javascript中的缓动效果实现程序

常见的动画有四种类型,介绍一下:
  linear:线性动画,即匀速
  easeIn:速度从小到大,即淡入
  easeOut :速度从大到小,即淡出
  easeInOut:开始时速度从小到大,结束时速度从大到小,即淡入淡出

其实说到缓动,就不得不提Robert Penner,他发明了N多缓动公式,举个例子

我还是解释一下吧:

  设当前变化量为X,则
  t / d = X / c,所以X = c * t / d,然后X + b就可以获得当前属性值

再看一个稍复杂的:
 
这个有淡入效果,也就是说动画开始时,值的变化量从小到大。
可以发现两者唯一的区别就是 t / d 和 (t /= d) * t,刚才说了t / d是一个>=0 && <=1的比值,暂取名为a,而(t /= d) * t就相当于Math.pow(a, 2)。

为什么要平方呢?

1. 首先a >= Math.pow(a, 2)是肯定的
2. 每次调用函数时,t / d 这个比值也是匀速变大的,比如第1次调用时是0.1(平方0.01),第2次调用时是0.2(平方0.04)等,那第10次调用时,肯定是1没错吧,这时候 c * 1 + b,动画就到此结束了
3. 第2点证明了比值越小,值的变化量就越小,比值越大,值的变化量就越大,如果不用平方而是三次方,那淡入效果就更明显了。

样式、结构及公共函数如下:

代码如下:

<style>
        #container {width:500px;height:100px;border:1px #d1d1d1 solid;position:relative;}
        #drag {width:100px;height:100px;background:#369;position:absolute;left:0;top:0;}
    </style>
<div id="container">
<div id="drag"></div>
</div>

<script type="text/javascript">
        function $(id) {
            return typeof id == 'string' ? document.getElementById(id) : id;
        }
        function getStyle(el,styleProp){
            return el.currentStyle ? el.currentStyle[styleProp] : document.defaultView.getComputedStyle(el,null).getPropertyValue(styleProp);
        }
    </script>

首先,从最简单的入手:设定开始位置和结束位置及步长,每次增加固定的值,直至终止条件


代码如下:

var timer = null;
        var begin = 0, end = 400, step = 5;
        var drag = $("drag");
        function run() {
            if((iLeft = parseInt(getStyle(drag,"left"))) < end){
                drag.style.left = iLeft + step + "px";
            }else{
                clearInterval(timer);
            }
        }
        var timer = setInterval(run, 20);

上面这种方法是匀速,每次运动的距离是固定的,下面来看另外一种实现方式:

代码如下:

var timer = null;
        var begin = 0, end = 400;
        var drag = $("drag");
        function run() {
            if((iLeft = parseInt(getStyle(drag,"left"))) < end){
                var step = Math.ceil((400 - iLeft)/7);
                drag.style.left = iLeft + step + "px";
            }else{
                clearInterval(timer);
            }
        }
        var timer = setInterval(run, 20);

上面这种方式是通过当前的位置距离目标的距离来计算此次位移的步长
在flash中有专门处理缓动的类tween,转化为javascript的代码为:

代码如下:

var Tween = {
 Linear: function(t,b,c,d){ return c*t/d + b; },
 Quad: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return c*(t/=d)*t + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   return -c *(t/=d)*(t-2) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t + b;
   return -c/2 * ((--t)*(t-2) - 1) + b;
  }
 },
 Cubic: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return c*(t/=d)*t*t + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   return c*((t=t/d-1)*t*t + 1) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b;
   return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b;
  }
 },
 Quart: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return c*(t/=d)*t*t*t + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   return -c * ((t=t/d-1)*t*t*t - 1) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t + b;
   return -c/2 * ((t-=2)*t*t*t - 2) + b;
  }
 },
 Quint: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return c*(t/=d)*t*t*t*t + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   return c*((t=t/d-1)*t*t*t*t + 1) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t*t + b;
   return c/2*((t-=2)*t*t*t*t + 2) + b;
  }
 },
 Sine: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   return -c/2 * (Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b;
  }
 },
 Expo: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   return (t==d) ? b+c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   if (t==0) return b;
   if (t==d) return b+c;
   if ((t/=d/2) < 1) return c/2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
   return c/2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
  }
 },
 Circ: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return -c * (Math.sqrt(1 - (t/=d)*t) - 1) + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   return c * Math.sqrt(1 - (t=t/d-1)*t) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   if ((t/=d/2) < 1) return -c/2 * (Math.sqrt(1 - t*t) - 1) + b;
   return c/2 * (Math.sqrt(1 - (t-=2)*t) + 1) + b;
  }
 },
 Elastic: {
  easeIn: function(t,b,c,d,a,p){
   if (t==0) return b;  if ((t/=d)==1) return b+c;  if (!p) p=d*.3;
   if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
   else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
   return -(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d,a,p){
   if (t==0) return b;  if ((t/=d)==1) return b+c;  if (!p) p=d*.3;
   if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
   else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
   return (a*Math.pow(2,-10*t) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p ) + c + b);
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d,a,p){
   if (t==0) return b;  if ((t/=d/2)==2) return b+c;  if (!p) p=d*(.3*1.5);
   if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
   else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
   if (t < 1) return -.5*(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
   return a*Math.pow(2,-10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )*.5 + c + b;
  }
 },
 Back: {
  easeIn: function(t,b,c,d,s){
   if (s == undefined) s = 1.70158;
   return c*(t/=d)*t*((s+1)*t - s) + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d,s){
   if (s == undefined) s = 1.70158;
   return c*((t=t/d-1)*t*((s+1)*t + s) + 1) + b;
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d,s){
   if (s == undefined) s = 1.70158;
   if ((t/=d/2) < 1) return c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*t - s)) + b;
   return c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*t + s) + 2) + b;
  }
 },
 Bounce: {
  easeIn: function(t,b,c,d){
   return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b;
  },
  easeOut: function(t,b,c,d){
   if ((t/=d) < (1/2.75)) {
    return c*(7.5625*t*t) + b;
   } else if (t < (2/2.75)) {
    return c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*t + .75) + b;
   } else if (t < (2.5/2.75)) {
    return c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*t + .9375) + b;
   } else {
    return c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*t + .984375) + b;
   }
  },
  easeInOut: function(t,b,c,d){
   if (t < d/2) return Tween.Bounce.easeIn(t*2, 0, c, d) * .5 + b;
   else return Tween.Bounce.easeOut(t*2-d, 0, c, d) * .5 + c*.5 + b;
  }
 }
}

其中每种缓动方式中对应3种类型
easeIn:从0开始加速的缓动;
easeOut:减速到0的缓动;
easeInOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动
参数说明:
t:当前时间
b:初始值
c:变化量
d:持续时间
调用方式:

代码如下:

var timer = null;
        var b=0,c=400,d=100,t=0;
        var drag = $("drag");
        function run() {
            drag.style.left = Math.ceil(Tween.Circ.easeInOut(t,b,c,d)) + "px";
            if(t<d){
                t++;
            }else{
                clearInterval(timer);
            }
        }
var timer = setInterval(run, 20);

(0)

相关推荐

  • javascript简易缓动插件(源码打包)

    要求如下: 可以开始.暂停(线性.非线性tween都支持).继续.结束 支持多个样式并行 最好不依赖于某个框架下运行 文件尺寸越小越好 他找了一下现有的一些插件或者库,鲜有能满足或者比较均衡的,我在这个要求下,写了一个比较简陋的动画组件,基本满足了这个需求.先上代码 在线演示:http://demo.jb51.net/js/2012/animate/打包下载:animate_jquery.rarhtml部分: 复制代码 代码如下: <!DOCTYPE html> <html> &l

  • javascript 45种缓动效果 非常酷

    参数 类型 说明 el element 必需,为页面元素 begin number 必需,开始的位置 change number 必需,要移动的距离 duration number 可选,缓动效果持续时间,默认是500ms.建议取300~1000ms. field string 必需,要发生变化的样式属性.请在top,left,bottom,right,width与height中选择. ftp number 可选,每秒进行多少帧动画,默认50帧,保证流畅播放.一些参考资料,日本动画1秒36帧,中

  • JS+HTML5手机开发之滚动和惯性缓动实现方法分析

    本文实例讲述了JS+HTML5手机开发之滚动和惯性缓动实现方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 1. 滚动 以下是三种实现方式: 1) 利用原生的css属性 overflow: scroll div id= parent style = overflow:scroll; divid='content'内容区域/div /div Notice: 在android 有bug, 滚动完后会回退到最顶端的内容区域,解决办法是使用后两种方式实现 2)js 编程实现 思路:对比手指在屏幕上移动前后位置变化

  • JavaScript Tween算法及缓动效果第1/2页

    我这里要教大家的是怎么利用flash的Tween类的算法,来做js的Tween算法,并利用它做一些简单的缓动效果. Tween Tween类型: Linear Quadratic Cubic Quartic Quintic Sinusoidal Exponential Circular Elastic Back Bounce ease类型: easeIn easeOut easeInOut /* 算法来源:http://www.robertpenner.com/easing/ */ var Tw

  • js实现带缓动动画的导航栏效果

    话不多说,请看实例代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <style type="text/css"> ul,li { padding: 0; margin: 0; } li { list-style: none; } #box{ height: 48px; width: 900px; bac

  • JS轮播图中缓动函数的封装

    轮播图的根本其实就是缓动函数的封装,如果说轮播图是一辆跑动的汽车,那么缓动函数就是它的发动机,今天本文章就带大家由简入繁,封装属于自己的缓动函数~~ 我们从需求的角度开始,首先给出一个简单需求: 1.我想让页面中的一个盒子从开始的位置匀速向右运动到200px的地方,该怎么实现? 分析: 1)我们需要知道盒子在哪个地方,这个可以通过offsetLeft属性去获取: 2)要让盒子匀速运动,对于js肯定需要setInterval了: 3)要让盒子向右边跑起来?那就是需要不停改变盒子与左边起始点的距离,

  • 让div运动起来 js实现缓动效果

    本文实例为大家分享了js实现缓动效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 var tween = { linear:function(t,b,c,d){ return c*t/d + b; }, easeIn:function(t,b,c,d){ return c * ( t /= d ) * t + b; }, strongEaseIn:function(t,b,c,d){ return c * ( t /= d ) * t * t * t * t + b; }, strongEaseOut:

  • javascript中的缓动效果实现程序

    常见的动画有四种类型,介绍一下: linear:线性动画,即匀速 easeIn:速度从小到大,即淡入 easeOut :速度从大到小,即淡出 easeInOut:开始时速度从小到大,结束时速度从大到小,即淡入淡出 其实说到缓动,就不得不提Robert Penner,他发明了N多缓动公式,举个例子 我还是解释一下吧: 设当前变化量为X,则 t / d = X / c,所以X = c * t / d,然后X + b就可以获得当前属性值 再看一个稍复杂的: 这个有淡入效果,也就是说动画开始时,值的变化

  • javascript实现悬浮跟随框缓动效果

    悬浮跟随框是我们在网页中经常见到的效果,我们还是使用上一实例中的运动框架去实现. 1.定义一个运动函数,当触发时调用,并且传递一个目标位置作为参数2.运动函数内部,调用定时函数,在定时函数内部,先求出元素位置与目标位置的距离差,然后除以一个数值作为速度(由于距离差一直在缩小,所以速度值也一直在变小,从而达到缓动效果)3.由于网页上位置设置最小单位是1px,所以在步骤二中的运算可能会出现小数的情况,我们需要对小数进行处理,否则元素到达的位置总是和目标位置有1px的差距. <!DOCTYPE HTM

  • JavaScript 详解缓动动画的封装与使用

    实现过程分析 (1)如何重复调用? 答:封装一个函数,用一次调用一次 代码分析: function animate(obj, target, callback) { //详细实现步骤 }; animate :(动画函数) obj(动画对象):给谁添加动画效果 target(目标值):移动到什么距离 callback(回调函数):同时要执行什么功能 (2)如何实现缓动效果?(缓动动画核心算法) 答:移动距离 =(目标值 - 现在盒子位置)/ 10,移动距离会慢慢变小,直至停下,就实现了缓动原理 代

  • js实现拖动缓动效果

    话不多说,先上效果,一个体验非常好的拖拽缓动的效果,让页面提升一个档次. 这个效果看似很简单,到也困惑了很长时间,为什么别人写出来的拖拽体验为什么这么好? 直到我自己实现了以后,才发现,原来我想的实现方式不对.接下来,我通过简短的几句话,来提供这个功能的实现思路. 首先,我们要明白,我们鼠标拖拽是在一个2d平面上拖拽 2d平面只有x轴和y轴,而且获取的拖拽值也是基于平面的像素获取的.所以,我们第一步,先通过鼠标事件来获取到当前的拖拽的长度像素. 首先,绑定鼠标按下事件,来获取到鼠标基于浏览器窗口

  • javascript实现左右缓动动画函数

    本文实例为大家分享了js实现左右缓动动画函数的封装代码,供大家参考,具体内容如下 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" href="bootstrap-4.4.1.css" > <style> .box{ width: 100px; height: 100px;

  • JavaScript中把数字转换为字符串的程序代码

    1:把数字转换为字符串的方法 复制代码 代码如下: var string_value = String(number);     string_value = number.toString(); var n = 17;      binary_string = n.toString(2);                //Evaluates to "10001"      octal_string = "0" + n.toString(8);        //

  • iOS 基本动画、关键帧动画、利用缓动函数实现物理动画效果

    iOS基本动画/关键帧动画/利用缓动函数实现物理动画效果 先说下基本动画部分 基本动画部分比较简单, 但能实现的动画效果也很局限 使用方法大致为: #1. 创建原始UI或者画面 #2. 创建CABasicAnimation实例, 并设置keypart/duration/fromValue/toValue #3. 设置动画最终停留的位置 #4. 将配置好的动画添加到layer层中 举个例子, 比如实现一个圆形从上往下移动, 上代码: //设置原始画面 UIView *showView = [[UI

随机推荐