JS技巧Canvas 性能优化脏矩形渲染实例详解

目录
  • 正文
  • 画布该如何更新?
  • 脏矩形渲染原理
  • 脏矩形渲染实现
  • 性能测试
  • 结尾

正文

使用 Canvas 做图形编辑器时,我们需要自己维护自己的图形树,来保存图形的信息,并定义元素之间的关系。

我们改变画布中的某个图形,去更新画布,最简单的是清空画布,然后根据图形树将所有图形再绘制一遍,这在图形较少的情况下是没什么问题的。但如果图形数量很多,那绘制起来可能就出现卡顿了。

那么,有没有什么办法来优化一下?有,脏矩形渲染。

画布该如何更新?

这里我们假设这么一个场景,画布上绘制了随机位置大量的绿球,然后顶层再绘制一个红球。

现在我们希望红球跟着光标进行移动,底层的绿球保存不动,该怎么做更新?

首先我们不考虑 Canvas 分层 的做法,因为我这里只是为了方便,使用了比较简单的场景。实际场景会更复杂,通常是用光标选中一个元素去拖拽它,涉及 图形拾取 的实现,同时元素是会在任意层级的。这里为了聚焦于更新,所以去掉了这些无关紧要的点。

OK,回到正题,思考一下怎么做更新?

一种容易想到的方案是 全量更新,在鼠标移动的时候,将所有的球重新绘制一遍。前面也说了,这在球的数量较少的情况下倒是没什么问题,但如果图形逐渐增多,达到一定数量,就会出现  GPU 的瓶颈,出现掉帧的情况。因为要在非常短的时间内绘制大量的图形。

另一种方案就是本文的主题 脏矩形渲染 了,本质上是局部重绘。

脏矩形渲染原理

在讲解之前,我们先明白几个概念。

  • 脏矩形:改变某个图形的物理信息后,需要重新渲染的矩形区域,通常为目标图形的当前帧和下一帧组成的包围盒。
  • 包围盒:包围图形的最小矩形。通常用作低成本的碰撞检测。因为矩形的碰撞检测的算法是简单高效的,而复杂图形的碰撞检测是复杂且低效的。

脏矩形渲染简单来说,就是计算被改变的目标图形两帧所产生的包围盒(脏矩形),将该区域清空,然后将和脏矩形发生相交的所有图形在这个区域内重绘。

对于前面移动红球的场景,具体逻辑为:

  • 计算红球在当前帧和下一帧所形成的包围盒,这个包围盒就是脏矩形;
  • 遍历绿球的物理信息,计算它们的包围盒,取出和脏矩形发生相交的绿球;
  • 将脏矩形区域清空;
  • 将脏矩形设置为裁剪区域,这样保证只能绘制在脏矩形中;
  • 按顺序绘制绿球,最后绘制红球。按顺序是为了保证层级正确。

相比全部绘制,局部绘制能有效减少需要绘制的图形数量,减少对 GPU 绘制指令的调用,从而提高渲染性能。

这里还有个优化点,就是减少遍历的图形数量,可以使用 四叉树碰撞检测 来做优化,具体读者可以自行网上搜索,晚点我会写一篇文章进行讲解。

脏矩形渲染实现

具体实现请看这个线上 demo:

codesandbox.io/s/1jr5lj

其中有下面这么一段代码,你可以通过注释和反注释来选择 “全局渲染” 还是 “脏矩形渲染”。

canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
  const x = e.clientX;
  const y = e.clientY;
  // 全部重渲染(性能很差)
  // ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
  // drawGreenBalls(greenBalls);
  // drawRedBall(x, y);
  // 局部重渲染(性能好)
  partRender(x, y);
});

此外,可通过 greenBallCount 变量设置绿球数量,测试性能的上限。

然后说说其中涉及的一些简单的算法,这些算法可以在我的 github 项目中找到:

github.com/F-star/grap…

TypeScript 类型:

export interface IPoint {
  x: number;
  y: number;
}
export interface IRect {
  x: number;
  y: number;
  width: number;
  height: number;
}
/**
 * 数组长度必须大于等于 1 的 IRect 数组
 */
export type INoEmptyArray<T> = [T, ...T[]];
export type IBox = IRect;
export interface ICircle {
  x: number;
  y: number;
  radius: number;
}

(1)求多个圆形组成的包围盒

这个算法用于两帧红球形成的包围盒,也就是脏矩形。以及计算绿球的包围盒。

/**
 * 多个圆形组成的包围盒
 */
export function getCircleBBox(...circles: INoEmptyArray<ICircle>): IBox {
  // TODO: 优化为一次遍历
  const rects: IRect[] = circles.map((circle) => {
    const { x, y, radius } = circle;
    const d = radius * 2;
    return {
      x: x - radius,
      y: y - radius,
      width: d,
      height: d,
    };
  });
  return getRectBBox(...(rects as INoEmptyArray<IRect>));
}
/**
 * 多个矩形组成的包围盒
 */
export function getRectBBox(...rects: INoEmptyArray<IRect>): IBox {
  const first = rects[0];
  let x = first.x;
  let y = first.y;
  let x2 = x + first.width;
  let y2 = y + first.height;
  for (let i = 1, len = rects.length; i < len; i++) {
    const rect = rects[i];
    if (rect.x < x) {
      x = rect.x;
    }
    if (rect.y < y) {
      y = rect.y;
    }
    const _x2 = rect.x + rect.width;
    if (_x2 > x2) {
      x2 = _x2;
    }
    const _y2 = rect.y + rect.height;
    if (_y2 > y2) {
      y2 = _y2;
    }
  }
  return {
    x,
    y,
    width: x2 - x,
    height: y2 - y,
  };
}

(2)多个矩形是否相交(碰撞)

该算法用于找出和脏矩形碰撞的绿球。

/**
 * 矩形是否相交
 */
export function isRectIntersect(rect1: IRect, rect2: IRect) {
  return (
    rect1.x <= rect2.x + rect2.width &&
    rect1.x + rect1.width >= rect2.x &&
    rect1.y <= rect2.y + rect2.height &&
    rect1.height + rect1.y >= rect2.y
  );
}

(3)计算特定范围内的随机坐标

用于生成大量随机绿球。

function getRandPos(w, h, offset) {
  function getRandInt(min, max) {
    min = Math.floor(min);
    max = Math.ceil(max);
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min);
  }
  const x = getRandInt(0 + offset, w - offset);
  const y = getRandInt(0 + offset, h - offset);
  return { x, y };
}

性能测试

主要是看 fps。

我们先开启浏览器的 fps 监测。

然后选中这个,即可打开 fps 监测。

绿球在 3300 个的情况下,快速地移动光标让红球不断改变位置。对我的设备来说,测试结果如下。

使用脏矩形渲染的情况下,除了一开始初始化必要的全部渲染外,之后 fps 能稳定在满帧数 59.4 毫无波动(不同的显示器的满 FPS 不同)。

后来我改成 30000 个,结果还是稳定 59.4。主要还是移动的两帧形成的脏矩形太小了,所以重绘的图形数量其实并不多,如果脏矩形变大,渲染性能就会下降。当脏矩形变成画布大小,其实就退化为全局渲染了。

而全局渲染则掉到了 37.8 fps,这还是 3300 个的情况下。

结尾

脏矩形渲染,其实就是局部渲染,找到图形会变化的区域(脏矩形)做去更新,这个区域外都是不变的。找出所有和脏矩形相交的图形,将它们在这个区域内进行更新。

以上就是JS技巧Canvas 性能优化脏矩形渲染实例详解的详细内容,更多关于JS Canvas脏矩形渲染的资料请关注我们其它相关文章!

(0)

相关推荐

  • JS前端使用Canvas快速实现手势解锁特效

    目录 前言 Demo 需要实现的功能 初始化数据和页面渲染 touchstart 手指开始触摸事件 touchmove 监听手指滑动事件 touchend 监听手指触摸结束事件 页面滚动处理 连接的两颗星星之间有其他星星时 前言 之前在公司开发活动项目的时候,遇到一个项目需求要让用户使用手势画星位图来解锁星座运势,一看设计稿,这不就是我们平时的手机屏幕解锁吗?于是上网搜了一些关于手势解锁的文章,没找到可以直接复用的,于是只能自己打开canvas教程,边学习边设计实现了这个功能,同时兼容了移动端和

  • JS前端可视化canvas动画原理及其推导实现

    目录 前言 动画的本质 动画的实现 动画的推导 小结 前言 到目前为止我们的 fabric.js 雏形已经有了,麻雀虽小五脏俱全,我们不仅能够在画布上自由的添加物体,同时还实现了点选和框选,并且能够对它们做一些变换,不过只有变换这个操作还不够灵活,要是能够让物体动起来就好了,于是就引入了这个章节的主题:动画,以及动画最核心的一个问题,如何保证在不同的电脑上达到同样的动画效果?然后说干就干,立马开撸. 虽然我写的是系列文章,但每个章节单独食用是木问题的,所以,请放心大胆的看

  • JS前端canvas交互实现拖拽旋转及缩放示例

    目录 正文 拖拽 旋转 缩放 小结 正文 到目前为止,我们已经能够对物体进行点选和框选的操作了,但是这还不够,因为并没有什么实际性的改变,并且画布看起来也有点呆板,所以这个章节的主要目的就是让画布中的物体活起来,其实就是增加一些常见的交互而已啦,比如拖拽.旋转和缩放.这是这个系列最重要的章节之一,希望能够对你有所帮助. 拖拽 先来说说拖拽平移的实现吧,因为它最为简单

  • JavaScript canvas 实现用代码画画

    目录 引言 第一部分:图形绘制 画画第一步:准备好画布和画笔 画画第二步:给画笔调个粗细 画画第三步:给画笔沾点颜料 画画第四步:描点画图 (1)画一个三角形 (2)画一个矩形 (3)画一个圆 (4)进阶:画一个笑脸 画画第五步:署名 第二部分:图片绘制 引言 canvas是HTML的一个绘图标签,与SVG用标签绘图不同,canvas是通过Js代码进行图形绘制,多用于移动端分享海报绘制以及照片裁剪等场景.本文将结合部分canvas API介绍在Vue项目中如何使用canvas进行简单的图形绘制和

  • Canvas中绘制Geojson数据示例详解

    目录 需求分析 数据处理 将经度和纬度单独拆分出来 计算缩放比例 计算偏移度 将 Coordinates 进行缩放 使用 Canvas 进行绘制 需求分析 在做地图开发的时候遇到一个需求,是在 canvas 中绘制 Geojson 数据 数据格式为 EPSG:4326 的 Polygon: 三维数组 每一项都是由经纬度组成的 第一个点和最后一个点相同,表示 Polygon 是闭合的 [ [ [109.54420471485196, 35.76192112844663], [109.5442361

  • JS前端使用canvas实现扩展物体类和事件派发

    目录 前言 FabricImage 图片类 事件派发 小结 前言 虽然我们讲了这么多个章节,但其实目前为止就只有一个 Rect 类能用,略显单调.于是乎,为了让整个画布稍微生动一些,这个章节我们来尝试增加一个图片类,如果你以后需要扩展一个物体类,也是用同样的方法. 另外有时候我们还希望在物体属性改变时或者画布创建后做一些额外的事情,这个时候事件系统就派上用场啦,也就是我们常说的发布订阅,我觉的这是前端应用最广的设计模式没有之一了

  • JavaScript Canvas实现噪点滤镜回忆童年电视雪花屏

    目录 引言 正文 初始化渲染 雪花屏动画 帧动画播放 引言 相信很多人80,90后的同学对童年里电视机的突然出现刺啦刺啦的雪花屏记忆犹新,本期将用 pixi.js 来完成一个电视机播放动漫然后突然出现雪花屏的动画,里面主要讲解了如何使用pixi.js播放帧动画和如何用噪点滤镜制造雪花屏. 正文 初始化渲染 import * as PIXI from "pixi.js" const GAME_WIDTH = 800; const GAME_HEIGHT = 600; export def

  • JS技巧Canvas 性能优化脏矩形渲染实例详解

    目录 正文 画布该如何更新? 脏矩形渲染原理 脏矩形渲染实现 性能测试 结尾 正文 使用 Canvas 做图形编辑器时,我们需要自己维护自己的图形树,来保存图形的信息,并定义元素之间的关系. 我们改变画布中的某个图形,去更新画布,最简单的是清空画布,然后根据图形树将所有图形再绘制一遍,这在图形较少的情况下是没什么问题的.但如果图形数量很多,那绘制起来可能就出现卡顿了. 那么,有没有什么办法来优化一下?有,脏矩形渲染. 画布该如何更新? 这里我们假设这么一个场景,画布上绘制了随机位置大量的绿球,然

  • javascript性能优化之事件委托实例详解

    本文实例分析了javascript性能优化之事件委托.分享给大家供大家参考,具体如下: 为下面每个LI绑定一个click事件 <ul id="myLinks"> <li id="goSomewhere" >Go somewhere</li> <li id="doSomething" >Do something</li> <li id="sayHi" >Sa

  • JS技巧多状态页面中的mock方案详解

    目录 引言 技术选型 业务逻辑改造 Eruda 插件 Mock 数据整理 引言 我们有时候会遇到一个业务页面存在很多个状态,甚至子状态,比如订单详情就是其中的典型,涉及从订单创建到订单结束,以及售后等流程.维护起来每个状态对应一份数据,虽然我们 QA 提供了数据构造平台,但构造一份对应状态的数据还是需要花费不少时间,而且串行流程一旦出错的话只能重新来一遍. 后期维护阶段也不容易构造对应状态的数据,导致排查页面问题比较耗时. 另外一个问题就是从头熟悉业务的话成本比较高,如果有一个直观的页面能够看到

  • JS技巧动手实现红包兔子雨效果示例详解

    目录 前言 展示效果 技术栈 思考与实现 红包下落效果 生成红包雨 打开红包效果 兔子雨效果 拓展 设置中奖概率 后记 前言 人生天地之间,若白驹过隙,忽然而已.不知不觉中,2022年已然逝去,2023年也过去了半个月了.看到「兔了个兔」这个活动几天了,不过这周比较忙,没时间参与. 心血来潮,捣鼓了一晚上,实现一个兔年的红包雨(兔子雨)效果~ 展示效果 技术栈 Vue2 SCSS:实现红包雨(兔子雨)效果.按钮交互效果等. 思考与实现 首先,思考一下最终的展示效果:在屏幕上会有很多随机下落的兔子

  • Android 进阶实现性能优化之OOM与Leakcanary详解原理

    目录 Android内存泄漏常见场景以及解决方案 资源性对象未关闭 注册对象未注销 类的静态变量持有大数据 单例造成的内存泄漏 非静态内部类的静态实例 Handler临时性内存泄漏 容器中的对象没清理造成的内存泄漏 WebView 使用ListView时造成的内存泄漏 Leakcanary leakcanary 导入 leakcanary 是如何安装的 leakcanary 如何监听Activity.Fragment销毁 RefWatcher 核心原理 流程图 本文主要探讨以下几个问题: And

  • JS实现canvas仿ps橡皮擦刮卡效果详解

    目录 效果演示: 主要JS代码实现 <div class="box" id="bb"> <canvas id="cas" width="1366" height="651"></canvas> </div> <script type="text/javascript" charset="utf-8"> var

  • MySql批量插入优化Sql执行效率实例详解

    MySql批量插入优化Sql执行效率实例详解 itemcontractprice数量1万左右,每条itemcontractprice 插入5条日志. updateInsertSql.AppendFormat("UPDATE itemcontractprice AS p INNER JOIN foreigncurrency AS f ON p.ForeignCurrencyId = f.ContractPriceId SET p.RemainPrice = f.RemainPrice * {0},

  • JS中获取 DOM 元素的绝对位置实例详解

    在操作页面滚动和动画时经常会获取 DOM 元素的绝对位置,例如 本文 左侧的悬浮导航,当页面滚动到它以前会正常地渲染到文档流中,当页面滚动超过了它的位置,就会始终悬浮在左侧. 本文会详述各种获取 DOM 元素绝对位置 的方法以及对应的兼容性.关于如何获取 DOM 元素高度和滚动高度,请参考视口的宽高与滚动高度 一文. 概述 这些是本文涉及的 API 对应的文档和标准,供查阅: API 用途 文档 标准 offsetTop 相对定位容器的位置 MDN CSSOM View Module clien

  • JS图片轮播与索引变色功能实例详解

    废话不多说了,直接给大家贴代码了,具体代码如下所示: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <met

  • WEB前端性能优化的7大手段详解

    减少请求数量 合并 如果不进行文件合并,有如下3个隐患 1.文件与文件之间有插入的上行请求,增加了N-1个网络延迟 2.受丢包问题影响更严重 3.经过代理服务器时可能会被断开 但是,文件合并本身也有自己的问题 1.首屏渲染问题 2.缓存失效问题 所以,对于文件合并,有如下改进建议 1.公共库合并 2.不同页面单独合并 图片处理 1.雪碧图 CSS雪碧图是以前非常流行的技术,把网站上的一些图片整合到一张单独的图片中,可以减少网站的HTTP请求数量,但是当整合图片比较大时,一次加载比较慢.随着字体图

随机推荐