Unity3D UI Text得分数字增加的实例代码

Unity3D UGUI Text得分数字增加 代码

一、首先在Hierarchy中创建Text,并绑定脚本。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;    **//导入资源库**
public class Score : MonoBehaviour {
 public static Text txt;    **//定义静态变量名以用于其他脚本内的引用**
 public static float x = 0;
 void Start ()
 {
  txt = GameObject.Find ("Text").GetComponent<Text> ();
 }
}

二、在确定变量名指定的组建后,对得分时情况进行判断。

这里进入判断绑定刚体是否碰撞的脚本。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class collision2 : MonoBehaviour {
 public GameObject bullet;
 void OnCollisionEnter(Collision col)    **//当刚体碰撞开始时**
 {
  if (col.gameObject.name.Equals ("Bullet(Clone)"))
  {
   Instantiate (bullet,col.transform.position,Quaternion.identity);
   Destroy(col.gameObject);
   Score.x += 1;    **//刚体碰撞结束后得分加1**
   Score.txt.text = "Score : " + Score.x;    //在text文本中显示Score : x
  }
 }

总结:

这里的代码示例是以制定刚体碰撞的开始时,进行得分判断。当Bullet(Clone)与脚本绑定的刚体碰撞,便得分数 X+1 ,并在Score脚本中的txt中加上转换成文本类型后的X。

补充:Unity3D 数字逐渐增加,一个数字动态变化到另一个数字(使用协程)

首先实现上述功能,需要使用“协程”这个功能。

协程

协程:控制代码等到特定的时机后再执行后续步骤.

先看Unity3D的函数执行顺序图

官网链接:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

以上协程函数定义:(yield 开头的便是)

yield null:协程将在下一帧所有脚本的Update执行之后,再继续执行.

yield WaitForSeconds:协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执行结束后才继续执行.

yield WaitForFixedUpdate:协程在所有脚本的FixedUpdate执行之后,再继续执行.

yield WWW:协程在WWW下载资源完成后,再继续执行.

yield StartCoroutine:协程在指定协程执行结束后,再继续执行.

WaitForSecondsRealtime:与WaitForSeconds类似,但不受时间缩放影响.

WaitWhile:当返回条件为假时才执行后续步骤.

使用方法:

  void Start () {
        StartCoroutine(A());
    }

   IEnumerator A()   //加粗的必须要写,函数名自己定义
    {
        //yield return new WaitForSeconds(0.1f);   //这里可以用上述的函数
        StopCoroutine(A());
    }

PS:注意如果需要停停止其中某个协程,可使用StopCoroutine。但在使用时,你需要注意一点,停止协程的方式要与开启协程的方式一致。StopCoroutine(“A”)必须与StartCoroutine(“A”)成对使用,与StartCoroutine(A())一起使用则完全无效。

逐渐增加的实现

首先需要在unity世界里增加一个text,然后text加如下脚本

代码如下:

int max;  //最终值
 int min;   //初始值
 int result = 0;
 public int change_speed = 5; //加的次数

// Use this for initialization
void Start ()
{
   StartCoroutine(Change());
}
 IEnumerator Change()
    {
        int delta = (max - min) / change_speed;   //delta为速度,每次加的数大小

        result = min;

        for(int i = 0;i<change_speed;i++)
        {
            result += delta;
            this.GetComponent<Text>().text = result.ToString();
            yield return new WaitForSeconds(0.1f);     //每 0.1s 加一次
        }
        this.GetComponent<Text>().text = max.ToString();
        StopCoroutine(Change());
    }
 

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

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