Lua中的模块与module函数详解

很快就要开始介绍Lua里的“面向对象”了,在此之前,我们先来了解一下Lua的模块。

1.编写一个简单的模块

Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一些变量、一些函数…

等等,这不就是我们所熟悉的类吗?

没错,和类很像(实际上我说不出它们的区别)。
 
我们来看看一个简单的模块,新建一个文件,命名为game.lua,代码如下:

代码如下:

game = {}
function game.play()
    print("那么,开始吧");
end
function game.quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return game;

我们定义了一个table,并且给这个table加了两个字段,只不过这两个字段的值是函数而已。

至于如何使用模块,那就要用到我们之前介绍过的require了。
 
我们在main函数里这么使用:

代码如下:

local function main()
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
    game = require("game");
  
    game.play();
end

注意,我们要require其他文件的时候,要把文件路径给设置好,否则会找不到文件。
因为我使用的是Cocos Code IDE,直接调用addSearchPath函数就可以了,我的game.lua文件是在src目录下的。
 
好了,运行代码,结果如下:

代码如下:

[LUA-print] 那么,开始吧

OK,这就是一个很简单的模块,如果我们习惯了Java、C++等面向对象语言,那也可以简单地把模块理解为类。

2.为以后的自己偷懒——避免修改每个函数中的模块名

假设我们想把刚刚的game模块改个名字,改成eatDaddyGame,那么,我们需要做以下两件事情:

1).修改game.lua的文件名
2).修改game.lua的内容,把所有的game改成eatDaddyGame
 
目前的game.lua函数还算少,就两个,实际上一个模块的函数肯定不会少的,那么,要这么去改这些函数,太烦了。

如果批量修改,又怕有哪个地方改错。

于是,我们可以这么偷懒:

代码如下:

game = {}
local M = game;
function M.play()
    print("那么,开始吧");
end
function M.quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;

我们用一个局部变量M来代替了game,于是,以后我们只需要修改前面两个的game就可以了,函数部分的内容完全不需要去修改。

这个偷懒其实蛮有用的,某些情况下,修改越少,越安全~

3.更进一步的偷懒——模块名参数

实际上,我们可以更加得偷懒,以后修改模块名,只需要修改模块的文件名就可以了,文件内容可以不管,具体怎么实现?

看代码:

代码如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
function M.play()
    print("那么,开始吧");
end
function M.quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;

留意一下,这里有一个 local modelName = …
“…”就是传递给模块的模块名,在这里其实就是“game”这个字符串。
 
接着,有点微妙了,还记得之前介绍的全局环境_G吗?我们以”game”作为字段名,添加到_G这个table里。

于是,当我们直接调用game的时候,其实就是在调用_G["game"]的内容了,而这个内容就是这里的M。
 
能逻辑过来吗?就是这么简单,在你没有忘记_G的前提下~

4.利用非全局环境制作更简洁和安全的模块

如果说,刚刚已经达到了我们作为高(ai)智(zhe)商(teng)人群的巅峰,那,你就太天真了。

巅峰就是要拿来超越的,还记得我们的非全局环境吗?就是那个setfenv函数。
 
我们来看看下面的代码:

代码如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,开始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;

我们把game.lua这个模块里的全局环境设置为M,于是,我们直接定义函数的时候,不需要再带M前缀。

因为此时的全局环境就是M,不带前缀去定义变量,就是全局变量,这时的全局变量是保存在M里。

所以,实际上,play和quit函数仍然是在M这个table里。
 
于是,我们连前缀都不用写了,这真是懒到了一个极致,简直就是艺术~

另外,由于当前的全局环境是M,所以, 在这里不需要担心重新定义了已存在的函数名,因为外部的全局变量与这里无关了。
 
当然,如果大家现在就运行代码,肯定会报错了。

因为我们的全局环境改变了,所以print函数也找不到了。

为了解决这个问题,我们看看第5条内容吧~

5.解决原全局变量的无法找到的问题——方案1

第一个方法,就是我们之前介绍过的,使用继承,如下代码:

代码如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法1:使用继承
setmetatable(M, {__index = _G});
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,开始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;

没错,使用__index元方法就能解决这个问题了,当找不到print等函数时,就会去原来的_G里查找。

6.解决原全局变量的无法找到的问题——方案2

第二个方法更简单,使用一个局部变量把原来的_G保存起来,如下代码:

代码如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法2:使用局部变量保存_G
local _G = _G;
setfenv(1, M);
function play()
    _G.print("那么,开始吧");
end
function quit()
    _G.print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;

这种方法的缺点比较明显,那就是,每次调用print等函数时,都要使用_G前缀。

7.解决原全局变量的无法找到的问题——方案3

第三个方法比较繁琐,使用局部变量把需要用到的其他模块保存起来,如下代码:

代码如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法3:保存需要使用到的模块
local print = print;
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,开始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end
return M;

这种方法的缺点更明显了,所有用到的模块都要用局部变量声明一次,烦人。
 
但,就速度而言,第三种方案比第二种方案快,第二种方法又比第一种快。
但至于快多少,我也不知道,只是理论上~我也没测试。

8.你就笑吧,但,我还想更加偷懒——module函数

本以为刚刚介绍的那些技巧已经够偷懒的吧?
但Lua似乎知道我们有多懒似的,它竟然把我们把这一切都自动完成了。
再来回忆我们刚刚为了偷懒而写的几句代码:

代码如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
setmetatable(M, {__index = _G});
setfenv(1, M);

就这几句代码,其实我们可以忽略不写,因为,我们有module函数,它的功能就相当于写了这些代码。
我们修改一下game.lua的内容,如下代码:

代码如下:

module(..., package.seeall);
function play()
    print("那么,开始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵");
end

注意,前面的几行代码都没了,只留下了一个module函数的调用。

module函数的调用已经相当于之前的那些代码了。

而package.seeall参数的作用就是让原来的_G依然生效,相当于调用了:setmetatable(M, {__index = _G});
 
再次留意一下,代码末尾的return M也不见了,因为module函数的存在,已经不需要我们主动去返回这个模块的table了。

9.结束

这篇结束的内容似乎有点多,我也写了一个多小时了。

其实我还省略不少东西,比如package.loaded,lua路径查找的规则等等。

因为这些Cocos Code IDE,或者说是Cocos2d-x lua,已经帮我们做了,我们不需要去管这些。

所以我就避重就轻了,啊不,是顾此失彼…不对~!反正,就是那个意思了~!

(0)

相关推荐

  • Lua教程(十一):模块与包详解

    从Lua 5.1开始,我们可以使用require和module函数来获取和创建Lua中的模块.从使用者的角度来看,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载,之后便得到一个类型为table的全局变量.此时的table就像名字空间一样,可以访问其中的函数和常量,如: 复制代码 代码如下: require "mod" mod.foo() local m2 = require "mod2" local f = mod2.foo f() 1. require函数:

  • Lua模块和模块载入浅析

    在lua中,我们可以直接使用requeire("model_name")来载入别的文件,文件的后缀名是.lua,载入的时候直接执行那个文件了. 比如:my.lua 文件中 复制代码 代码如下: print("hello world!") 当我require("my")时,那么会直接输出hello world! 特别注意: 1.用require载入相同的文件时,只有第一次执行,以后都不执行. 2.如果你想让每次载入都执行文件,那么可以使用dofil

  • Lua的函数环境、包实例讲解

    复制代码 代码如下: function foo()    print(g or "No g defined!") end foo() setfenv(foo, { g = 100, print = print }) --设置foo的环境为表{ g=100, ...} foo() print(g or "No g defined!") --No g defined! --100 --No g defined! 定义:函数环境就是函数在执行时所见的全局变量的集合,以一个

  • 在Lua中使用模块的基础教程

     什么是模块? 模块是一个像,可以使用需要加载并有包含表中的单个全局命名的库.该模块可包含若干函数和变量.所有这些函数和变量被包裹在以它作为一个命名空间的表.也是一个很乖的模块有必要的规定,返回此表上所需要的. Lua模块 表中的模块的使用可以帮助我们以多种方式,使我们能够操纵模块中我们操纵任何其他lua的表相同的方式.作为操纵模块的能力的结果,它提供了额外的功能的量等语言需要特殊的机制.由于lua模块,这个免费的方式下,用户可以调用Lua函数以多种方式.如下面几个: 复制代码 代码如下: --

  • Lua调用自定义C模块

    这是<Lua程序设计>中提到的,但是想成功执行,对于初学Lua的确没那么简单.这里涉及如何如何生成一个动态链接库so文件:Lua5.2中导出函数从LuaL_register变成了LuaL_newlib.对于具体的细节有待深入.这里的模块名是hello_lib, Lua解释器会根据名字找到对应的模块,而后执行其中的 luaopen_XXX方法. 代码: #include <math.h> #include <lua5.2/lua.h> #include <lua5.

  • Lua模块与包学习笔记

    从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度. 创建模块 其实 Lua 的模块是由变量.函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量.函数放入其中,最后返回这个 table 就行.格式如下: 复制代码 代码如下: -- 定义一个名为 module 的模块 module = {}   -- 定义一个常量 module.c

  • 解析Lua中的全局环境、包、模块组织结构

    模块就是一个程序库,而包是一系列模块.Lua中可以通过require来加载模块,然后得到一个全局变量表示一个table.Lua将其所有的全局变量保存在一个被称为"环境"的常规table中.本文首先介绍环境的一些实用技术,然后介绍如何引用模块及编写模块的基本方法. 1. 环境 Lua将环境table保存在一个全局变量_G中,可以对其访问和设置.有时我们想操作一个全局变量,而它的名称却存储在另一个变量中,或者需要通过运行时的计算才能得到,可以通过value = _G[varname]来获得

  • 使用Lua编写Nginx服务器的认证模块的方法

    过去两天里,我解决了一个非常有趣的问题.我用一个nginx服务器作为代理,需要能够向其中添加一个认证层,使其能够使用外部的认证源(比如某个web应用)来进行验证,如果用户在外部认证源有账号,就可以在代理里认证通过. 需求一览 我考虑了几种解决方案,罗列如下: 用一个简单的Python/Flask模块来做代理和验证. 一个使用subrequests做验证的nginx模块(nginx目前可以做到这一点) 使用Lua编写一个nginxren认证模块 很显然,给整个系统添加额外请求将执行的不是很好,因为

  • Lua中使用模块的一些基础知识

    --两个横线开始单行的注释,--[[加上两个[和]表示多行的注释--]]. 复制代码 代码如下: -- 假设文件mod.lua的内容是: local M = {} local function sayMyName()   print('Hrunkner') end function M.sayHello()   print('Why hello there')   sayMyName() end return M 复制代码 代码如下: -- 另一个文件也可以使用mod.lua的函数: local

  • Lua极简入门指南(六):模块

    从用户的角度来看,一个模块能够通过 require 加载并返回一个 table,模块导出的接口都被定义在此 table 中(此 table 被作为一个 namespace).所有的标准库都是模块.标准库被预先加载了,就像这样: 复制代码 代码如下: math = require 'math' string = require 'string' require 函数 使用 require 函数加载模块能够避免多次重复加载模块.加载一个模块: 复制代码 代码如下: require 'modulena

  • Lua中的模块(module)和包(package)详解

    前言 从Lua5.1版本开始,就对模块和包添加了新的支持,可是使用require和module来定义和使用模块和包.require用于使用模块,module用于创建模块.简单的说,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载.然后便得到了一个全局变量,表示一个table.这个table就像是一个命名空间,其内容就是模块中导出的所有东西,比如函数和常量,一个符合规范的模块还应使require返回这个table.现在就来具体的总结一下require和module这两个函数. require函

随机推荐