SurfaceView开发[捉小猪]手机游戏 (二)

我们在上一回(Android使用SurfaceView开发《捉小猪》小游戏 (一))搞懂了这个模式的基本实现思路,小猪如何找出最短的逃跑路线和如何播放路径动画. 还封装了我们自己的PathAnimation和Drawable。
还差下面树桩出现的效果:

哈哈,记得植物大战僵尸里面有个关卡的道具出现也是这种效果的。
本来做这个效果的时候,想着用一个方便快捷的方法:一个新线程中,不断遍历已出现的树桩,然后判断是否已到达目标位置,如果未到达就直接 x - -
后来发现,用这个方法存在三个问题:
1. 某个任务,假设在配置一般的手机上面运行,需要1秒,那么在一些配置较高的手机上,可能0.2秒就完成了,试想一下我们的这个方法,如果运行在高配置的手机上,那偏移的速度,你懂的。
2. 因为每次只是向左偏移1个像素点,所以在屏幕分辨率较高的手机上面,移动的就会比小屏的手机慢,哈哈,当然了,解决这个问题可以用动态调整偏移量的方法,比如现在在720*1280的手机上面,每次的偏移量是2,那么在1440*2560的手机上面就是4了,这样的话,即使屏幕分辨率相差很远,树桩偏移的时间也差不多是一样的。
3. 还记不记得多线程在单核cpu上面是怎么工作的?哈哈,虽然现在的手机都不是单核的,但是也会出现cpu满载的情况,当cpu比较忙碌时,可能一些优先级比较低的线程,就会得不到照顾。想一下,因为我们用的是每次偏移一定距离的方法,也就是它每偏移一次,都是建立在线程争取到cpu时间片的基础上,才能更新位置,当cpu任务较多时,线程获取到时间片的周期也会变长,周期一长,那么树桩的位置更新,也会变慢。

所以这种方法不可取,那么我们用哪种方法呢?
记不记得我们在上一回中,自己封装了个动画类,动画进度的更新,是根据当前动画已执行时间和动画时长来计算的。
我们也可以用这个方法来做树桩的偏移动画,不过首先,肯定不能每个树桩对应一个线程的,这样无疑会增大cpu的开销,正确的方法应该只开一个线程来控制全部的树桩。
我们来新建一个辅助类PropOffsetHelper:
里面维护一个PropData的list,这个PropData里面有一个我们自定义的drawable, 还有记录上一次更新的时间:

public class PropData {
    public MyDrawable drawable;
    public long lastUpdateTime;

    public PropData(MyDrawable drawable) {
        this.drawable = drawable;
        lastUpdateTime = SystemClock.uptimeMillis();
    }

    public void draw(Canvas canvas) {
        drawable.draw(canvas);
    }

    public float getX() {
        return drawable.getX();
    }

    public void setX(float x) {
        drawable.setX(x);
    }

    public float getY() {
        return drawable.getY();
    }

    public void setY(float y) {
        drawable.setY(y);
    }

    public void release() {
        if (drawable != null) {
            drawable.release();
        }
    }

    @Override
    public String toString() {
        return String.format(Locale.getDefault(), "%f, %f", drawable.getX(), drawable.getY());
    }
}

我们的PropOffsetHelper声明以下成员变量:

    private float mPropOffsetSpeed;//树头的移动速度
    private MyDrawable mPropDrawable;//树头的图片
    private List<PropData> mProps;//全部树头的数据
    private List<Integer> mLeavedProps;//已放置的树头(索引)
    private float mStartX, mStartY;//树头一开始的位置
    private int mPropSize;//树头尺寸
    private Future mUpdateTask;//更新位置的线程
    private float mLeftOffset;//左边的偏移量
    private volatile boolean isNeed;//是否需要更新位置
    private long mLastStopTime;//上一次暂停的时间

下面我们来看最重要的方法:

    /**
     * 开始更新树桩的位置
     */
    public void startComputeOffset() {
        updatePropGenerateTime();
        isNeed = true;
        //更新树头位置线程
        mUpdateTask = ThreadPool.getInstance().execute(() -> {
            boolean isFinished;//树头是否已经到对应的位置
            float distance,//需要偏移的路程
                    offset;//本次更新的偏移量
            int hitOffsetCount;//排在该树头前面的,并且已经离队的(已放置),需要忽略距离
            long intervalTime,//上次更新与现在的间隔时间
                    updateTime;//今次更新时间
            while (isNeed) {
                for (int i = 0; i < mProps.size(); i++) {
                    PropData prop = mProps.get(i);
                    //已离队的不需要更新位置
                    if (mLeavedProps.contains(i)) {
                        continue;
                    }
                    //计算出总距离
                    distance = i * mPropSize + mLeftOffset;
                    //离队树桩数量
                    hitOffsetCount = 0;
                    for (int j = 0; j < mLeavedProps.size(); j++) {
                        //检查是否有离队的树头
                        if (mLeavedProps.get(j) < i) {
                            hitOffsetCount++;
                        }
                    }
                    //减去已离队的树桩占用的位置,得出真实的位置
                    distance -= mPropSize * hitOffsetCount;
                    //树桩的x轴小于或等于实际的偏移距离,则认为已经偏移完成,不需要继续更新位置
                    isFinished = prop.getX() <= distance;
                    updateTime = SystemClock.uptimeMillis();
                    if (!isFinished) {
                        //计算间隔时间
                        intervalTime = updateTime - prop.lastUpdateTime;
                        //路程 = 时间 * 速度
                        offset = intervalTime * mPropOffsetSpeed;
                        //更新x轴位置
                        prop.setX(prop.getX() - offset);
                    }
                    //刷新上一次的更新时间
                    prop.lastUpdateTime = updateTime;
                }
            }
        });
    }

    /**
     * 更新线程停止后又重新开始,需要加上停止的这段时间
     */
    private void updatePropGenerateTime() {
        if (mLastStopTime > 0) {
            //总停止时间 = 当前时间 - 上次更新时间
            long totalStoppedTime = SystemClock.uptimeMillis() - mLastStopTime;
            mLastStopTime = 0;
            for (int i = 0; i < mProps.size(); i++) {
                //加上这段时间
                mProps.get(i).lastUpdateTime += totalStoppedTime;
            }
        }
    }

这次我们树桩的位置是根据时间来更新的, 这样就算在cpu满载的时候,也不会出现偏移很慢的情况,只是屏幕刷新频率慢了(掉帧)最多只是偏移的动画不是那么流畅而已。

好了,现在我们的准备工作都已经差不多了,下面我们来将它们拼到一起。
我们先看这张图:

有没有发现,一个小格子只能容纳1样东西(小猪或者树桩),如果格子上面已经有东西了的话,再放东西上去,是会自动偏移到离他最近的一个空闲的格子上的。好吧,我们先搞定格子的位置吧:
声明两个二维数组(一个存放格子坐标,一个记录格子状态:小猪占用、树桩占用、空闲):

    private Rect[][] mItems;//矩形二维数组
    private volatile int[][] mItemStatus;//用来保存对应的矩形状态(小猪占用,木头占用,空闲)

下面我们来看看怎么初始化格子的坐标:

    private void initItems() {
        mItems = new Rect[VERTICAL_COUNT][HORIZONTAL_COUNT];
        mItemStatus = new int[VERTICAL_COUNT][HORIZONTAL_COUNT];
        int currentX, currentY;
        int childrenY = (getHeight() - mItemSize * VERTICAL_COUNT - mItemSize) / 2 + mItemSize / 2,
                childrenX = (getWidth() - mItemSize * HORIZONTAL_COUNT - mItemSize) / 2 + mItemSize / 2;
        //初始化矩形二维数组, 用单双行交错的方式排列
        for (int vertical = 0; vertical < VERTICAL_COUNT; vertical++) {
            currentY = mItemSize * vertical;
            for (int horizontal = 0; horizontal < HORIZONTAL_COUNT; horizontal++) {
                //如果行数是双数,则向右偏移半个格子
                currentX = mItemSize * horizontal + (vertical % 2 == 0 ? mItemSize / 2 : 0);
                Rect rect = new Rect(childrenX + currentX, childrenY + currentY,
                        childrenX + currentX + mItemSize, childrenY + currentY + mItemSize);
                mItems[vertical][horizontal] = rect;
                changeItemStatus(vertical, horizontal, Item.STATE_UNSELECTED);
            }
        }
    }

我们现在看到的效果是这样的:

我们放置树桩的时候,肯定不是每次都刚好落到格子的中心点的,所以当手指松开的时候,还要我们去调整一下树桩的位置,好让它刚好落到中心点上,当然了,我们还要判断离它最近的格子上是不是空闲状态,如果不是,那就寻找下一个,直到找到空闲的格子为止。
我们先看看当手指松开后,怎么确定树桩的位置:
还记不记得我们的格子(Rect) 存放在一个二位数组里面?当拖动树桩的手指松开后,我们可以遍历这个二维数组,然后逐个判断event.getX和getY是否在该矩形里面,如果在,那就根据它的坐标来确定树桩的位置了,如果它是不可放置状态(小猪占用或已有树桩) 那就以它为起点寻找下一个空闲的格子,哈哈,这个还是用深度优先遍历来实现:

    /**
     * 以currentPos为中心点,向周围6个方向查找空闲的位置(广度优先遍历)
     * @param items 格子状态
     * @param ignorePos 需要忽略的格子
     * @param currentPos 起始的格子(以这个格子为起点向四周查找)
     * @return 空闲的格子
     */
    public static WayData findNextUnSelected(int[][] items, List<WayData> ignorePos, WayData currentPos) {
        int verticalCount = items.length;
        int horizontalCount = items[0].length;
        Queue<WayData> way = new ArrayDeque<>();
        int[][] pattern = new int[verticalCount][horizontalCount];
        for (int vertical = 0; vertical < verticalCount; vertical++) {
            //复制数组(因为要对数组元素值进行修改,且不能影响原来的)
            System.arraycopy(items[vertical], 0, pattern[vertical], 0, horizontalCount);
        }
        way.offer(currentPos);//当前pos先入队
        pattern[currentPos.y][currentPos.x] = STATE_WALKED;//状态标记(已走过)
        while (!way.isEmpty()) {//队列不为空
            WayData header = way.poll();//队头出队
            List<WayData> directions = getCanArrivePosUnchecked(pattern, header);//获取周围6个方向的位置(不包括越界的)
            //遍历周边的位置
            for (int i = 0; i < directions.size(); i++) {
                WayData direction = directions.get(i);
                //判断该位置是否空闲,如果是空闲则直接返回,如果不是空闲,则入队,下次以它为中心,寻找周边的元素
                if (!currentPos.equals(direction) && items[direction.y][direction.x] == Item.STATE_UNSELECTED
                        && !(ignorePos != null && ignorePos.contains(direction))) {
                    return direction;
                } else {
                    way.offer(direction);
                }
            }
        }
        //队列直至为空还没返回,则找不到了
        return null;
    }

我们找到这个空闲的格子之后,更新格子状态,然后再检测当前小猪的路径动画中,是否经过这个格子,如果经过这个格子的话,需要重新找路径(不能在树桩上面走过):

    /**
     * 通知有新的树头放下, 有逃跑路径在这个新占用位置上的小猪,都要重新计算新的逃跑路线(旧的已经无效了)
     */
    private void positionOccupied(int vertical, int horizontal) {
        for (int i = 0; i < PIGGY_COUNT; i++) {
            Pig pig = mPiggies[i];
            List<WayData> pathData = pig.getPathData();
            if (pathData == null || pig.getState() != Pig.STATE_RUNNING) {
                continue;
            }
            int currentIndex = -1;
            if (pig.isRepeatAnimation()) {
                currentIndex = 0;
            } else {
                for (int j = 0; j < pathData.size(); j++) {
                    WayData pos = pig.getPosition();
                    if (pathData.get(j).equals(pos)) {
                        currentIndex = j;
                        break;
                    }
                }
            }
            if (currentIndex != -1) {
                for (int k = currentIndex; k < pathData.size(); k++) {
                    if (pathData.get(k).x == horizontal && pathData.get(k).y == vertical) {
                        stopTask(pig);
                        pig.setState(Pig.STATE_STANDING);
                        initRunAnimation(pig, true);
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    }

我们再来看一下这张图:

有没有发现,四个格子里面刚好放进了四只小猪,第五只怎么放也放不下,尽管有时候最下面的那个格子没有小猪。
如果小猪的位置不会变,是固定的话,那还好办,但是现在的小猪位置是不断的在变的,而且小猪之间还会重叠,这样一来,如果是直接根据小猪当前位置去判断的话,肯定是不行的,那应该要怎么做呢?
哈哈,看这个:

    /**
     * 判断当前位置是否能放置树桩或小猪(如果在一个封闭的圈子里面,则连小猪当前位置也要计算)例如:(0表示树头 .表示小猪)
     * * * * * * *
     *  * 0 0 0 * *
     * * 0 . . 0 *
     *  * 0 * 0 * *
     * * * 0 0 * *
     *  * * * * * *
     * 计算出来空闲的结果是1,也即是可以放置,如果再多一个小猪在里面,则不可放置
     * @param items 格子状态
     * @param occupiedPos 小猪们的所在位置
     * @param currentPos 起点
     * @param result 空闲的格子
     * @return 圈子内能否放置
     */
    public static boolean isCurrentPositionCanSet(int[][] items, WayData[] occupiedPos, WayData currentPos, List<WayData> result) {
        int verticalCount = items.length;
        int horizontalCount = items[0].length;
        Queue<WayData> way = new ArrayDeque<>();
        int[][] pattern = new int[verticalCount][horizontalCount];
        for (int vertical = 0; vertical < verticalCount; vertical++) {
            //复制数组(因为要对数组元素值进行修改,且不能影响原来的)
            System.arraycopy(items[vertical], 0, pattern[vertical], 0, horizontalCount);
        }
        for (WayData tmp : occupiedPos) {
            if (tmp != null) {
                //先将小猪们占用的位置标记未未选中
                pattern[tmp.y][tmp.x] = Item.STATE_UNSELECTED;
            }
        }
        //以currentPos为起点
        way.offer(currentPos);
        //标记状态(已走过)
        pattern[currentPos.y][currentPos.x] = STATE_WALKED;
        if (items[currentPos.y][currentPos.x] != Item.STATE_SELECTED) {
            //如果起点也是空闲状态,则算他一个
            result.add(currentPos);
        }
        //开始广度优先遍历
        while (!way.isEmpty()) {
            //队头出队
            WayData header = way.poll();
            //寻找周围6个方向可以到达的位置(不包括越界的,标记过的,不是空闲的)也就是空闲的格子
            List<WayData> directions = getCanArrivePos(pattern, header);
            for (int i = 0; i < directions.size(); i++) {
                WayData direction = directions.get(i);
                //将这些位置添加进去
                result.add(direction);
                way.offer(direction);
            }
        }
        int count = 0;
        //重点来了
        //现在result里面保存的位置,都是忽略了小猪的坐标的,所以现在要重新计算一下
        //遍历小猪们当前所在位置,是否在result中,如果在,记录一下
        for (WayData tmp : occupiedPos) {
            if (tmp != null && result.contains(tmp)) {
                count++;
            }
        }
        //最后,如果空闲格子内的小猪数 < 总的空闲格子数,则认为这个圈内还能放得下,反之
        return count < result.size();
    }

有的小伙伴看完可能就会有疑惑,为什么用List的contains方法判断也可以呢?它们的内存地址可能都不相同的啊,
哈哈,这个,我们先来看一下ArrayList中contains方法是怎么实现的:

    public boolean contains(Object o) {
        return indexOf(o) >= 0;
    }

调用了indexOf方法,那我们再看看indexOf:

    public int indexOf(Object o) {
        if (o == null) {
            for (int i = 0; i < size; i++)
                if (elementData[i]==null)
                    return i;
        } else {
            for (int i = 0; i < size; i++)
                if (o.equals(elementData[i]))
                    return i;
        }
        return -1;
    }

哈哈,有没有发现,如果我们传进去的对象不为空,那么它就会调用这个对象的equals方法,看到这个方法,我们大多数时候,都是只用来判断字符串是否一样是吧,这个方法在Object类中,是直接返回 this == obj的,那么我们可以在WayData中重写equals方法,然后再判断它们的x和y是否相等就行了,嘻嘻:

    @Override
    public boolean equals(Object obj) {
        return obj instanceof WayData ? x == ((WayData) obj).x && y == ((WayData) obj).y : this == obj;
    }

好了,本篇文章到此结束,有错误的地方请指出,谢谢大家!
完整代码地址: https://github.com/wuyr/CatchPiggy
游戏主页: https://wuyr.github.io/

到此这篇关于SurfaceView开发[捉小猪]手机游戏 (二)的文章就介绍到这了,更多相关SurfaceView游戏内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • 基于Android平台实现拼图小游戏

    一.需求描述 拼图是一款益智类经典游戏了,本游戏学习了一些前辈们的经验,整体来说讲,将图片用切图工具进行切割,监听用户手指滑动事件,当用户对凌乱的图片,在一定的时间内拼凑恢复成原来的样子,则成功闯关. 根据游戏不同的关卡对图片进行动态的切割.玩家可以在随意交换任意两张图片,通过遍历切割好的每块图片,将用户选中的图片,进行替换: 其中主要的功能为: 动态对图片进行切割成所需要的份数. 玩家任意点击的两张图片能够进行正确交换. 实现交换图片的动画切换效果. 实现过关逻辑. 实现游戏时间逻辑控制. 游

  • Android实现九宫格拼图游戏

    经常有同学问到,使用Android能不能开发游戏呢?能开发那些游戏呢?由于操作系统和开发语言局限,一般开发安卓手机游戏,我们很少使用其自带语言开发.而是使用指定编译器和语言完成,能够使界面更流畅,用户体验感更好.但是对于一些常见小游戏,使用JAVA语言开发运行,还是不在话下的,那在本篇博客中,我将给大家简单介绍一下,九宫格拼图游戏的开发过程,基本逻辑和思路我将在代码的注释中体现. 九宫格拼图游戏,相信大家小时候都玩过.大概逻辑是,将1张图采用3*3的方式,分成9部分,将第3行3列的小图取出,打乱

  • Android拼图游戏 玩转从基础到应用手势变化

    相信大家在小的时候都玩过拼图游戏,现如今,手机普及,能在手机上玩的游戏越来越多,于是乎,重温小时候,编写这个简易拼图游戏,而且也能进一步加深Android的一些基础知识. 老规矩,先是效果图: 这里我把为了演示效果,把图片打乱的很少,在代码里可以更改. 首先,有个默认的图片,可以用来拼图,也可以选择你喜欢的图片进行拼图,拼图的过程会记录移动的步数,并且当游戏胜利的时候会弹出一个笑脸提示,游戏胜利,用了多少步数. ps:感兴趣的完全可以继续在这上面进行扩展,比如增加游戏难度的选项,可以将图片分成更

  • Android实现美女拼图游戏详解

    先来看看效果: 图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的:这样关卡也很容易设计,3 3:4 4:5 5:6 6:一直下去 加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅. 游戏的设计 首先我们分析下如何设计这款游戏: 1.我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现 2.每个图片的块块,我们准备使用ImageView 3.点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实

  • Android利用ViewDragHelper轻松实现拼图游戏的示例

    前言 最近一段时间看了一些介绍ViewDragHelper的博客,感觉这是一个处理手势滑动的神奇,看完以后就想做点东西练练手,于是就做了这个Android拼图小游戏. 先上个效果图 源码 https://github.com/kevin-mob/Puzzle ViewDragHelper 其实ViewDragHelper并不是第一个用于分析手势处理的类,gesturedetector也是,但是在和拖动相关的手势分析方面gesturedetector只能说是勉为其难. 关于ViewDragHelp

  • Android实现拼图小游戏

    本文实例为大家分享了Android实现拼图小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 目标效果: 1.activity_main.xml页面: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schem

  • SurfaceView开发[捉小猪]手机游戏 (一)

    先上效果图: 哈哈, 说下实现思路: 我们可以把每一个树桩, 小猪, 车厢都看成是一个Drawable, 这个Drawable里面保存了x, y坐标, 我们的SurfaceView在draw的时候, 就把这些Drawable draw出来. 那可能有的小伙伴就会问了: 1. 那小猪是怎么让它跑起来, 并且腿部还不断地在动呢? 2. 还有小猪是怎么找到出路的呢? 刚刚我们讲过小猪是Drawable, 其实我们自定义的这个Drawable就是一个帧动画, 它里面有一个Bitmap数组, 一个curr

  • SurfaceView开发[捉小猪]手机游戏 (二)

    我们在上一回(Android使用SurfaceView开发<捉小猪>小游戏 (一))搞懂了这个模式的基本实现思路,小猪如何找出最短的逃跑路线和如何播放路径动画. 还封装了我们自己的PathAnimation和Drawable. 还差下面树桩出现的效果: 哈哈,记得植物大战僵尸里面有个关卡的道具出现也是这种效果的. 本来做这个效果的时候,想着用一个方便快捷的方法:一个新线程中,不断遍历已出现的树桩,然后判断是否已到达目标位置,如果未到达就直接 x - - 后来发现,用这个方法存在三个问题: 1.

  • C#开发答题赢钱游戏(自动答题器)

    一.前言 现在最火的直播游戏,那就是答题赢钱直播了,如百万英雄.芝士超人.花椒直播.冲顶大会等等,这些游戏的玩法都很简单,答对12题即可瓜分奖金了.玩法虽然简单,但是要能完全答对12题难度还是挺高的,毕竟要非常广的知识面! 二.怎么做自动答题 要能自动答题,肯定是要能知道题目及答案了.题目可以从直播界面获取,方法就是OCR或者搞到数据接口了---嘿嘿,都说了简单教你,所以OCR或者分析数据接口这些复杂的操作,我肯定不教你了(我也不会啊^_%)-- 幸好,现在市面上有一些非常有技术"逼格"

  • pygame开发:马赛逻辑小游戏的代码实现

    目录 一.游戏简介 二.核心代码解析 三.pygame开发流程 1.从创建窗口到棋盘绘制 2.点击方格改变颜色 2.1.点击事件 2.2.碰撞检测 2.3.方格变色 2.4.阵列转换 2.5.效果初见 3.显示提示信息 四.游戏演示视频 一.游戏简介 马赛逻辑,是一个类似数独和扫雷的逻辑小游戏,根据棋盘周围的数据提示点亮方格,因外形像马赛克而得名.在手机游戏中有多款 APP 可以体验该游戏,如 Peak.Nonogram.Crossme 等.但在 PC 端,笔者暂时还未发现复刻版,于是打算自己动

  • HTML5开发Kinect体感游戏的实例应用

    HTML5开发Kinect体感游戏的实例应用 一.简介 我们要做的是怎样一款游戏? 在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款<火影忍者手游>的体感游戏,主要模拟手游章节<九尾袭来 >,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与. 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏. 二.实现原理 实现思路是什么? 使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作

  • 微信 开发生成带参数的二维码的实例

    微信开发生成带参数的二维码的讲解 在微信公众号平台开发者那里,在"账号管理"那里,有一项功能是"生成带参数的二维码",通过这儿生成的二维码,只要通过微信扫一扫之后,会把事件自动推送到微信公众号上 用微信扫一扫推送到开发者网址那儿的数据如下: <xml><ToUserName><![CDATA[gh_452****b0f2]]></ToUserName> <FromUserName><![CDATA[o

  • 移动开发之自适应手机屏幕宽度

    移动开发之自适应手机屏幕宽度 1.使用meta标签,这也是普遍使用的方法,理论上讲使用这个标签是可以适应所有尺寸的屏幕的,但是各设备对该标签的解释方式及支持程度不同造成了不能兼容所有浏览器或系统. 首先解释该标签的含义: <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no&qu

  • 利用java开发简易版扫雷游戏

    1.简介 学了几周的Java,闲来无事,写个乞丐版的扫雷,加强一下Java基础知识. 2.编写过程 编写这个游戏,一共经历了三个阶段,编写了三个版本的游戏代码. 第一版:完成了扫雷游戏的基本雏形,实现了游戏的基本功能,游戏运行在cmd黑窗口中,以字符绘制游戏界面,无图形化窗口,通过控制台输入字符完成游戏控制.代码放置在一个java文件中,代码的可读性以及可扩展性都比较差. 第二版:在第一版实现基本功能的基础之上,对游戏代码进行重构,根据各部分的功能创建多个类,增加代码注释,提高代码的可读性以及可

  • 使用python+pygame开发消消乐游戏附完整源码

    效果是这样的 ↓ ↓ ↓ 一.环境要求 windows系统,python3.6+ pip21+ 开发环境搭建地址 一起来学pygame吧 游戏开发30例(开篇词)--环境搭建+游戏效果展示 安装游戏依赖模块 pip install pygame 二.游戏简介 消消乐应该大家都玩过,或者看过.这个花里胡哨的小游戏 用python的pygame来实现,很简单. 今天带大家,用Python来实现一下这个花里胡哨的小游戏. 三.完整开发流程 1.项目主结构 首先,先整理一下项目的主结构,其实看一下主结构

  • Vue3+Canvas实现坦克大战游戏(二)

    目录 前言 敌方坦克的生成 坦克移动的算法 子弹击中物体的算法 爆炸效果的实现 生成障碍物(石墙.砖墙等) 总结 前言 接着上篇讲,本篇主要给大家讲解一下子弹击中物体.物体销毁.敌方坦克构建生成.运动算法.爆炸效果.以及障碍物的生成:了解了这些我相信你可以不依赖游戏引擎实现大部分小游戏的开发. Es5版本: 在线游戏 源代码 W/上 S/下 A/左 D/右 F/射击 让我们开始吧! 敌方坦克的生成 我们可以使用 for 循环和Tank 构造函数,批量制造多个敌方坦克,x,y 为其在画布中的坐标,

随机推荐