使用three.js 绘制三维带箭头线的详细过程

需求:这个需求是个刚需啊!在一个地铁场景里展示逃生路线,这个路线肯定是要有指示箭头的,为了画这个箭头,我花了不少于十几个小时,总算做出来了,但始终有点问题。我对这个箭头的要求是,无论场景拉近还是拉远,这个箭头不能太大,也不能太小看不清,形状不能变化,否则就不像箭头了。

使用到了 three.js 的 Line2.js 和一个开源库MeshLine.js

部分代码:

DrawPath.js:

/**
 * 绘制路线
 */

import * as THREE from '../build/three.module.js';
import { MeshLine, MeshLineMaterial, MeshLineRaycast } from '../js.my/MeshLine.js';

import { Line2 } from '../js/lines/Line2.js';
import { LineMaterial } from '../js/lines/LineMaterial.js';
import { LineGeometry } from '../js/lines/LineGeometry.js';
import { GeometryUtils } from '../js/utils/GeometryUtils.js';

import { CanvasDraw } from '../js.my/CanvasDraw.js';

import { Utils } from '../js.my/Utils.js';
import { Msg } from '../js.my/Msg.js';

let DrawPath = function () {

    let _self = this;

    let _canvasDraw = new CanvasDraw();
    let utils = new Utils();
    let msg = new Msg();

    this._isDrawing = false;
    this._path = [];
    this._lines = [];
    this._arrows = [];

    let _depthTest = true;
    let _side = 0;

    let viewerContainerId = '#cc';
    let viewerContainer = $(viewerContainerId)[0];

    let objects;
    let camera;
    let turn;
    let scene;

    this.config = function (objects_, camera_, scene_, turn_) {
        objects = objects_;
        camera = camera_;
        turn = turn_;
        scene = scene_;

        this._oldDistance = 1;
        this._oldCameraPos = { x: camera.position.x, y: camera.position.y, z: camera.position.z }
    }

    this.start = function () {
        if (!this._isDrawing) {
            this._isDrawing = true;
            viewerContainer.addEventListener('click', ray);
            viewerContainer.addEventListener('mousedown', mousedown);
            viewerContainer.addEventListener('mouseup', mouseup);
        }
        msg.show("请点击地面画线");
    }

    this.stop = function () {
        if (this._isDrawing) {
            this._isDrawing = false;
            viewerContainer.removeEventListener('click', ray);
            viewerContainer.addEventListener('mousedown', mousedown);
            viewerContainer.addEventListener('mouseup', mouseup);
        }
        msg.show("停止画线");
    }

    function mousedown(params) {
        this._mousedownPosition = { x: camera.position.x, y: camera.position.y, z: camera.position.z }
    }

    function mouseup(params) {
        this._mouseupPosition = { x: camera.position.x, y: camera.position.y, z: camera.position.z }
    }

    function ray(e) {
        turn.unFocusButton();

        let raycaster = createRaycaster(e.clientX, e.clientY);
        let intersects = raycaster.intersectObjects(objects.all);
        if (intersects.length > 0) {
            let point = intersects[0].point;

            let distance = utils.distance(this._mousedownPosition.x, this._mousedownPosition.y, this._mousedownPosition.z, this._mouseupPosition.x, this._mouseupPosition.y, this._mouseupPosition.z);

            if (distance < 5) {
                _self._path.push({ x: point.x, y: point.y + 50, z: point.z });

                if (_self._path.length > 1) {
                    let point1 = _self._path[_self._path.length - 2];
                    let point2 = _self._path[_self._path.length - 1];

                    drawLine(point1, point2);
                    drawArrow(point1, point2);
                }
            }
        }
    }

    function createRaycaster(clientX, clientY) {
        let x = (clientX / $(viewerContainerId).width()) * 2 - 1;
        let y = -(clientY / $(viewerContainerId).height()) * 2 + 1;

        let standardVector = new THREE.Vector3(x, y, 0.5);

        let worldVector = standardVector.unproject(camera);

        let ray = worldVector.sub(camera.position).normalize();

        let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray);

        return raycaster;
    }

    this.refresh = function () {
        if (_self._path.length > 1) {
            let distance = utils.distance(this._oldCameraPos.x, this._oldCameraPos.y, this._oldCameraPos.z, camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z);
            let ratio = 1;
            if (this._oldDistance != 0) {
                ratio = Math.abs((this._oldDistance - distance) / this._oldDistance)
            }

            if (distance > 5 && ratio > 0.1) {
                console.log("======== DrawPath 刷新 ====================================================")
                for (let i = 0; i < _self._path.length - 1; i++) {
                    let arrow = _self._arrows[i];
                    let point1 = _self._path[i];
                    let point2 = _self._path[i + 1];
                    refreshArrow(point1, point2, arrow);
                }
                this._oldDistance = distance;
                this._oldCameraPos = { x: camera.position.x, y: camera.position.y, z: camera.position.z }
            }
        }
    }

    function drawLine(point1, point2) {
        const positions = [];

        positions.push(point1.x / 50, point1.y / 50, point1.z / 50);
        positions.push(point2.x / 50, point2.y / 50, point2.z / 50);

        let geometry = new LineGeometry();
        geometry.setPositions(positions);

        let matLine = new LineMaterial({
            color: 0x009900,
            linewidth: 0.003, // in world units with size attenuation, pixels otherwise
            dashed: true,
            depthTest: _depthTest,
            side: _side
        });

        let line = new Line2(geometry, matLine);
        line.computeLineDistances();
        line.scale.set(50, 50, 50);

        scene.add(line);
        _self._lines.push(line);

    }

    function drawArrow(point1, point2) {
        let arrowLine = _self.createArrowLine(point1, point2);
        var meshLine = arrowLine.meshLine;

        let canvasTexture = _canvasDraw.drawArrow(THREE, renderer, 300, 100); //箭头

        var material = new MeshLineMaterial({
            useMap: true,
            map: canvasTexture,
            color: new THREE.Color(0x00f300),
            opacity: 1,
            resolution: new THREE.Vector2($(viewerContainerId).width(), $(viewerContainerId).height()),
            lineWidth: arrowLine.lineWidth,
            depthTest: _depthTest,
            side: _side,
            repeat: new THREE.Vector2(1, 1),
            transparent: true,
            sizeAttenuation: 1
        });

        var mesh = new THREE.Mesh(meshLine.geometry, material);
        mesh.scale.set(50, 50, 50);
        scene.add(mesh);
        _self._arrows.push(mesh);

    }

    function refreshArrow(point1, point2, arrow) {
        let arrowLine = _self.createArrowLine(point1, point2);
        var meshLine = arrowLine.meshLine;

        let canvasTexture = _canvasDraw.drawArrow(THREE, renderer, 300, 100); //箭头

        var material = new MeshLineMaterial({
            useMap: true,
            map: canvasTexture,
            color: new THREE.Color(0x00f300),
            opacity: 1,
            resolution: new THREE.Vector2($(viewerContainerId).width(), $(viewerContainerId).height()),
            lineWidth: arrowLine.lineWidth,
            depthTest: _depthTest,
            side: _side,
            repeat: new THREE.Vector2(1, 1),
            transparent: true,
            sizeAttenuation: 1
        });

        arrow.geometry = meshLine.geometry;
        arrow.material = material;

    }

    this.createArrowLine = function (point1, point2) {
        let centerPoint = { x: (point1.x + point2.x) / 2, y: (point1.y + point2.y) / 2, z: (point1.z + point2.z) / 2 };
        let distance = utils.distance(point1.x, point1.y, point1.z, point2.x, point2.y, point2.z);

        var startPos = { x: (point1.x + point2.x) / 2 / 50, y: (point1.y + point2.y) / 2 / 50, z: (point1.z + point2.z) / 2 / 50 }

        let d = utils.distance(centerPoint.x, centerPoint.y, centerPoint.z, camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z);
        if (d < 2000) d = 2000;
        if (d > 10000) d = 10000;
        let lineWidth = 100 * d / 4000;
        //console.log("d=", d);

        let sc = 0.035;
        var endPos = { x: startPos.x + (point2.x - point1.x) * sc * d / distance / 50, y: startPos.y + (point2.y - point1.y) * sc * d / distance / 50, z: startPos.z + (point2.z - point1.z) * sc * d / distance / 50 }

        var arrowLinePoints = [];
        arrowLinePoints.push(startPos.x, startPos.y, startPos.z);
        arrowLinePoints.push(endPos.x, endPos.y, endPos.z);

        var meshLine = new MeshLine();
        meshLine.setGeometry(arrowLinePoints);

        return { meshLine: meshLine, lineWidth: lineWidth };
    }

    this.setDepthTest = function (bl) {
        if (bl) {
            _depthTest = true;
            this._lines.map(line => {
                line.material.depthTest = true;
                line.material.side = 0;
            });
            this._arrows.map(arrow => {
                arrow.material.depthTest = true;
                arrow.material.side = 0;
            });
        } else {
            _depthTest = false;
            this._lines.map(line => {
                line.material.depthTest = false;
                line.material.side = THREE.DoubleSide;
            });
            this._arrows.map(arrow => {
                arrow.material.depthTest = false;
                arrow.material.side = THREE.DoubleSide;
            });
        }
    }

    /**
     * 撤销
     */
    this.undo = function () {
        scene.remove(this._lines[this._lines.length - 1]);
        scene.remove(this._arrows[this._arrows.length - 1]);
        _self._path.splice(this._path.length - 1, 1);
        _self._lines.splice(this._lines.length - 1, 1);
        _self._arrows.splice(this._arrows.length - 1, 1);
    }

}

DrawPath.prototype.constructor = DrawPath;

export { DrawPath }

show.js中的部分代码:

let drawPath;

    //绘制线路
    drawPath = new DrawPath();
    drawPath.config(
        objects,
        camera,
        scene,
        turn
    );

    $("#rightContainer").show();
    $("#line-start").on("click", function (event) {
        drawPath.start();
    });
    $("#line-stop").on("click", function (event) {
        drawPath.stop();
    });
    $("#line-undo").on("click", function (event) {
        drawPath.undo();
    });
    $("#line-show").on("click", function (event) {
        drawPath.refresh();
    });
    let depthTest = true;
    $("#line-depthTest").on("click", function (event) {
        if (depthTest) {
            drawPath.setDepthTest(false);
            depthTest = false;
        } else {
            drawPath.setDepthTest(true);
            depthTest = true;
        }
    });

setInterval(() => {
    drawPath && drawPath.refresh();
}, 100);

效果图:

还是有点问题:

虽然这个效果图中,场景拉近,箭头有点大,但是最大大小还是做了控制的,就是这个形状有点问题,可能是视角的问题。

我期望的效果应该是这样的,就是无论从什么角度看,箭头不要变形:

到此这篇关于用 three.js 绘制三维带箭头线要了我半条命的文章就介绍到这了,更多相关three.js 三维带箭头线内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • maptalks+three.js+vue webpack实现二维地图上贴三维模型操作

    我们不是走在坑里就是走在前往坑的路上_(:зゝ∠)_ 最终效果如图:(地图上添加一个"三维地图"的toolbar按钮,点击后在二维地图上贴上建好的三维模型点击显示弹框) 以下都在已经引入并且初始化maptalks地图的基础上,如何引入使用maptalks可以查看以下文章 https://www.jb51.net/article/192983.htm 1.安装maptalks.three包 npm install maptalks.three 2.安装three包 npm install

  • 如何使用three.js 制作一个三维的推箱子游戏

    今天郭先生发现大家更喜欢看我发的three.js小作品,今天我就发一个3d版本推箱子的游戏,其实webGL有很多框架,three.js并不合适做游戏引擎,但是可以尝试一些小游戏.在线案例请点击 要制作一个推箱子游戏,正常要有以下4个步骤 定义一些数组,要有开始箱子数组.结束箱子数组.地面数组还有墙面数组,有这四个数组就可以组成一个关卡. 根据数组初始化地面墙面箱子和目标地点标志物. 使用FirstPersonControls控制器,控制相机移动,根据地面箱子和墙面算出可移动区域. 根据相机正对箱

  • Three.js获取鼠标点击的三维坐标示例代码

    由于工作需要,但是对于three.js又是一窍不通,网上的资料又很少,所以上来就让我获取坐标,真是一个头两个大.好歹最后终于实现了. 既然已经是想要获取鼠标点击的三维坐标了,相信你camera对象和scene都已经有了,如果不了解的小伙伴,可以先去看一下这两个对象.这里主要说一下怎么获取到三维坐标,原理性的东西不提.上代码: function onDocumentMouseDown( event ) { event.preventDefault(); var vector = new THREE

  • Three.JS实现三维场景

    最近在看一些Web3D的内容,觉得如果用纯openGLes写一个简单的3D场景太难了:不过还好,有很多现成的库可以使用. (个人感觉):我知道的经常的是Three.JS和SceneJS.感觉Three.JS资料比较多,貌似好学一些吧:另一个是ScenenJS,感觉官方介绍比较好,适合做一些工程和医学上的模拟,实时性比较好,但是中文资料感觉比较少,不太好学习.我个人看的是Three.JS 学习中用到的一些工具和库:学习中用到一些库,也费了不少时间去整理,下载: 用到的工具:WebStorm,个人感

  • 使用three.js 绘制三维带箭头线的详细过程

    需求:这个需求是个刚需啊!在一个地铁场景里展示逃生路线,这个路线肯定是要有指示箭头的,为了画这个箭头,我花了不少于十几个小时,总算做出来了,但始终有点问题.我对这个箭头的要求是,无论场景拉近还是拉远,这个箭头不能太大,也不能太小看不清,形状不能变化,否则就不像箭头了. 使用到了 three.js 的 Line2.js 和一个开源库MeshLine.js 部分代码: DrawPath.js: /** * 绘制路线 */ import * as THREE from '../build/three.

  • python matplotlib绘制三维图的示例

    作者:catmelo 本文版权归作者所有 链接:https://www.cnblogs.com/catmelo/p/4162101.html 本文参考官方文档:http://matplotlib.org/mpl_toolkits/mplot3d/tutorial.html 起步 新建一个matplotlib.figure.Figure对象,然后向其添加一个Axes3D类型的axes对象. 其中Axes3D对象的创建,类似其他axes对象,只不过使用projection='3d'关键词. impo

  • 使用Matplotlib绘制不同颜色的带箭头的线实例

    周五的时候计算出来一条线路,但是计算出来的只是类似与 0->10->19->2->..0 这样的线路只有写代码的人才能看的懂无法直观的表达出来,让其它同事看的不清晰,所以考虑怎样直观的把线路图画出来. &esp; 当然是考虑用matplotlib了, 导入相关的库 import matplotlib.pyplot as plt import numpy import matplotlib.colors as colors import matplotlib.cm as cm

  • mapboxgl实现带箭头轨迹线的代码

    最近在使用mapboxgl实现轨迹展示时,想实现类似高德地图导航轨迹效果,然而并未在网上找到类似示例.经一番研究与尝试,最终解决,效果如下. 添加箭头核心代码如下,只需在配置layout中添加symbol-placement和symbol-spacing属性即可: // 添加箭头图层 function addArrowlayer() { map.addLayer({ 'id': 'arrowLayer', 'type': 'symbol', 'source': { 'type': 'geojso

  • js实现带箭头的进度流程

    本文实例为大家分享了js实现带箭头进度流程的具体代码,供大家参考,具体内容如下 html <ul class="cssNav"> <li v-for="(item,i) in list" :class="[num==i?'active':'']" @click="tab(i)">{{item}}</li> </ul> css .cssNav { margin: 100px aut

  • R语言绘制带误差线的条形图

    条形统计图是用一个单位长度表示一定的数量,根据数量的多少画成长短不同的直条.带误差的条形图可以通过误差线来判断显著性. 继续使用我们的汽车销售数据(公众号回复:汽车销售,可以获得该数据)来演示,先导入数据 library(foreign) library(ggplot2) library(tidyverse) bc <- read.spss("E:/r/test/tree_car.sav", use.value.labels=F, to.data.frame=T) names(b

  • android自定义带箭头对话框

    本文实例为大家分享了android自定义带箭头对话框的具体代码,供大家参考,具体内容如下 import android.content.Context; import android.content.res.TypedArray; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Path; import android.support.annotation.Nullabl

  • UNiAPP中如何使用render.js绘制高德地图

    目录 什么是render.js 使用方式 在uniAPP中使用render.js 绘制高德地图 明确需求 解决思路 编写代码 vue页面使用render.js 初始化地图 实现效果 render.js中的通信 1.数据的绑定 2.数据的接收 3.render.js中向vue页面发送数据 总结 什么是render.js renderjs是一个运行在视图层的js.它比WXS更加强大.它只支持app-vue和h5. renderjs的主要作用有2个: 大幅降低逻辑层和视图层的通讯损耗,提供高性能视图交

  • jQuery带箭头提示框tooltips插件集锦

    摘要: 之前给大家介绍过用CSS来实现带箭头的提示框,今天我们来点不太一样的,本文将分享几款带箭头提示框. qtip qTip是一种先进的提示插件,基于jQuery框架.以用户友好,而且功能丰富,qTip为您提供不一般的功能,如圆角和语音气泡提示,并且最重要的是免费.支持ie6+以及其他主流浏览器 grumble.js grumble.js提供了特殊的提示,北/东/南/西定位的一般限制.可以围绕一个给定的元素以任意角度旋转,任何距离可以被指定,任何CSS样式可以应用.自动尺寸调整为本地化的文本使

  • 纯JS 绘制数学函数

    绘图对象Plot,包含了JS画点,JS画线,JS画正弦sin,JS画余弦cos,tan,圆,多边形. 可设置原点位置,画笔颜色,画笔粗细,坐标线颜色. 其实原理很简单,用长1px宽1px的div模拟点,由点及线,由线及面. 贴上来权当相互学习,以免JS新手觉得js画图是多神秘的事情. JS绘制数学函数图 body{ margin: 0px; padding: 0px; } //辅助函数 function $(id){return document.getElementById(id)}; /**

随机推荐