在iOS中实现谷歌灭霸彩蛋的完整示例

前言

最近上映的复仇者联盟4据说没有片尾彩蛋,不过谷歌帮我们做了。只要在谷歌搜索灭霸,在结果的右侧点击无限手套,你将化身为灭霸,其中一半的搜索结果会化为灰烬消失...那么这么酷的动画在iOS中可以实现吗?答案是肯定的。整个动画主要包含以下几部分:响指动画、沙化消失以及背景音效和复原动画,让我们分别来看看如何实现。

图1 左为沙化动画,右为复原动画

响指动画

Google的方法是利用了48帧合成的一张Sprite图进行动画的:

图2 响指Sprite图片

原始图片中48幅全部排成一行,这里为了显示效果截成2行

iOS 中通过这张图片来实现动画并不难。CALayer有一个属性contentsRect,通过它可以控制内容显示的区域,而且是Animateable的。它的类型是CGRect,默认值为(x:0.0, y:0.0, width:1.0, height:1.0),它的单位不是常见的Point,而是单位坐标空间,所以默认值显示100%的内容区域。新建Sprite播放视图层AnimatableSpriteLayer:

class AnimatableSpriteLayer: CALayer {
 private var animationValues = [CGFloat]()
 convenience init(spriteSheetImage: UIImage, spriteFrameSize: CGSize ) {
 self.init()
 //1
 masksToBounds = true
 contentsGravity = CALayerContentsGravity.left
 contents = spriteSheetImage.cgImage
 bounds.size = spriteFrameSize
 //2
 let frameCount = Int(spriteSheetImage.size.width / spriteFrameSize.width)
 for frameIndex in 0..<frameCount {
  animationValues.append(CGFloat(frameIndex) / CGFloat(frameCount))
 }
 }

 func play() {
 let spriteKeyframeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "contentsRect.origin.x")
 spriteKeyframeAnimation.values = animationValues
 spriteKeyframeAnimation.duration = 2.0
 spriteKeyframeAnimation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.linear)
 //3
 spriteKeyframeAnimation.calculationMode = CAAnimationCalculationMode.discrete
 add(spriteKeyframeAnimation, forKey: "spriteKeyframeAnimation")
 }
}

//1: masksToBounds = true和contentsGravity = CALayerContentsGravity.left是为了当前只显示Sprite图的第一幅画面

//2: 根据Sprite图大小和每幅画面的大小计算出画面数量,预先计算出每幅画面的contentsRect.origin.x偏移量

//3: 这里是关键,指定关键帧动画的calculationMode为discrete确保关键帧动画依次使用values中指定的关键帧值进行变化,而不是默认情况下采用线性插值进行过渡,来个对比图可能比较容易理解:

图3 左边为离散模式,右边为默认的线性模式

沙化消失

这个效果是整个动画较难的部分,Google的实现很巧妙,它将需要沙化消失内容的html通过html2canvas渲染成canvas,然后将其转换为图片后的每一个像素点随机地分配到32块canvas中,最后对每块画布进行随机地移动和旋转即达到了沙化消失的效果。

像素处理

新建自定义视图 DustEffectView,这个视图的作用是用来接收图片并将其进行沙化消失。首先创建函数createDustImages,它将一张图片的像素随机分配到32张等待动画的图片上:

class DustEffectView: UIView {
 private func createDustImages(image: UIImage) -> [UIImage] {
 var result = [UIImage]()
 guard let inputCGImage = image.cgImage else {
  return result
 }
 //1
 let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
 let width = inputCGImage.width
 let height = inputCGImage.height
 let bytesPerPixel = 4
 let bitsPerComponent = 8
 let bytesPerRow = bytesPerPixel * width
 let bitmapInfo = CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue | CGBitmapInfo.byteOrder32Little.rawValue

 guard let context = CGContext(data: nil, width: width, height: height, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo) else {
  return result
 }
 context.draw(inputCGImage, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height))
 guard let buffer = context.data else {
  return result
 }
 let pixelBuffer = buffer.bindMemory(to: UInt32.self, capacity: width * height)
 //2
 let imagesCount = 32
 var framePixels = Array(repeating: Array(repeating: UInt32(0), count: width * height), count: imagesCount)
 for column in 0..<width {
  for row in 0..<height {
  let offset = row * width + column
  //3
  for _ in 0...1 {
   let factor = Double.random(in: 0..<1) + 2 * (Double(column)/Double(width))
   let index = Int(floor(Double(imagesCount) * ( factor / 3)))
   framePixels[index][offset] = pixelBuffer[offset]
  }
  }
 }
 //4
 for frame in framePixels {
  let data = UnsafeMutablePointer(mutating: frame)
  guard let context = CGContext(data: data, width: width, height: height, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo) else {
  continue
  }
  result.append(UIImage(cgImage: context.makeImage()!, scale: image.scale, orientation: image.imageOrientation))
 }
 return result
 }
}

//1: 根据指定格式创建位图上下文,然后将输入的图片绘制上去之后获取其像素数据

//2: 创建像素二维数组,遍历输入图片每个像素,将其随机分配到数组32个元素之一的相同位置。随机方法有点特别,原始图片左边的像素只会分配到前几张图片,而原始图片右边的像素只会分配到后几张。

图4 上部分为原始图片,下部分为像素分配后的32张图片依次显示效果

//3: 这里循环2次将像素分配两次,可能 Google 觉得只分配一遍会造成像素比较稀疏。个人认为在移动端,只要一遍就好了。

//4: 创建32张图片并返回

添加动画

Google的实现是给canvas中css的transform属性设置为rotate(deg) translate(px, px) rotate(deg),值都是随机生成的。如果你对CSS的动画不熟悉,那你会觉得在iOS中只要添加三个CABasicAnimation然后将它们添加到AnimationGroup就好了嘛,实际上并没有那么简单... 因为CSS的transform中后一个变换函数是基于前一个变换后的新transform坐标系。假如某张图片的动画样式是这样的:rotate(90deg) translate(0px, 100px) rotate(-90deg) 直觉告诉我应该是旋转着向下移动100px,然而在CSS中的元素是这么运动的:

图5 CSS中transform多值动画

第一个rotate和translate决定了最终的位置和运动轨迹,至于第二个rotate作用,只是叠加第一个rotate的值作为最终的旋转弧度,这里刚好为0也就是不旋转。那么在iOS中该如何实现相似的运动轨迹呢?可以利用UIBezierPath, CAKeyframeAnimation的属性path可以指定这个UIBezierPath为动画的运动轨迹。确定起点和实际终点作为贝塞尔曲线的起始点和终止点,那么如何确定控制点?好像可以将“预想”的终点(下图中的(0,-1))作为控制点。

图6 将“预想”的终点作为控制点的贝塞尔曲线,看起来和CSS中的运动轨迹差不多

扩展问题

通过文章中描述的方式生成的贝塞尔曲线是否与CSS中的动画轨迹完全一致呢?

现在可以给视图添加动画了:

 let layer = CALayer()
 layer.frame = bounds
 layer.contents = image.cgImage
 self.layer.addSublayer(layer)
 let centerX = Double(layer.position.x)
 let centerY = Double(layer.position.y)
 let radian1 = Double.pi / 12 * Double.random(in: -0.5..<0.5)
 let radian2 = Double.pi / 12 * Double.random(in: -0.5..<0.5)
 let random = Double.pi * 2 * Double.random(in: -0.5..<0.5)
 let transX = 60 * cos(random)
 let transY = 30 * sin(random)
 //1:
 // x' = x*cos(rad) - y*sin(rad)
 // y' = y*cos(rad) + x*sin(rad)
 let realTransX = transX * cos(radian1) - transY * sin(radian1)
 let realTransY = transY * cos(radian1) + transX * sin(radian1)
 let realEndPoint = CGPoint(x: centerX + realTransX, y: centerY + realTransY)
 let controlPoint = CGPoint(x: centerX + transX, y: centerY + transY)
 //2:
 let movePath = UIBezierPath()
 movePath.move(to: layer.position)
 movePath.addQuadCurve(to: realEndPoint, controlPoint: controlPoint)
 let moveAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
 moveAnimation.path = movePath.cgPath
 moveAnimation.calculationMode = .paced
 //3:
 let rotateAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")
 rotateAnimation.toValue = radian1 + radian2
 let fadeOutAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
 fadeOutAnimation.toValue = 0.0
 let animationGroup = CAAnimationGroup()
 animationGroup.animations = [moveAnimation, rotateAnimation, fadeOutAnimation]
 animationGroup.duration = 1
 //4:
 animationGroup.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1.35 * Double(i) / Double(imagesCount)
 animationGroup.isRemovedOnCompletion = false
 animationGroup.fillMode = .forwards
 layer.add(animationGroup, forKey: nil)

//1: 实际的偏移量旋转了radian1弧度,这个可以通过公式x' = x*cos(rad) - y*sin(rad), y' = y*cos(rad) + x*sin(rad)算出

//2: 创建UIBezierPath并关联到CAKeyframeAnimation中

//3: 两个弧度叠加作为最终的旋转弧度

//4: 设置CAAnimationGroup的开始时间,让每层Layer的动画延迟开始

结尾

到这里,谷歌灭霸彩蛋中较复杂的技术点均已实现。如果您感兴趣,完整的代码(包含音效和复原动画)可以通过文章开头的链接进行查看,可以尝试将沙化图片的数量从32提高至更多,效果会越好,内存也会消耗更多 :-D。

示例代码下载

参考资料

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对我们的支持。

(0)

相关推荐

  • IOS实战之自定义转场动画详解

    转场动画这事,说简单也简单,可以通过presentViewController:animated:completion:和dismissViewControllerAnimated:completion:这一组函数以模态视图的方式展现.隐藏视图.如果用到了navigationController,还可以调用pushViewController:animated:和popViewController这一组函数将新的视图控制器压栈.弹栈. 下图中所有转场动画都是自定义的动画,这些效果如果不用自定义动

  • iOS实现滚动字幕的动画特效

    效果图 开始上代码 滚动字幕的原理是用timer定时器间隔一定的时间来驱动scrollView上的内容偏移,来实现滚动的效果,原理比较简单,关键是有些细节需要处理好,实现流畅效果的同时要考虑到性能优化 这里是.h文件的接口方法及属性,可适应大部分自定义场景 /*初始化*/ -(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame textArray:(NSArray *)textArray colorArray:(NSArray *)textColorArray; /

  • IOS 圆球沿着椭圆轨迹做动画

    前言:最近公司项目有个需求,需要实现让一个view沿着椭圆轨迹做动画,效果实现后,就自己封装做了一个小demo,使用更方便.先看效果: 椭圆.gif 效果图中的白色椭圆轨迹线其实是用贝塞尔曲线画出来的,为了清晰的看出来运动的轨迹.其实项目中是不显示轨迹线的,也就是小球是悬空运动的.若不需要删除掉即可. 实现步骤: 1.首先设定关键帧动画CAKeyframeAnimation的一些属性,比如运动时间和重复次数和calculationMode模式,我们选择kCAAnimationPaced 使得动画

  • IOS 实现3D 浮动效果动画

    涉及到的技术点 CATransform3DRotate 转换坐标系 整体视图的层级结构 tvOSCardView cardImageView cardParallaxView 转换坐标系的代码 CGFloat xFactor = MIN(1, MAX(-1, (touchPoint.x - (self.bounds.size.width / 2)) / (self.bounds.size.width / 2))); CGFloat yFactor = MIN(1, MAX(-1, (touchP

  • IOS等待时动画效果的实现

    查询时间或长或短,为了提升用户体验,目前用的比较多的手段之一就是查询等待时添加一个动态等待效果.当我们在请求网络时加载页面时有个动作效果,效果图如下: 源代码可以网上找开源项目Coding.net,上面的效果原理为两张图片组合,外面那个则为动画转动,里面的图标则是透明度的变化:主要代码如下: 1:把它封装在EaseLoadingView里面 @interface EaseLoadingView : UIView @property (strong, nonatomic) UIImageView

  • IOS实现视频动画效果的启动图

    先上效果图 实现思路 主要思路就是用一个控制器来作为播放视频的载体,然后在让这个控制器作为根视图,视频播放完成之后那就该干嘛干嘛了. 话不多说了,下面就放代码好了 先新建一个控制器AnimationViewController在控制器中新建一个属性moviePlayer,记得要先引入系统库<MediaPlayer/MediaPlayer.h> @property (nonatomic, strong) MPMoviePlayerController *moviePlayer; 设置movieP

  • iOS 水波纹动画的实现效果

    本人最近在研究iOS动画,至于原理,我不在这里说了.毕竟这里的标题:水波纹的实现. 在这里,要学习水波纹的实现,首先要知道以下几点知识: 1.正弦函数:y = Asin(wx +b) + c.相信大家都比较熟悉. 2.CAShapeLayer的简单实用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形状Layer层.和用户显示图形的Layer,继承于layer,好了,废话不多说,直接上图吧. 上面的知识点,我会以代码的方式,梳理上面的知识点,不过首先我还是上传效果图吧,有图有真相,才是事实嘛. 1.效果图

  • 在iOS中实现谷歌灭霸彩蛋的完整示例

    前言 最近上映的复仇者联盟4据说没有片尾彩蛋,不过谷歌帮我们做了.只要在谷歌搜索灭霸,在结果的右侧点击无限手套,你将化身为灭霸,其中一半的搜索结果会化为灰烬消失...那么这么酷的动画在iOS中可以实现吗?答案是肯定的.整个动画主要包含以下几部分:响指动画.沙化消失以及背景音效和复原动画,让我们分别来看看如何实现. 图1 左为沙化动画,右为复原动画 响指动画 Google的方法是利用了48帧合成的一张Sprite图进行动画的: 图2 响指Sprite图片 原始图片中48幅全部排成一行,这里为了显示

  • iOS中Cell的Section展开和收起的示例代码

    整理文档,搜刮出一个iOS中Cell的Section展开和收起的示例代码,稍微整理精简一下做下分享. 首先,先上图,让大家看看效果 相信大家对于TableViewd数据的设置都熟悉,这方面就不多说的,重点的还是来看: 1.如何实现cell的Section的展开和收起的效果 - (void)tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath { [self.tableView des

  • iOS中的集合该如何弱引用对象示例详解

    前言 本文主要给大家介绍了关于iOS集合弱引用对象的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 1. 使用 NSValue NSValue 可以弱引用保存一个对象,我们可以使用这种方法间接的引用. NSValue *value = [NSValue valueWithNonretainedObject:@selector(class)]; [array addObject:value]; 2. 使用 NSPointerArray,NSMapTable,NSHash

  • iOS中利用KeyChain保存用户信息的方法示例

    前言 说到保存用户名和密码,以前有用过本地的数据库来保存,也接触过用userdefault来保存,后来在一个项目中发现了一个新的方法--用Keychain来保存.下面话不多说了,直接通过示例代码来介绍吧. 方法示例 一.新建一个LYKeychainTool类,导入系统Security框架 ,LYKeychainTool.h文件实现如下: // // LYKeychainTool.h // keyChainTest // // Created by Liyu on 2017/6/2. // Cop

  • IOS中MMDrawerController第三方抽屉效果的基本使用示例

    因为刚开年,所以最近公司比较闲,看到以前并不是我接手的项目中有这种抽屉效果的控制器,比较感兴趣,便对MMDrawerController研究起来.也方便自己忘记之后查阅,另外也希望对大家有所帮助(PS:以前都是上面一个导航栏,下面一个tabbar的项目居多,所以对这种抽屉控制器不是很了解). 1.首先,到GitHub上把MMDrawerController下下来,然后倒入到项目中.当然你用cocoapods倒入也行.看你心情呗O(∩_∩)O 2.接下来就在appdelegate中撸我们的代码了.

  • iOS中的类、元类以及isa示例详解

    前言 对于类相信大家都知道是什么,如果看过runtime的源码或者看过相关的文章对isa肯定也不陌生,不过元类(meta class)大家可能就比较陌生了.不过大家也不要担心,我会细细道来,让大家明白它到底是个什么东西. 先看一段大家非常熟悉的代码: Person *person = [[Person alloc] init]; 为什么Person类名就能调用到alloc方法吗?到底怎么找到了alloc的方法了呢? 1.首先,在相应操作的对象中的缓存方法列表中找调用的方法,如果找到,转向相应实现

  • vue中利用three.js实现全景图的完整示例

    粗暴一点,直接上代码: 第一步: 通过指令下载three.js npm install three -S 第二步: 在组件中引用 import * as THREE from 'three' 第三步: html部分 <div id="container"></div> js部分 <script> import * as THREE from 'three'; var camera; var renderer; var scene; export de

  • 如何使用“PHP” 彩蛋进行敏感信息获取

    关于"PHP彩蛋"的说法也许很多老PHPer已经都知道或听说了,好像是早在PHP4版本的时候就有彩蛋了,挺好玩儿的,可能近年来逐渐被人们遗忘了,其实彩蛋功能在PHP脚本引擎默认情况下是开启. 写个phpinfo();然后访问,再加上以下的GET值即可查阅下面就用Discuz官方论坛做一下测试:http://www.discuz.net/?=PHPE9568F34-D428-11d2-A769-00AA001ACF42http://www.discuz.net/?=PHPE9568F35

  • php4的彩蛋

    今天看了一些代码,看到了一个小彩蛋. <? /* env.php */ phpinfo(); ?> 用浏览器访问 http://ipaddress/dirname/env.php?=PHPE9568F36-D428-11d2-A769-00AA001ACF42 你将看到!    一个胖子嘴中刁着两支烟!:-) 秘密在logos.h中用数组定义的图像数据. unsigned char php_egg_logo[] = {      71, 73, 70, 56, 57, 97, 130,  0,

  • 浅谈iOS中几个常用协议 NSCopying/NSMutableCopying

    1.几点说明 说到NSCopying和NSMutableCopying协议,不得不说的就是copy和mutableCopy. 如果类想要支持copy操作,则必须实现NSCopying协议,也就是说实现copyWithZone方法; 如果类想要支持mutableCopy操作,则必须实现NSMutableCopying协议,也就是说实现mutableCopyWithZone方法; iOS系统中的一些类已经实现了NSCopying或者NSMutableCopying协议的方法,如果向未实现相应方法的系

随机推荐