Unity 从Resources中动态加载Sprite图片的操作

我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~

 public  Sprite LoadSourceSprite(string relativePath)
    {
        //Debug.Log("relativePath=" + relativePath);
        //把资源加载到内存中
        Object Preb = Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite));
        Sprite tmpsprite = null;
        try
        {
            tmpsprite = Instantiate(Preb) as Sprite;
        }
        catch ( System.Exception ex )
        {
        }
        //用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
        return tmpsprite;
        //return Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)) as Sprite;
    }

补充:Unity运行时动态加载本地图片

一、Unity运行时加载本地文件夹下所有图片的方法

用于在使用图片前加载完成

//引入命名空间
using System;
using System.IO;
    /// <summary>
    /// 加载图片的Byte[]数组
    /// </summary>
    /// <param name="filesName">地址</param>
    public List<byte[]> LoadImage(string filesName)
    {
        List<byte[]> list = new List<byte[]>();
        string tempPath ="E:\"+filesName;  // 图片所在文件夹地址
        List<string> filePaths = new List<string>();
        string imgtype = "*.BMP|*.JPG|*.PNG";
        string[] ImageType = imgtype.Split('|');
        for (int i = 0; i < ImageType.Length; i++)
        {
            //文件夹下所有的图片路径
            string[] dirs = Directory.GetFiles(tempPath, ImageType[i]);
            for (int j = 0; j < dirs.Length; j++)
            {
                filePaths.Add(dirs[j]);
            }
        }
        for (int i = 0; i < filePaths.Count; i++)
        {
            byte[] bs = getImageByte(filePaths[i]);
            list.Add(bs);
        }
        return list;
    }
    #endregion
    /// <summary>
    /// 根据图片路径返回图片的字节流byte[]
    /// </summary>
    /// <param name="imagePath">图片路径</param>
    /// <returns>返回的字节流</returns>
    private byte[] getImageByte(string imagePath)
    {
        FileStream files = new FileStream(imagePath, FileMode.Open,FileAccess.Read);
        files.Seek(0,SeekOrigin.Begin);
        byte[] imgByte = new byte[files.Length];
        files.BeginRead(imgByte,0,(int)files.Length,CallBack,files);
        return imgByte;
    }
    /// <summary>
    /// 异步加载
    /// </summary>
    /// <param name="ar"></param>
    void CallBack(IAsyncResult ar)
    {
        FileStream fs = ar.AsyncState as FileStream;
        fs.Close();
        fs.Dispose();
    }

用的时候:

List<byte[]> data=new  List<byte[]>();  //临时接收图片数据流
List<Texture2D> turList=new List<Texture2D>();  //保存图片
data=加载类.LoadImage("测试图片");
foreach (byte[] item in data)
{
   Texture2D tex = new Texture2D(100, 100, TextureFormat.RGBA32, false);
   tex.LoadImage(item); //建议哪里调用哪里转  还可转精灵
   turList.Add(tex);
}

二、临时加载一张图片

public static class ImageLoad {
         public static Texture2D LoadImageByte(string path){
            FileStream files=new FileStream (PathSet.dataPath+path,FileMode.Open,FileAccess.Read);
            files.Seek(0,SeekOrigin.Begin);
            byte[] imgByte=new byte[files.Length];
            //少量临时加载会 红问号
            //files.BeginRead(imgByte,0,(int)files.Length,CallBack,files);
            files.Read(imgByte,0,imgByte.Length);
            files.Close();
            Texture2D tx=new Texture2D (512,512);
            tx.LoadImage(imgByte);
            return tx;
        }
       static void CallBack(IAsyncResult ar){
           FileStream fileStream=ar.AsyncState as FileStream;
            fileStream.Close();
            fileStream.Dispose();
       }
    }

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

(0)

相关推荐

  • Unity生成图片灰白图的方法

    本文实例为大家分享了Unity生成图片灰白图的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果 原图 生成出来的灰白图 制作方法 把文章末尾的的TextureUtils.cs脚本放到工程的Assets / Editor目录中 然后选中项目中的一张图片,然后点击菜单Tools / GenGrayTexture 就会在同级目录中生成灰白图片了 // TextureUtils.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; usin

  • Unity UGUI实现简单拖拽图片功能

    这一篇博客我们来使用 UGUI 实现图片的拖拽功能. 说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI 在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标.),这两个坐标是不一样的,所以拖拽是就需要转换.因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI 的移动是ugui坐标.转换的方法: RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( - );这个方法可以把屏幕坐标转换成 ugui 坐标.至于

  • Unity切割图集转换为多张图片

    本文实例为大家分享了Unity切割图集转换为多张图片的具体代码,供大家参考,具体内容如下 这是网上看来的一个工具,用于Unity中将图集切割为多张的格式后将这些sprite改为一张张图片,就是切割速度太慢,图集中的图片较多的时候还会丢失一部分图片,有时间本人会进一步改善再修改这篇博客. 1.首先选中要切割的图集,texture type 选为default,并勾选Advanced下的read/Write Enabled. 2.texture type改为sprite(2D and UI),Spr

  • unity将图片转换成字体的方法

    本文实例为大家分享了unity利用图片来生成字体的具体代码,供大家参考,具体内容如下 开发中,可能会用到需要将图片转换成字体的需求. BMFONT 插件 导入图片 然后生成 .fnt 和 .png 两个文件 (文件格式可以在设置中更改) 将这两个文件导入unity 将png 切割成精灵 创建材质.将贴图拖上去. 创建字体.将材质拖上去. 数据怎么算出来的公式百度上面有,此处略去.也可以利用代码来生成 using UnityEngine; using System.Collections; usi

  • Unity实现图片水印生成

    本文实例为大家分享了Unity实现图片水印生成的具体代码,供大家参考,具体内容如下 用于图片分享时添加logo水印的功能,之前用来做你画我猜的方法,核心是用Texture2D中的 SetPixels方法 具体实现如下 效果图: 上代码,比较简单不多说了 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class WaterMarkAdd : MonoBehaviour { public Image

  • Unity制作图片字体的方法

    本文实例为大家分享了Unity制作图片字体的具体代码,供大家参考,具体内容如下 主要步骤: 1.新建一个字体. 2.新建一个材质. 3.把上一步新建的材质赋值给第一步创建的字体. 4.设置字体的Character Rects的大小来划分字体. 例如划分这个图片,因其要分为12个字体所以Character Rects大小为12: Character Rects中每个单元格的计算方式如图所标记(比较的复杂,了解怎么计算就行,后期通过编辑器可以计算出来.) 5.把设置好的字体直接赋值给Text中的Fo

  • unity 文件流读取图片与www读取图片的区别介绍

    IO流代码: void LoadByIO() { float time = Time.time; FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read); fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin); byte[] bytes = new byte[fs.Length]; fs.Read(bytes, 0, (int)fs.Length); fs.Close(); fs.Dispose(); fs =

  • Unity 从Resources中动态加载Sprite图片的操作

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ public Sprite LoadSourceSprite(string relativePath) { //Debug.Log("relativePath=" + relativePath); //把资源加载到内存中 Object Preb = Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)); Sprite tmpsprite = null; try { tmpsprite = Instantiat

  • 在WPF中动态加载XAML中的控件实例代码

    本文实例讲述了在WPF中动态加载XAML中的控件的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Data; using System.Windows.Documents; using S

  • Python实现爬取网页中动态加载的数据

    在使用python爬虫技术采集数据信息时,经常会遇到在返回的网页信息中,无法抓取动态加载的可用数据.例如,获取某网页中,商品价格时就会出现此类现象.如下图所示.本文将实现爬取网页中类似的动态加载的数据. 1. 那么什么是动态加载的数据? 我们通过requests模块进行数据爬取无法每次都是可见即可得,有些数据是通过非浏览器地址栏中的url请求得到的.而是通过其他请求请求到的数据,那么这些通过其他请求请求到的数据就是动态加载的数据.(猜测有可能是js代码当咱们访问此页面时就会发送得get请求,到其

  • javascript操作向表格中动态加载数据

    本文实例为大家分享了javascript实现向表格中动态加载数据的具体代码,供大家参考,具体内容如下 首先在HTML中编写表格信息 <table width="500px" border="1"> //表格头部信息 <thead> <tr> <th>编号</th> <th>姓名</th> <th>身份</th> <th>操作</th>

  • Vue3的setup在el-tab中动态加载组件的方法

    公司某项目需求在页面显示的组件是根据角色变化而变化的,在这个项目中我使用了elementplus的el-tabs来动态的显示这些组件,如下图所示 <template> <component style="margin-top:15px" v-for="item in pageList" :is="item.module_id"/> </template> 数据内容大概是这样的 在未使用setup语法糖时候我要引

  • vue动态加载本地图片的处理方法

    发现问题 今天遇到一个在vue文件中引入本地图片的问题,于是有了这篇文章. 通常,我们的一个img标签在html中是这么写的: <img src="../images/demo.png"> 这种写法只能引用相对路径下的图片.不能使用绝对路径.使用绝对路径的话,这类资源将会直接被拷贝,而不会经过 webpack 的处理. 如果src是变量的话,我们一般会在data中定一个变量src进行动态绑定. <img :src="src"> //data中

  • 解决Vue动态加载本地图片问题

    最近遇到了个问题,用v-bind动态绑定img的src,图片加载不出来.控制台显示src是有获取到图片地址的,可是就是加载不出来. 最后才发现原因原来是浏览器中直接显示'./img/img1.png',也就是没有经过编译的步骤,直接将获取到的数据当作字符串显示. 解决方法: 1.在当前界面全局import图片地址 //使用import引入 import img1 from './img/img1.png' import img2 from './img/img2.png' export defa

  • JQ获取动态加载的图片大小的正确方法分享

    有一些很容易出错的获取动态加载的图片的尺寸的方法, 之所以出错, 主要原因是:你在代码在图片从网页上下载完毕之前就调用了, 这种情况在本机开发时不太容易发现.jQuery load()事件处理的BUG, 当图片是从浏览器缓存取得时, 获取的是错误的尺寸.错误的代码是:(错误)在添加了HTML之后立即调用代码获取尺寸 复制代码 代码如下: var html = ''; $('#my_div').html(html); var width = $('#my_div img').width(); //

  • Android 中动态加载.jar的实现步骤

    首先第一个是 jar 文件的制作,Java 里面直接把 .class 文件打包到 .jar 文件里面就可以了,但是 Android 的 Dalvik VM 是不认 Java 的 byte code 的,所以不能直接这么打包,而要用 dx 工具转成 Dalvik byte code 才可以.当然,dx 工具转了之后,jar 包里面就不 是 .class 文件了,而是 .dex 文件. 第二个是,Android 里面虽然也提供了 URLClassLoader 的实现,但是并不能用.要动态加载其它类,

  • javascript中动态加载js文件多种解决办法总结

    一个比较全部在动态加方法 复制代码 代码如下: /*    动态加载js v1.0 by:dum     用法:src="webJsBase.js?load=a,b"    注:加载本目录下js*/var webJsBase = {    require: function(libraryName) {        document.write('<script type="text/javascript" src="'+libraryName+'

随机推荐