golang游戏等资源压缩包创建和操作方法

游戏资源包的创建、修改、读取等操作。

注意:资源包为游戏等需要快速读取的场景使用,所以并未对文件进行分块操作,都是一整个读取压缩的,所以需要自行保证文件大小的合理或者自行更改代码进行分包压缩,再则不对重复文件做校验,不同路径的同一个文件将被认为是两个文件。

引入包:

gpk "github.com/lsq51201314/go-pack"

创建资源包:

gpk.Object.Create(创建空的资源包)

gpk.Object.CreateFromFolder(从文件夹创建资源包)

var g gpk.Object
defer g.Close()
if err := g.CreateFromFolder(
	"D:/UserData/Desktop/resource",
	"D:/UserData/Desktop/resource.gpk",
	"123456",
	process,
); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
}

用于显示处理进度的函数:

func process(file string, current, count int) {
	fmt.Println(file, current, count)
}

载入资源包:

if err:= g.Load("D:/UserData/Desktop/resource.gpk","123456");err!= nil {
	fmt.Println(err)
	return
}

获取资源包内文件数量:

g.GetTotal()

获取资源包内文件列表:

g.GetList()

读取资源包内文件:

if data, err := g.GetData("image 6021.png"); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
} else if err := os.WriteFile("D:/UserData/Desktop/image 6021.png", data, 0777); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
}

删除资源包内文件:

注意:为了快速处理,并没有实际删除文件,仅删除了文件列表内索引,资源包的大小并不会有变化。

g.Delete("image 6021.png")
if err := g.Save(); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
}

添加或更新文件:

注意:为了快速处理,并没有实际更新文件,不管是添加还是更新都是在文件的末尾操作,资源包的大小会随着操作不断变大。

if err := g.AddOrUpdate("test.txt", []byte("hello world")); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
}
if err := g.Save(); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
}

重建文件:

说明:当资源包不断的操作之后将产生很多的无用碎片导致资源包非常大,使用此方法重新生成一个资源包删除掉无用的碎片是最好的选择,此操作为漫长过程,需要用户等待。

if err := g.NewFile("D:/UserData/Desktop/newRes.gpk", process); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
}

合并资源包:

说明:合并来自另外一个资源包的资源。

if err := g.Merge("D:/UserData/Desktop/update.gpk", "123456", process); err != nil {
	fmt.Println(err)
	return
}

到此这篇关于golang游戏等资源压缩包创建和操作的文章就介绍到这了,更多相关golang压缩包创建和操作内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • Golang实现http server提供压缩文件下载功能

    最近遇到了一个下载静态html报表的需求,需要以提供压缩包的形式完成下载功能,实现的过程中发现相关文档非常杂,故总结一下自己的实现. 开发环境: 系统环境:MacOS + Chrome 框架:beego 压缩功能:tar + gzip 目标压缩文件:自带数据和全部包的静态html文件 首先先提一下http server文件下载的实现,其实就是在后端返回前端的数据包中,将数据头设置为下载文件的格式,这样前端收到返回的响应时,会直接触发下载功能(就像时平时我们在chrome中点击下载那样) 数据头设

  • Golang压缩Jpeg图片和PNG图片的操作

    博主一直在维护一个导出PDF的服务,但是这个服务导出的PDF文件是真的巨大,动辄就上百MB.这里面主要是图片占据了大多数体积,所以考虑在导出前压缩一下图片. Jpeg的图片压缩是很好做的,因为jpeg这个协议本身就支持调整图片质量的.在golang中,我们只需要使用标准库的image/jpeg,将图片从二进制数据解码后,降低质量再编码为二进制数据即可实现压缩.而且质量和压缩比例相对而言还不错. func compressImageResource(data []byte) []byte { im

  • Golang使用zlib压缩和解压缩字符串

    在python的时候就习惯使用zlib进行网页压缩. golang下同样使用zlib进行压缩解压缩.  zlib官方给出的方法很简单,这里权当一个补充. zlib.NewWriter() 只能传递 []byte类型数据.   NewWriterLevel 可以传递压缩的等级. package main import ( "bytes" "compress/zlib" "fmt" "io" ) func main() { var

  • golang中tar压缩和解压文件详情

    目录 1.压缩并输出tar.gz文档 2.tar解压缩 查看官方文档,官方自带的演示: // 官方演示 package main import ( "archive/tar" "bytes" "fmt" "io" "log" "os" ) func main() { // 将若干文件写入压缩文档 // 这边源文件是直接写在代码里哈,然后也没有输出一个文档 // 后面会演示源文件进行压缩,

  • golang游戏等资源压缩包创建和操作方法

    游戏资源包的创建.修改.读取等操作. 注意:资源包为游戏等需要快速读取的场景使用,所以并未对文件进行分块操作,都是一整个读取压缩的,所以需要自行保证文件大小的合理或者自行更改代码进行分包压缩,再则不对重复文件做校验,不同路径的同一个文件将被认为是两个文件. 引入包: gpk "github.com/lsq51201314/go-pack" 创建资源包: gpk.Object.Create(创建空的资源包) gpk.Object.CreateFromFolder(从文件夹创建资源包) v

  • Android版微信跳一跳小游戏利用技术手段达到高分的操作方法

    本文主要来讲个个好玩的东西,近来微信刚出的跳一跳微信小程序的游戏很火,看到很多人都达到了二三百分就各种刷朋友圈了. 甩手一个表情 最终我们达到的分数却是这样的: 羡慕吧 一定会有人拍手叫好,"黄金右手"!说真的,我已经不用右手好多年,而且我玩这个游戏压根就没用手,而是意念!哈哈,别喷我,开个玩笑而已,肯定是利用技术手段啦,什么技术?python喽-哈哈,不过不是我写的,我自己是做Android开发的,我对于python从来没有接触,只是恰好在蛋哥公众号看到关于这个游戏的文章,觉得有意思

  • 五步完成unity与微信(游戏)小程序交互创建视频

    本文基于minigame-unity-webgl-transform方案,此方案支持大部分Unity组件及方法,比较可惜的是目前版本不支持任何形式的Video播放(不管是MovieoTexture.VideoPlayer还是其他第三方的视频播放插件,比如AVPro.EasyMovieTexture). 而且当前版本中也无法通过微信的sdk来创建视频 通过unity与微信小程序交互的方式调用微信小程序原生sdk来创建视频 (目前仅支持覆盖在游戏界面上播放,无法做到类似videoplayer那样在场

  • Golang实现文件夹的创建与删除的方法详解

    目录 创建文件夹 删除文件和文件夹 小结 学习笔记,写到哪是哪. 接着上一篇对纯文本文件读写操作,主要去实现一些文件夹操作. 创建文件夹 创建文件夹的时候往往要先判断文件夹是否存在. 样例代码如下 package main import ( "bufio" "fmt" "io" "os" ) //判断文件夹是否存在 func HasDir(path string) (bool, error) { _, _err := os.S

  • golang中sync.Map并发创建、读取问题实战记录

    背景: 我们有一个用go做的项目,其中用到了zmq4进行通信,一个简单的rpc过程,早期远端是使用一个map去做ip和具体socket的映射. 问题 大概是这样 struct SocketMap { sync.Mutex sockets map[string]*zmq4.Socket } 然后调用的时候的代码大概就是这样的: func (pushList *SocketMap) push(ip string, data []byte) { pushList.Lock() defer pushLi

  • 使用dep 配置golang 开发环境的操作方法

    概要 golang 的包管理一直没有官方统一的解决方案,因此也产生了很多非官方的包管理工具. 之前我一直使用的 gb(https://getgb.io/) 能够很好的隔开各个 golang 工程,当时 gb 创建的工程不太融入已有的 GOPATH 中. gb 相当于是把工程的目录作为 GOPATH,并且它的 vendor 目录也和 golang 自己的 vendor 不太一样. dep 的 Roadmap 中已经制定了成为 golang 官方包管理工具的计划, 所以,使用 dep 来组织自己的

  • python飞机大战 pygame游戏创建快速入门详解

    本文实例讲述了python飞机大战 pygame游戏创建.分享给大家供大家参考,具体如下: 目标 项目准备 使用 pygame 创建图形窗口 理解 图像 并实现图像绘制 理解 游戏循环 和 游戏时钟 理解 精灵 和 精灵组 项目准备 新建 飞机大战 项目 新建一个 hm_01_pygame入门.py 导入 游戏素材图片 游戏的第一印象 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情

  • Golang巧用defer进行错误处理的方法

    本文主要跟大家介绍了Golang巧用defer进行错误处理的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面来看看详细的介绍: 问题引入 毫无疑问,错误处理是程序的重要组成部分,有效且优雅的处理错误是大多数程序员的追求.很多程序员都有C/C++的编程背景,Golang的程序员也不例外,他们处理错误有意无意的带着C/C++的烙印. 我们看看下面的例子,就有一种似曾相识的赶脚,代码如下: func deferDemo() error { err := createResource1() if err != n

  • Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)

    正如在<我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)>一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个Piece对象时,程序会直接调用ImageUtil的getPlayImages()方法去获取图片,该方法会随机从res/drawable目录中取得N张图片. 下面是res/drawable目录视图: 为了让getPlayImages()方法能随机从res/drawable目录中取得N张图片,具体实现分为以下几步: 通

  • Android 实现抖音小游戏潜艇大挑战的思路详解

    <潜水艇大挑战>是抖音上的一款小游戏,以面部识别来驱动潜艇通过障碍物,最近特别火爆,相信很多人都玩过. 一时兴起自己用Android自定义View也撸了一个,发现只要有好的创意,不用高深的技术照样可以开发出好玩的应用.开发过程现拿出来与大家分享一下. 项目地址: https://github.com/vitaviva/ugame 基本思路 整个游戏视图可以分成三层: camera(相机):处理相机的preview以及人脸识别 background(后景):处理障碍物相关逻辑 foregroun

随机推荐