Unity 从Resources中动态加载Sprite图片的操作

我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~

 public  Sprite LoadSourceSprite(string relativePath)
    {
        //Debug.Log("relativePath=" + relativePath);
        //把资源加载到内存中
        Object Preb = Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite));
        Sprite tmpsprite = null;
        try
        {
            tmpsprite = Instantiate(Preb) as Sprite;
        }
        catch ( System.Exception ex )
        {
        }
        //用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
        return tmpsprite;
        //return Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)) as Sprite;
    }

补充:Unity运行时动态加载本地图片

一、Unity运行时加载本地文件夹下所有图片的方法

用于在使用图片前加载完成

//引入命名空间
using System;
using System.IO;
    /// <summary>
    /// 加载图片的Byte[]数组
    /// </summary>
    /// <param name="filesName">地址</param>
    public List<byte[]> LoadImage(string filesName)
    {
        List<byte[]> list = new List<byte[]>();
        string tempPath ="E:\"+filesName;  // 图片所在文件夹地址
        List<string> filePaths = new List<string>();
        string imgtype = "*.BMP|*.JPG|*.PNG";
        string[] ImageType = imgtype.Split('|');
        for (int i = 0; i < ImageType.Length; i++)
        {
            //文件夹下所有的图片路径
            string[] dirs = Directory.GetFiles(tempPath, ImageType[i]);
            for (int j = 0; j < dirs.Length; j++)
            {
                filePaths.Add(dirs[j]);
            }
        }
        for (int i = 0; i < filePaths.Count; i++)
        {
            byte[] bs = getImageByte(filePaths[i]);
            list.Add(bs);
        }
        return list;
    }
    #endregion
    /// <summary>
    /// 根据图片路径返回图片的字节流byte[]
    /// </summary>
    /// <param name="imagePath">图片路径</param>
    /// <returns>返回的字节流</returns>
    private byte[] getImageByte(string imagePath)
    {
        FileStream files = new FileStream(imagePath, FileMode.Open,FileAccess.Read);
        files.Seek(0,SeekOrigin.Begin);
        byte[] imgByte = new byte[files.Length];
        files.BeginRead(imgByte,0,(int)files.Length,CallBack,files);
        return imgByte;
    }
    /// <summary>
    /// 异步加载
    /// </summary>
    /// <param name="ar"></param>
    void CallBack(IAsyncResult ar)
    {
        FileStream fs = ar.AsyncState as FileStream;
        fs.Close();
        fs.Dispose();
    }

用的时候:

List<byte[]> data=new  List<byte[]>();  //临时接收图片数据流
List<Texture2D> turList=new List<Texture2D>();  //保存图片
data=加载类.LoadImage("测试图片");
foreach (byte[] item in data)
{
   Texture2D tex = new Texture2D(100, 100, TextureFormat.RGBA32, false);
   tex.LoadImage(item); //建议哪里调用哪里转  还可转精灵
   turList.Add(tex);
}

二、临时加载一张图片

public static class ImageLoad {
         public static Texture2D LoadImageByte(string path){
            FileStream files=new FileStream (PathSet.dataPath+path,FileMode.Open,FileAccess.Read);
            files.Seek(0,SeekOrigin.Begin);
            byte[] imgByte=new byte[files.Length];
            //少量临时加载会 红问号
            //files.BeginRead(imgByte,0,(int)files.Length,CallBack,files);
            files.Read(imgByte,0,imgByte.Length);
            files.Close();
            Texture2D tx=new Texture2D (512,512);
            tx.LoadImage(imgByte);
            return tx;
        }
       static void CallBack(IAsyncResult ar){
           FileStream fileStream=ar.AsyncState as FileStream;
            fileStream.Close();
            fileStream.Dispose();
       }
    }

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

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