使用原生JS快速写出一个五子棋小游戏
目录
- 1.棋盘和棋子的绘制。
- 2.轮流下棋的点击事件
- 3.获胜条件判断
- 3.1横轴获胜
- 3.2数轴获胜
- 3.3正斜轴获胜
- 3.4反斜轴获胜
- 4.悔棋功能
- 总结
1.棋盘和棋子的绘制。
let arr = [ [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},], ] //封装渲染函数 const render = () => { document.querySelector('table').innerHTML = '' arr.forEach((item, index) => { let tr = document.createElement('tr') item.forEach((item2, index2) => { let td = document.createElement('td')//遍历数组,绘制棋盘 //给td标签设置自定义属性,用来作为坐标使用 td.dataset.y = index td.dataset.x = index2 tr.appendChild(td) //给数组里面的对象做条件判断,这样就能渲染出颜色 if (item2.num === 1) { td.classList.add('bgc1') } else if (item2.num === 2) { td.classList.add('bgc2') } }) document.querySelector('table').appendChild(tr) }) } render()
先创建一个15 * 15的二维数组,通过对数组的两层遍历,创建出一个15*15的表格,这样棋盘就有了。用数组来绘制棋盘的好处是便于查找和筛选。 每一个td都对应着一个空对象,下棋的时候通过给这个对象添加一个num的属性,num为1时,就渲染成黑色,2就渲染成白色,再稍微调整一下css样式,这样棋盘和棋子就绘制好了。每一个td都有自己的自定义属性x和y,类似于坐标,这样就可以很方便的把td标签和数组里对应的值联系起来。 下面是css代码
<style> * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; list-style: none; } table { position: relative; width: 730px; height: 730px; margin: 0 auto; border: 5px solid black; background: url(./src=http___pic45.nipic.com_20140804_2372131_155038114014_2.jpg&refer=http___pic45.nipic.webp) no-repeat; background-size: 100%; background-position: center; padding: 24px 12px; } td { width: 35px; height: 35px; border-radius: 50%; margin-right: 13px; margin-bottom: 11px; cursor: pointer; } .bgc1 { background-color: black; } .bgc2 { background-color: white; } button { position: absolute; width: 200px; height: 100px; bottom: 100px; right: 200px; text-align: center; line-height: 100px; font-size: 25px; } </style>
<table></table> <button>悔棋</button>
2.轮流下棋的点击事件
下棋的逻辑很简单,就是点击棋盘的时候,给点击的td对应的那个对象添加一个num属性,黑棋就是1,白棋就是2,然后渲染出来就可以了。下棋顺序可以通过一个全局变量flag来控制,同时声明两个全局数组,用来存放所有的黑棋和白棋。后面判断胜负时,要对这两个数组先进行遍历。
//判断下棋顺序的全局变量 let flag = true //所有黑棋数组 let blackArr = [] //所有白棋数组 let whiteArr = [] //轮流下棋逻辑 document.querySelector('table').addEventListener('click', function (e) { if (e.target.dataset.x) { let td = e.target //判断黑白棋子的顺序 if (flag) { //判断点击的地方是否已经有棋子了,避免棋子覆盖 if (!arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num) { flag = !flag arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num = 1 //每走一步,就将其添加至对应的数组当中 blackArr.push([td.dataset.y, td.dataset.x]) } } else { if (!arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num) { flag = !flag arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num = 2 whiteArr.push([td.dataset.y, td.dataset.x]) } } //调用判断胜负的函数 XWin(td) YWin(td) X_YWin(td) Y_XWin(td) } render() })
3.获胜条件判断
接下来就是写获胜条件了。我分成了4种情况,横轴,数轴,正斜轴和反斜轴。这4种情况逻辑和方法大致都是相同的,就是里面的数据有些细微差别。
3.1横轴获胜
以横轴为例,如何判断获胜,先判断是黑棋还是白棋,然后遍历对应的数组。已黑棋为例,遍历之后把y值相同的黑棋筛选出来都放入一个数组中,也就是同一行的黑棋。接着比较这一行的这些黑棋的x值,如果有5个连续的x值,则说明横轴上有5个连续的黑棋,就可以判断获胜了。怎么比较这些x值呢,我的做法是先将他们用sort()方法排序,接着从小到大依次比较。建一个新数组,第二个值等于第一个值加1,就把他们扔到这个新数组中,如果出现某个值不连续了,就将这个数组清空,这样通过判断这个数组的长度,就能判断胜负了。
//横轴获胜逻辑 function XWin(td) { //当前X轴的所有棋子集合 let xAllArr = [] //判断横轴胜负逻辑的X轴棋子 let xWinArr = [] //判断下的是黑棋还是白棋 if (!flag) { blackArr.map(item => { if (item[0] == td.dataset.y) { //将当前排的所有棋子加入对应数组 xAllArr.push(item[1]) } }) } else { whiteArr.map(item => { if (item[0] == td.dataset.y) { xAllArr.push(item[1]) } }) } //把横排总数组排序,方便比较 xAllArr.sort((a, b) => a - b) for (let i = 1; i < xAllArr.length; i++) { // console.log(xAllArr[i]); if (xAllArr[i] == (+xAllArr[i - 1] + 1)) { //如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组 xWinArr.push(xAllArr[i]) } else { //否则得清空 xWinArr = [] } } //获胜条件 if (xWinArr.length == 4) { //这里要用定时器将弹框变成异步任务,否则第五颗棋子渲染不出来就提示获胜了 if (!flag) { setTimeout(function () { alert('黑棋获胜!') location.reload() }, 100) } else { setTimeout(function () { alert('白棋获胜!') location.reload() }, 100) } } }
3.2数轴获胜
竖轴和横轴代码基本上也相同
只是换了个条件,把if (item[0] == td.dataset.y)
换成了if (item[1] == td.dataset.x)
,意思就是选出这一列所有的棋子。后面的逻辑和代码就和横轴一样了。
//竖轴获胜逻辑 function YWin(td) { //当前Y轴的所有棋子集合 let yAllArr = [] //判断竖轴胜负逻辑的X轴棋子 let yWinArr = [] if (!flag) { blackArr.map(item => { if (item[1] == td.dataset.x) { yAllArr.push(item[0]) } }) } else { whiteArr.map(item => { if (item[1] == td.dataset.x) { yAllArr.push(item[0]) } }) } //竖排总数组排序 yAllArr.sort((a, b) => a - b) for (let i = 1; i < yAllArr.length; i++) { // console.log(xAllArr[i]); if (yAllArr[i] == (+yAllArr[i - 1] + 1)) { yWinArr.push(yAllArr[i]) } else { yWinArr = [] } } if (yWinArr.length == 4) { if (!flag) { setTimeout(function () { alert('黑棋获胜!') location.reload() }, 100) } else { setTimeout(function () { alert('白棋获胜!') location.reload() }, 100) } } }
3.3正斜轴获胜
斜轴困难一点的地方就是,怎么筛选出这一条斜线上的所有棋子。
只要能把这条斜线上的棋子给找出来,后面的逻辑判断就都一样了。所有的斜线都是45度角,也就是说斜线上的任意两个棋子,他们的x值之差于y值之差是相等的。这样的话,判断起来就简单了。 if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x))
这样就可以了。斜线上的棋子找出来后,后面的步骤就都一样了,复制粘贴即可。
//正斜轴获胜逻辑 function X_YWin(td) { //当前X轴的所有棋子集合 let x_yAllArr = [] //判断横轴胜负逻辑的X轴棋子 let x_yWinArr = [] if (!flag) { blackArr.map(item => { //判断斜轴棋子,斜轴棋子的x和y之差都是相同的 if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) { x_yAllArr.push(item[1]) } }) } else { whiteArr.map(item => { if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) { x_yAllArr.push(item[1]) } }) } x_yAllArr.sort((a, b) => a - b) for (let i = 1; i < x_yAllArr.length; i++) { if (x_yAllArr[i] == (+x_yAllArr[i - 1] + 1)) { //如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组 x_yWinArr.push(x_yAllArr[i]) } else { //否则得清空 x_yWinArr = [] } } //获胜条件 if (x_yWinArr.length == 4) { if (!flag) { setTimeout(function () { alert('黑棋获胜!') location.reload() }, 100) } else { setTimeout(function () { alert('白棋获胜!') location.reload() }, 100) } } }
3.4反斜轴获胜
反斜轴同理,条件改成 if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x))
,其余的复制粘贴。
//反斜轴获胜逻辑 function Y_XWin(td) { //当前X轴的所有棋子集合 let y_xAllArr = [] //判断横轴胜负逻辑的X轴棋子 let y_xWinArr = [] if (!flag) { blackArr.map(item => { //判断斜轴棋子 if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) { y_xAllArr.push(item[1]) } }) } else { whiteArr.map(item => { if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) { y_xAllArr.push(item[1]) } }) } y_xAllArr.sort((a, b) => a - b) for (let i = 1; i < y_xAllArr.length; i++) { if (y_xAllArr[i] == (+y_xAllArr[i - 1] + 1)) { //如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组 y_xWinArr.push(y_xAllArr[i]) } else { //否则得清空 y_xWinArr = [] } } //获胜条件 if (y_xWinArr.length == 4) { if (!flag) { setTimeout(function () { alert('黑棋获胜!') location.reload() }, 100) } else { setTimeout(function () { alert('白棋获胜!') location.reload() }, 100) } } }
把这些函数放到下棋事件里面调用,整个功能就完成了。
4.悔棋功能
最后写一下悔棋功能,点击悔棋,把对应数组里面的数据删除,然后重新渲染棋盘就完事了。
//悔棋 document.querySelector('button').addEventListener('click', function () { //判断前面一步是黑棋还是白棋 if (!flag) { //黑棋 //获取对应棋子总数组的最后一个数据的值 const y = blackArr[blackArr.length - 1][0] const x = blackArr[blackArr.length - 1][1] //将对应的对象里的num值删除,这样渲染出来对应棋子就消失了 delete arr[y][x].num //删除总数组里的最后一个数据,否则胜负逻辑会有问题 blackArr.splice(blackArr.length - 1, 1) //重置下棋顺序 flag = !flag } else { //白棋 const y = whiteArr[whiteArr.length - 1][0] const x = whiteArr[whiteArr.length - 1][1] delete arr[y][x].num whiteArr.splice(whiteArr.length - 1, 1) flag = !flag } render() })
总结
整个代码写下来,都是些js的基本语法,几个数组的方法来回用,希望能给js初学者一些帮助。
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