex : SV_POSITION;
 };

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;

 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
 return o;
 }

 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 // sample the texture 需要调整一下uv
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, 1-i.uv);
 // apply fog
 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 }
}

脚本代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RenderGlassTexture : MonoBehaviour {

 /// <summary>
 /// 辅助摄像机
 /// 原理:就是将辅助摄像机所看到的内容渲染到玻璃物体上,所以就实现了实时反射的镜面效果
 /// 因为玻璃也是场景中的物体,所以辅助摄像机也会看见他
 /// 所以最好能将玻璃物体单独放在一个层级中,让辅助摄像机不去渲染他
 /// </summary>
 public Camera cam;
 private RenderTexture renderTex;
 /// <summary>
 /// 玻璃shader
 /// </summary>
 public Shader glassShader;
 /// <summary>
 /// 玻璃材质
 /// </summary>
 private Material m_GlassMaterial;
 protected Material GlassMaterial
 {
  get
  {
   if (m_GlassMaterial == null)
   {
    m_GlassMaterial = new Material(glassShader);
   }
   return m_GlassMaterial;
  }
 }

 // Use this for initialization
 void Start () {
  renderTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16);
  cam.targetTexture = renderTex;
 }

 //在摄像机开始裁剪场景之前调用
 void OnPreCull()
 {
  GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", renderTex);
 }

 //在相机完成场景渲染后调用
 void OnPostRender()
 {
  GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", null);
 }
}

效果如下:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • unity shader实现玻璃折射效果

    本文实例为大家分享了unity shader实现玻璃折射的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Unlit/render_reflect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Op

  • Unity Shader实现玻璃材质效果

    Unity Shader学习:玻璃材质,供大家参考. 主要是通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠. shader部分: Shader "Unlit/Crystal" { Properties { _Cube("Skybox",Cube)=""{} //折射角度 _EtaRatio("EtaRatio", Range(0, 1)) = 0 //菲涅尔系数 _FresnelBias("FresnelBias&q

  • unity实现玻璃效果

    本文实例为大家分享了unity实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cube("Cube&qu

  • Unity Shader模拟玻璃效果

    本文实例为大家分享了Unity Shader实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap&qu

  • iOS仿擦玻璃效果的实现方法

    照例先看下效果图 实现思路 动手前先想了下思路,就是利用母鸡哥讲的涂鸦 + 设置layer的mask的方式,这样做可以说是非常简单了.然后就用了半下午的时间写完了,效果基本和大神写得那个一样,而且对比了下代码量,我写得真是简单明了呀,用了不到大神代码量一半的代码就完成了同样的功能,心情愉悦.然后我又跑了大神的应用看了看cpu利用率(我用5s跑的),大约最高保持在百分这十几,感觉有点高但也可以,再跑我自己写得,令我大吃了一惊,随便划几下就百分之40+了,这么个小东西耗这么多cpu那这也太low了.

  • Unity实现喷漆效果

    本文实例为大家分享了Unity实现喷漆效果展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 喷漆功能 **应用场景:**如墙上的标语贴花,汽车上的喷漆等. 选择方案: 1.当然实现方法各式各异,最最最简单,也是最"不堪入目"的方法是直接给一个面片,然后获取喷漆位置,加上一个要喷漆表面法线方向的偏移,作为最终面片放置位置,当然,不要忘了设置面片的方向.这种方法虽然说简单,但是效果并不理想,会出经常现与其他物体穿插的情况,如果游戏中曲面太多,那么这个方案基本没法看. 2.对于个别特殊的需求来讲,比

  • unity实现流光效果

    本文实例为大家分享了unity实现流光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex("Light Texture",2D)="whit

  • Unity实现瞄准镜效果

    本文实例为大家分享了Unity实现瞄准镜效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 using UnityEngine; using System.Collections; public class TelesopicView : MonoBehaviour { public float zoomLevel = 2.0f; public float zoomInSpeed = 100.0f; public float zoomOutSpeed = 100.0f; private float ini

  • Unity 实现贴花效果的制作教程

    目录 一.前言 二.实现方式介绍 三.实现过程 检测UV位置并替换像素颜色: 修改替换信息为图片信息: 运行时使用复制贴图: 修改帧检测断触问题: 总结 一.前言 在云艾尔登法环时,看到地面上的血迹时,发现某些地方脱离的地面,似乎是通过面片的方式实现的效果.但是同时某些,不过这种类型的血迹有道具的效果,估计是为了实现碰撞检测的功能才选择了面片的方式 而其他的战斗痕迹的效果似乎是通过贴花来实现的,贴花的方式多种多样.而在Unity中,有一种给官方文档提供代码的解决方案.这里就在这些代码的基础上做一

  • Python图像特效之模糊玻璃效果

    今天介绍一种基于高斯滤波和邻域随机采样,生成一种毛玻璃的图像特效,简单来说,就是先对图像做高斯滤波模糊,然后对模糊后的图像,通过对邻域的随机采样来赋予当前的像素点,这样,生成的图像有有一定的随机扰动和模糊,看起来就像隔着一层毛玻璃在观察图像一样. # -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Sun Aug 20 11:03:53 2017 @author: shiyi """ import matplotlib.

  • unity制作瞄准镜效果

    使用unity制作瞄准镜,供大家参考,具体内容如下 一.创建场景 在Hierarchy窗口中使用Plane和Cube创建场景,并调整摄像机位置 二.使用步骤 1.在Hierarchy窗口中右击在UI中选择Image 2.将瞄准镜素材拖入Image的检视试图中Soure Image中 结果如下: (注意在导入图片时将图片类型更改为下图所示,更改完之后点击Apply) 3.调整瞄准镜位置 三.新建代码 代码如下(示例): using UnityEngine; using System.Collect

  • Unity实现跑马灯效果的示例代码

    目录 一.效果 二.需要动画插件DOTween 三.脚本 1.每个格子上的脚本文件 2.管理脚本文件 一.效果 二.需要动画插件DOTween 下载地址 三.脚本 1.每个格子上的脚本文件 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; public class MarqueeUIItem : MonoBe

随机推荐