Cocos2d-x中使用CCScrollView来实现关卡选择实例

类似关卡选择的这种功能游戏中经常看到,比如帮助场景,选择关卡,通过滑动的方式选择一些其他的东西等等。今天我们实现关卡的选择是使用CCScrollView这个类。当然还有一些其他的方法,比如使用cocostudio的page view也可以。我先说下整体的思路,CCScrollView这个类是继承自CCLayer的,本身的触摸事件有些bug,所以网上一般将这个层的touch事件处理为false,而使用它的父节点来处理触摸事件,我们也是采用这个做法。先定义一个LevelScene类,将CCScrollView加入进来,然后再定义一个layer层,这个层里边放的就是一些关卡的图片,然后将layer这个层作为CCScrollView的内容添加进去。好了,现在看代码吧。

/*关卡选择类的头文件*/
#ifndef _LEVEL_SCENE_H_
#define _LEVEL_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
//包含以下的头文件
#include "cocos-ext.h"

using namespace cocos2d::extension;
using namespace cocos2d;

class LevelScene : public CCLayer
{
public:
	bool init();
	CREATE_FUNC(LevelScene);
	//以下是注册触摸事件和实现各种的touch函数
	void registerWithTouchDispatcher();
	bool ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent);
	void ccTouchMoved(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent);
	void ccTouchEnded(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent);
	//最后这个函数来校验每个关卡的位置,是各个关卡都位于屏幕的中央
	void adjustScrollView(float offset);
private:
	//将CCScrollView作为自己的层添加进来
	CCScrollView * m_scrollView;
	//触摸点的位置
	CCPoint m_touchPoint;
	//CCScrollView的便宜量
	CCPoint m_offsetPoint;
	//当前为第几个关卡
	int m_nCurPage;
};
#endif
/*关卡选择类的具体实现*/
#include "LevelScene.h"
#include <math.h>	//用到了fabs()函数,用来求绝对值的

bool LevelScene::init()
{
	bool bRet = false;
	do
	{
		CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

		CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

		//CCScrollView继承自CCLayer,传入的参数是view size的大小
		//view size也就是人看到的大小,content size也就是内容的大小
		//这里设置为整个屏幕的大小,也就是我们通过设备的整个屏幕去看里边的内容
		CCScrollView * scrollView = CCScrollView::create(CCSize(winSize.width,winSize.height));
		//等同于如下的语句
		/*CCScrollView * scrollView = CCScrollView::create();
		scrollView->setViewSize(CCSize(winSize.width,winSize.height));*/

		//以下是CCScrollView的一些常用函数,但是我们这里都不会用到,实现的思路不同
		//设置是否有反弹的效果,反弹就是当超出scrollview的大小的时候回到原来的位置
		//scrollView->setBounceable(true);
		//CCScrollView默认锚点是在(0,0)处
		//scrollView->ignoreAnchorPointForPosition(false);
		//scrollView->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));
		//设置滑动方向
		//kCCScrollViewDirectionHorizontal——水平滑动
		//kCCScrollViewDirectionVertical——垂直滑动
		//scrollView->setDirection(kCCScrollViewDirectionBoth);

		//创建一个CCLayer,将内容添加到CCLayer中,然后将这个layer添加到scrollview中
		CCLayer * layer = CCLayer::create();
		for(int i = 0;i<5;i++)
		{
			CCString * string = CCString::createWithFormat("%d.jpg",i+1);
			CCSprite * sprite = CCSprite::create(string->getCString());
			//将所有的精灵都放到屏幕的中间显示
			sprite->setPosition(ccpAdd(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2),
				ccp(winSize.width*i,0)));
			layer->addChild(sprite);
		}
		//设置scrollView中的内容,必须先设置内容再设置内容的大小
		scrollView->setContainer(layer);
		//setContentSize()设置内容区的大小
		scrollView->setContentSize(CCSize(winSize.width*5,winSize.height));

		//我们屏蔽scrollView这个层的触摸,采用其他的实现方法
		scrollView->setTouchEnabled(false);
		//设置里边内容的偏移量
		scrollView->setContentOffset(CCPoint(0,0));

		//让本层来接受触摸事件
		this->setTouchEnabled(true);

		this->addChild(scrollView);

		m_scrollView = scrollView;
		this->m_nCurPage = 0;

		bRet = true;
	}
	while(0);

	return bRet;
}

void LevelScene::registerWithTouchDispatcher()
{
	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
}

bool LevelScene::ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent)
{
	//用开始的触摸点和scroll的偏移量初始化以下的成员变量
	this->m_touchPoint = touch->getLocation();
	this->m_offsetPoint = this->m_scrollView->getContentOffset();

	//以下的这一点特别要注意,大家可以先注释掉以下的这句话然后运行程序,会发现如果触摸不是很快
	//的时候不会有什么问题,但是如果触摸进行的很快,关卡的位置偏移的就不会正确,以下的代码正是解决这个问题到
	if((int)this->m_offsetPoint.x%((int)CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width) == 0)
	{
		return true;
	}
	return false;
}

/*以下代码的整体含义就是当手指移动的时候,让关卡跟随手指移动,当移动结束的时候,判断结束点和开始
触摸点的位置,对关卡的位置做相应的处理*/

//设置关卡跟随手指的方向移动
void LevelScene::ccTouchMoved(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent)
{
	CCPoint point = touch->getLocation();
	CCPoint direction = ccpSub(point,this->m_touchPoint);

	//CCPoint spriteDirection = ccpAdd(this->m_offsetPoint,direction);
	//只在x方向偏移
	CCPoint spriteDirection = CCPoint(direction.x+this->m_offsetPoint.x,0);
	this->m_scrollView->setContentOffset(spriteDirection);
}

//以下的代码是重点,当结束触摸的时候,为了使关卡显示在屏幕的中间,我们需要这么做
void LevelScene::ccTouchEnded(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent)
{
	CCPoint endPoint = touch->getLocation();
	float distance = endPoint.x-this->m_touchPoint.x;
	//手指移动的距离小于20的时候,就将偏移量作为0处理
	if(fabs(distance) < 20)
	{
		this->adjustScrollView(0);
	}
	else
	{
		//将偏移量作为参数传进来
		this->adjustScrollView(distance);
	}
}

//调整关卡的最终位置
void LevelScene::adjustScrollView(float offset)
{
	 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
  // 我们根据 offset 的实际情况来判断移动效果
	 //如果手指往左划,offset大于0,说明页面在减小,往右增大
  if (offset < 0)
    m_nCurPage ++;
  else if (offset > 0)
    m_nCurPage --;

	//不允许超出最左边的一页和最右边的一页
  if (m_nCurPage < 0)
    m_nCurPage = 0;
  else if (m_nCurPage > 4)
    m_nCurPage = 4;

  CCPoint adjustPoint = ccp(-winSize.width * m_nCurPage , 0);
	//这个函数比setContentOffset多了一个参数,第二个参数是设置时间的,就是用多长的时间来改变偏移量
  this->m_scrollView->setContentOffsetInDuration(adjustPoint, 0.3f);
}
bool HelloWorld::init()
{
  //////////////////////////////
  // 1. super init first
  if ( !CCLayer::init() )
  {
    return false;
  }

  CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

	//添加背景图片
	CCSprite * sprite = CCSprite::create("background.png");
	sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	this->addChild(sprite);

	//添加CCScrollView层
	LevelScene * scrollView = LevelScene::create();
	this->addChild(scrollView);

  return true;
}
(0)

相关推荐

  • iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法

    CCLayer类是用来接收触摸输入的.不过你要首先启用这个功能才可以使用它.你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件: 复制代码 代码如下: self.isTouchEnabled = YES; 此项设定最好在init方法中设置.你可以在任何时间将其设置为NO或者YES. 一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用.这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候,还有在用户手指离开屏幕以后.很少会发生触摸事件被取消

  • 剖析iOS开发中Cocos2d-x的内存管理相关操作

    一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用内存大小的计算的公式是:长*宽*4.这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M.其他尺寸以此类推.(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048). 二,cocos2d-x 的图片缓存 Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameNa

  • cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二)

    上篇文章从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇文章介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). skeleton节点 <skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2"> name:flash文件名字. frameRate:flash帧率. version:dragonbones版本号. armatures节点 首

  • Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解

    Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情(会导致大量玩家的流失,以及有一个漫长并且惊心动魄的审核过程),太扯了.于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现.噗,代码写烂了,不好改.   所以啊,我已经做好准备了,如果下次用cocos2d-x开发,lua不可少啊~!   看看官方的例子吧,先来AppDelegate.cpp的applicationDidFinis

  • cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)

    cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml", this, schedu

  • Cocos2d-x触摸事件实例

    在玩手机游戏的时候,屏幕接收我们的触摸消息是必不可少的,根据我们的触摸事件,去实现相应的功能,这里我们就来学习一下cocos2d-x中的触摸是怎么实现的.触摸分为单点触摸和多点触摸,先来看单点触摸,就是接收一个点的触摸.代码将实现过程清楚的写了下来,仔细分析代码吧. bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //开启触摸 this->setTouchEnabled(true)

  • Cocos2d-x 3.x入门教程(二):Node节点类

    千里之行,始于足下 上一篇文章<菜鸟学习Cocos2d-x 3.x--基础概念>中介绍了以下Cocos2d-x的基本结构和一些重要的类,而这里开始对这些重要的类进行单独的介绍与分析.开始吧~~~ Node节点类 Node类是Cocos2d-x中一个非常重要的类,它继承自类Ref,关于Ref类,Ref类是一个内存管理的类,我后续也会总结的,这里就不做多说了. Node类在Cocos2d-x中有多重要呢?任何需要画在屏幕上的对象都是节点类.最常用的节点类包括场景类(Scene).布景层类(Laye

  • Cocos2d-x 3.x入门教程(一):基础概念

    前言 接触游戏开发时间不长,之前一直都是写Lua,写Lua肯定是没有什么发展的啦,至少你要会写的.写客户端,肯定要看看Cocos2d-x了.从今天起,正式开始Cocos2d-X的学习之旅. 之前一直都是做C++开发的,转过来看Cocos2d-x,从语言上来说,没有多少问题.对于我来说,Cocos2d-x就是一个类库,就类似于MFC.ATL和QT一样,就是一个游戏类库,而我就按照学习类库使用的方法去学习Cocos2d-x.这篇文章叫基础概念,但是还是从整体来说说Cocos2d-x这个类库的. 基础

  • Cocos2d-x人物动作类实例

    我们玩的游戏一般都可以看到精灵的运动,游戏的世界就是一个运动的世界,而所有的这些动作都可以分为一些基本的动作和动作的组合,今天就来学习一下动作类CCAction,首先看一下类之间的继承关系. CCAction类下派生了三个动作类,执行动作的类是CCNode以及它的子类,通过函数runAction()来执行动作,其中CCFiniteTimeAction之下是常用的瞬时动作和延时动作.动作从本质上来说就是改变节点的属性,瞬时动作就是改变这些属性不需要时间,瞬时就完成了,而延时动作改变这些属性需要一些

  • cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(三)

    cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个一坨) armature(目录): animation(目录):动画控制相关. CCProcessBase(文件): ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类. CCTWeen(文件): Tween(类):控制flash里一个layer的动画. CCArmatureAnimat

  • 详解iOS游戏开发中Cocos2D的坐标位置关系

    接触Cocos2D有段时间了,今天特意研究了下Cocos2D坐标系中各种位置关系,anchor属性,CCNode坐标和地图坐标转换. 先看一段代码: 复制代码 代码如下: -(id) init  {      // always call "super" init      // Apple recommends to re-assign "self" with the "super" return value      if( (self=[s

  • Cocos2d-x中实现弹出对话框示例

    在游戏中我们经常会看到弹出一个对话框让我们进行选择,今天我们就在cocos2dx中实现这个对话框.对话框说白了也是一个层,当我们点击某一个按钮的时候这个层被加进了当前的场景中,同时场景中的其他的层都是不可点击的,这个时候就涉及到触摸的优先级的一些问题,当然有些时候你也可以根据自己的需要让其他的层也可以点击,但是道理都是一样的,学会了这个其他的按照自己的要求去实现吧.下面我将弹出层单独分装成一个类,供我们调用. /*对话框场景类的头文件*/ #ifndef _POP_SCENE_H_ #defin

  • Cocos2d-x中CCEditBox文本输入框的使用实例

    文本输入框这个东西相信大家不论做什么游戏总会用到吧,今天我们就来看看这个东西如何使用.文本输入框同样属于扩展库中的内容,所以你知道怎么做了吧.当用户要在文本框中输入内容,这一系列的过程我们需要一些函数的调用来获得我们想要的东西,包含这些函数的类需要实现CCEditBoxDelegate这个接口,下面我们来看看具体如何使用吧. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h"

随机推荐