Java实现矩形碰撞检测
本文实例为大家分享了Java实现矩形碰撞检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下
第1种方法:通过检测一个矩形的4个顶点是否在另一个矩形的内部来完成。
通常由x和y坐标以及长度和宽度来确定一个矩形,因此又可以利用这四个参数来确定是否发生了碰撞。
相交的情况下一定会发生碰撞,如下图:
还有一类特殊的相交情况,就是重叠,如下图:
所以开发的碰撞检测类如下:
public class Actor { int x, y, w, h;// 分别是x和y坐标,宽度和高度,构成一个矩形 public Actor() { } public Actor(int x, int y, int w, int h) { this.x = x; this.y = y; this.w = w; this.h = h; } public int getX() { return x; } public int getY() { return y; } public int getActorWidth() { return w; } public int getActorHeight() { return h; } @Override public String toString() { return "Actor{" + "x=" + x + ", y=" + y + ", w=" + w + ", h=" + h + '}'; } public boolean isCollidingWith(int px, int py) { // px和py分别传入的是x坐标和y坐标 // 等号的情况就是考虑垂直重叠和水平重叠的情况 // 考虑的情况就是传入的坐标是否在当前的矩形范围内,只要满足下面所有条件就表示传入的坐标在当前矩形范围内,返回true if (px >= getX() && px < getX() + getActorWidth() && py >= getY() && py < getY() + getActorHeight()) { return true; } return false; } // 碰撞检测,发生碰撞返回true,否则返回false public boolean isCollidingWith(Actor another) { // 判断矩形只要有任何一个点在另一个Actor所表示的矩形范围内,就表示发生了碰撞 if (isCollidingWith(another.getX(), another.getY()) || isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY()) || isCollidingWith(another.getX(), another.getY() + another.getActorHeight()) || isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY() + another.getActorHeight())) { return true; } return false; } public static void main(String[] args) { Actor actor = new Actor(10, 10, 100, 150); Actor another = new Actor(20, 50, 100, 150); boolean collidingWith = actor.isCollidingWith(another); System.out.println(collidingWith); } }
上面测试代码你不能很好的观察是否发生矩形碰撞了,所以写了下面这个界面,可以通过ASWD操作左边的矩形进行移动,通过上下左右键操作右边的矩形进行移动,效果如下图:
代码如下:
class TestPanel extends JPanel implements KeyListener { private int x1 = 20, y1 = 20, x2 = 160, y2 = 20, width = 100, height = 100; public TestPanel() { // 设置焦点并且添加键盘事件监听器 setFocusable(true); addKeyListener(this); } @Override public void paint(Graphics g) { // 在进行绘制之前,一定要清除之前的图形 g.clearRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());// 先清除屏幕上原来的画 g.drawRect(x1, y1, width, height); g.drawRect(x2, y2, width, height); } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 处理第一个矩形的移动 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_A:// 'A'键 x1 -= 5; break; case KeyEvent.VK_D:// 'D'键 x1 += 5; break; case KeyEvent.VK_W:// 'W'键 y1 -= 5; break; case KeyEvent.VK_S://'S'键 y1 += 5; break; case KeyEvent.VK_LEFT://'LEFT'键 x2 -= 5; break; case KeyEvent.VK_RIGHT:// 'RIGHT'键 x2 += 5; break; case KeyEvent.VK_UP:// 'UP'键 y2 -= 5; break; case KeyEvent.VK_DOWN:// 'DOWN'键 y2 += 5; break; } repaint();// 修改坐标后,重绘图形 // 判断是否碰撞,输出信息 Actor actor = new Actor(x1, y1, width, height); Actor another = new Actor(x2, y2, width, height); System.out.println("是否碰撞:" + (actor.isCollidingWith(another) || another.isCollidingWith(actor)) + "| " + actor + "| " + another); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } } public class Demo { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); frame.setLocation(200, 200); frame.setSize(500, 500); TestPanel panel = new TestPanel(); frame.setContentPane(panel); frame.setVisible(true); frame.setResizable(false); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } }
第2种方法:从相反的角度考虑,以前是处理什么时候相交,现在处理什么时候不会相交。如两个矩形a和b来判断4条边,假如a矩形在左边,b矩形在右边,那么可以判断左边a矩形的右边界在b矩形的左边界之外,同理,a的上边界需要在b的下边界以外,4条边都判断,则可以知道a矩形是否与b矩形相交。
方法如下:
/** * 判断两个矩形是否会发生碰撞 * * @param ax 矩形a的x坐标 * @param ay 矩形a的y坐标 * @param aw 矩形a的宽度 * @param ah 矩形a的高度 * @param bx 矩形b的x坐标 * @param by 矩形b的y坐标 * @param bw 矩形b的宽度 * @param bh 矩形b的高度 * @return 如果发生碰撞则返回true,否则返回false */ public boolean isCollidingWith(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh) { if (ay > by + bh || by > ay + ah || ax > bx + bw || bx > ax + aw) { return false; } return true; }
第3种方法:是方法2的变异,我们保存两个矩形的左上和右下两个坐标的坐标值,然后对两个坐标的一个对比就可以得出两个矩形是否相交。
/** * rect1[0]:矩形1左上角x坐标 * rect1[1]:矩形1左上角y坐标 * rect1[2]:矩形1右下角x坐标 * rect1[3]:矩形1右下角y坐标 * rect2[0]:矩形2左上角x坐标 * rect2[1]:矩形2左上角y坐标 * rect2[2]:矩形2右下角x坐标 * rect2[3]:矩形2右下角y坐标 * * @param rect1 第一个矩形的左上角坐标和右下角坐标数组 * @param rect2 第二个矩形的左上角坐标和右下角坐标数组 * @return 如果发生碰撞则返回true,否则返回false */ public static boolean isCollidingWith(int rect1[], int rect2[]) { if (rect1[0] > rect2[2]) { return false; } if (rect1[2] < rect2[0]) { return false; } if (rect1[1] > rect2[3]) { return false; } if (rect1[3] < rect2[1]) { return false; } return true; }
最后Actor类的完整代码如下:
public class Actor { int x, y, w, h;// 分别是x和y坐标,宽度和高度,构成一个矩形 public Actor() { } public Actor(int x, int y, int w, int h) { this.x = x; this.y = y; this.w = w; this.h = h; } public int getX() { return x; } public int getY() { return y; } public int getActorWidth() { return w; } public int getActorHeight() { return h; } @Override public String toString() { return "Actor{" + "x=" + x + ", y=" + y + ", w=" + w + ", h=" + h + '}'; } public boolean isCollidingWith(int px, int py) { // px和py分别传入的是x坐标和y坐标 // 等号的情况就是考虑垂直重叠和水平重叠的情况 // 考虑的情况就是传入的坐标是否在当前的矩形范围内,只要满足下面所有条件就表示传入的坐标在当前矩形范围内,返回true if (px >= getX() && px < getX() + getActorWidth() && py >= getY() && py < getY() + getActorHeight()) { return true; } return false; } // 碰撞检测,发生碰撞返回true,否则返回false public boolean isCollidingWith(Actor another) { // 判断矩形只要有任何一个点在另一个Actor所表示的矩形范围内,就表示发生了碰撞 if (isCollidingWith(another.getX(), another.getY()) || isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY()) || isCollidingWith(another.getX(), another.getY() + another.getActorHeight()) || isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY() + another.getActorHeight())) { return true; } return false; } /** * 判断两个矩形是否会发生碰撞 * * @param ax 矩形a的x坐标 * @param ay 矩形a的y坐标 * @param aw 矩形a的宽度 * @param ah 矩形a的高度 * @param bx 矩形b的x坐标 * @param by 矩形b的y坐标 * @param bw 矩形b的宽度 * @param bh 矩形b的高度 * @return 如果发生碰撞则返回true,否则返回false */ public boolean isCollidingWith(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh) { if (ay > by + bh || by > ay + ah || ax > bx + bw || bx > ax + aw) { return false; } return true; } /** * isCollidingWith方法的重载方法 * * @param a * @param b * @return */ public boolean isCollidingWith(Actor a, Actor b) { return isCollidingWith(a.getX(), a.getY(), a.getActorWidth(), a.getActorHeight(), b.getX(), b.getY(), b.getActorWidth(), b.getActorHeight()); } /** * rect1[0]:矩形1左上角x坐标 * rect1[1]:矩形1左上角y坐标 * rect1[2]:矩形1右下角x坐标 * rect1[3]:矩形1右下角y坐标 * rect2[0]:矩形2左上角x坐标 * rect2[1]:矩形2左上角y坐标 * rect2[2]:矩形2右下角x坐标 * rect2[3]:矩形2右下角y坐标 * * @param rect1 第一个矩形的左上角坐标和右下角坐标数组 * @param rect2 第二个矩形的左上角坐标和右下角坐标数组 * @return 如果发生碰撞则返回true,否则返回false */ public static boolean isCollidingWith(int rect1[], int rect2[]) { if (rect1[0] > rect2[2]) { return false; } if (rect1[2] < rect2[0]) { return false; } if (rect1[1] > rect2[3]) { return false; } if (rect1[3] < rect2[1]) { return false; } return true; } public static void main(String[] args) { Actor actor = new Actor(10, 10, 100, 150); Actor another = new Actor(20, 50, 100, 150); boolean collidingWith = actor.isCollidingWith(another); System.out.println(collidingWith); } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
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