RequireJS简易绘图程序开发

前言

RequireJS的出现让前端代码模块化变得容易,当前端项目越来越大,代码越来越多的时候,模块化代码让项目结构更清晰,不仅在开发时让我们的思路更清晰,而且后期维护起来也更容易。下面是我学习RequireJS后使用RequireJS开发的一款简易绘图程序,运行在浏览器中如下图所示:

如果你对RequireJS还不是很了解,可以看我的RequireJS学习笔记:http://blog.csdn.net/yubo_725/article/details/52913853

开始

这个简易绘图程序的项目结构如下图所示:

其中index.html是项目的主页,js目录下存放所有js文件,js/app目录为我们自定义的模块文件,js/lib目录中暂时没有文件,当我们的项目里用到一些其他前端框架如jquery等时,js/lib目录就存放这些框架的js文件,js/main.js为requirejs的配置文件,主要是配置一些路径,js/require.min.js是RequireJS框架的文件。下面请跟我一步一步完成这个简易的绘图程序吧!

一、配置requirejs

本项目的配置文件代码放在js/main.js中,代码内容如下:

require.config({
  baseUrl: 'js/lib',
  paths: {
    app: '../app'
  }
})

主要就是配置了项目根目录为'js/lib',然后配置了一个名为'app'的路径,路径为'../app',即'js/app'目录。

二、编写模块代码

这个项目中的模块主要有如下几个:point.js, line.js, rect.js, arc.js, utils.js,下面一一说明:

point.js:

point.js这个模块代表一个点(x, y),代码如下:

/** 点 */
define(function() {
  return function(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.equals = function(point) {
      return this.x === point.x && this.y === point.y;
    };
  };
})

上面的代码中使用define定义了点这个模块,在回调函数中返回了一个类,该类有两个参数x,y,还有一个equals方法用于比较两个点是否相等。
要使用这个模块,我们可以使用如下代码:

require(['app/point'], function(Point) {
  //新建一个点类的对象
  var point = new Point(3, 5);
})

这里需要注意require()函数的第一个参数是一个数组,回调函数中的Point就代表了我们的点类,通过new Point()的方式创建点类的对象。

line.js:

line.js模块代表的是一条直线,代码如下:

/** 直线 */
define(function() {
  return function(startPoint, endPoint) {
    this.startPoint = startPoint;
    this.endPoint = endPoint;
    this.drawMe = function(context) {
      context.strokeStyle = "#000000";
      context.beginPath();
      context.moveTo(this.startPoint.x, this.startPoint.y);
      context.lineTo(this.endPoint.x, this.endPoint.y);
      context.closePath();
      context.stroke();
    }
  }
})

直线模块的定义跟点模块的定义类似,都是在define的回调函数中返回一个类,这个直线类的构造方法中有两个点类的参数,代表直线的起点和终点,直线类还有一个drawMe方法,通过传入一个context对象,将自身画出来。

rect.js:

rect.js模块代表一个矩形,代码如下:

/** 矩形 */
define(['app/point'], function() {
  return function(startPoint, width, height) {
    this.startPoint = startPoint;
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.drawMe = function(context) {
      context.strokeStyle = "#000000";
      context.strokeRect(this.startPoint.x, this.startPoint.y, this.width, this.height);
    }
  }
})

其中startPoint是矩形左上角的点的坐标,是一个point类,width和height分别代表矩形的宽高,同时还有一个drawMe方法将矩形自身画出来。

arc.js:

arc.js模块代表一个圆形,代码如下:

/** 圆形 */
define(function() {
  return function(startPoint, radius) {
    this.startPoint = startPoint;
    this.radius = radius;
    this.drawMe = function(context) {
      context.beginPath();
      context.arc(this.startPoint.x, this.startPoint.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI);
      context.closePath();
      context.stroke();
    }
  }
})

其中startPoint代表圆形所在的矩形的左上角的点的坐标,radius代表圆的半径,drawMe方法是画圆的方法。
在以上几个模块中,直线类、矩形类、圆形类都包含有drawMe()方法,这里涉及到了canvas绘图的知识,如果有不太清楚的,可以查一下文档:HTML 5 Canvas 参考手册

utils.js

utils.js模块主要是用来处理各种图形绘制的工具类,包括直线、矩形、圆形的绘制,也包括记录绘制轨迹、清除绘制轨迹,代码如下:

/** 管理绘图的工具 */
define(function() {
  var history = []; //用来保存历史绘制记录的数组,里面存储的是直线类、矩形类或者圆形类的对象

  function drawLine(context, line) {
    line.drawMe(context);
  }

  function drawRect(context, rect) {
    rect.drawMe(context);
  }

  function drawArc(context, arc) {
    arc.drawMe(context);
  }

  /** 添加一条绘制轨迹 */
  function addHistory(item) {
    history.push(item);
  }

  /** 画出历史轨迹 */
  function drawHistory(context) {
    for(var i = 0; i < history.length; i++) {
      var obj = history[i];
      obj.drawMe(context);
    }
  }

  /** 清除历史轨迹 */
  function clearHistory() {
    history = [];
  }

  return {
    drawLine: drawLine,
    drawRect: drawRect,
    drawArc: drawArc,
    addHistory: addHistory,
    drawHistory: drawHistory,
    clearHistory: clearHistory
  };
})

三、编写界面代码,处理鼠标事件

上面已经将本次简易绘图程序的模块都定义完了,在绘制图形时用到的也就是上面几个模块,下面要开始编写主界面的代码了,主界面里包含四个按钮,还有一块大的画布用于绘图,下面直接上index.html文件的代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>简易绘图程序</title>
  <style type="text/css">
    canvas {
      background-color: #ECECEC;
      cursor: default; /** 鼠标设置成默认的指针 */
    }
    .tool-bar {
      margin-bottom: 10px;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <div class="tool-bar">
    <button id="btn-line">画直线</button>
    <button id="btn-rect">画矩形</button>
    <button id="btn-oval">画圆形</button>
    <button id="btn-clear">清空画布</button>
    <span id="hint" style="color: red;">当前操作:画直线</span>
  </div>
  <canvas id="canvas" width="800" height="600"></canvas>
  <script type="text/javascript" src="js/require.min.js" data-main="js/main"></script>
  <script type="text/javascript">
    require(['app/point', 'app/line', 'app/rect', 'app/arc', 'app/utils'],
      function(Point, Line, Rect, Arc, Utils) {

      var canvas = document.getElementById("canvas");
      var context = canvas.getContext('2d');
      var canvasRect = canvas.getBoundingClientRect(); //得到canvas所在的矩形
      canvas.addEventListener('mousedown', handleMouseDown);
      canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove);
      canvas.addEventListener('mouseup', handleMouseUp);
      bindClick('btn-clear', menuBtnClicked);
      bindClick('btn-line', menuBtnClicked);
      bindClick('btn-rect', menuBtnClicked);
      bindClick('btn-oval', menuBtnClicked);

      var mouseDown = false;
      var selection = 1; // 0, 1, 2分别代表画直线、画矩形、画圆

      var downPoint = new Point(0, 0),
        movePoint = new Point(0, 0),
        upPoint = new Point(0, 0);
      var line;
      var rect;
      var arc;

      /** 处理鼠标按下的事件 */
      function handleMouseDown(event) {
        downPoint.x = event.clientX - canvasRect.left;
        downPoint.y = event.clientY - canvasRect.top;
        if(selection === 0) {
          line = new Line(downPoint, downPoint);
          line.startPoint = downPoint;
        } else if(selection === 1) {
          rect = new Rect(new Point(downPoint.x, downPoint.y), 0, 0);
        } else if(selection === 2) {
          arc = new Arc(new Point(downPoint.x, downPoint.y), 0);
        }
        mouseDown = true;
      }

      /** 处理鼠标移动的事件 */
      function handleMouseMove(event) {
        movePoint.x = event.clientX - canvasRect.left;
        movePoint.y = event.clientY - canvasRect.top;
        if(movePoint.x == downPoint.x && movePoint.y == downPoint.y) {
          return ;
        }
        if(movePoint.x == upPoint.x && movePoint.y == upPoint.y) {
          return ;
        }
        if(mouseDown) {
          clearCanvas();
          if(selection == 0) {
            line.endPoint = movePoint;
            Utils.drawLine(context, line);
          } else if(selection == 1) {
            rect.width = movePoint.x - downPoint.x;
            rect.height = movePoint.y - downPoint.y;
            Utils.drawRect(context, rect);
          } else if(selection == 2) {
            var x = movePoint.x - downPoint.x;
            var y = movePoint.y - downPoint.y;
            arc.radius = x > y ? (y / 2) : (x / 2);
            if(arc.radius < 0) {
              arc.radius = -arc.radius;
            }
            arc.startPoint.x = downPoint.x + arc.radius;
            arc.startPoint.y = downPoint.y + arc.radius;
            Utils.drawArc(context, arc);
          }
          Utils.drawHistory(context);
        }
      }

      /** 处理鼠标抬起的事件 */
      function handleMouseUp(event) {
        upPoint.x = event.clientX - canvasRect.left;
        upPoint.y = event.clientY - canvasRect.top;

        if(mouseDown) {
          mouseDown = false;
          if(selection == 0) {
            line.endPoint = upPoint;
            if(!downPoint.equals(upPoint)) {
              Utils.addHistory(new Line(new Point(downPoint.x, downPoint.y),
                new Point(upPoint.x, upPoint.y)));
            }
          } else if(selection == 1) {
            rect.width = upPoint.x - downPoint.x;
            rect.height = upPoint.y - downPoint.y;
            Utils.addHistory(new Rect(new Point(downPoint.x, downPoint.y), rect.width, rect.height));
          } else if(selection == 2) {
            Utils.addHistory(new Arc(new Point(arc.startPoint.x, arc.startPoint.y), arc.radius));
          }
          clearCanvas();
          Utils.drawHistory(context);
        }
      }

      /** 清空画布 */
      function clearCanvas() {
        context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      }

      /** 菜单按钮的点击事件处理 */
      function menuBtnClicked(event) {
        var domID = event.srcElement.id;
        if(domID === 'btn-clear') {
          clearCanvas();
          Utils.clearHistory();
        } else if(domID == 'btn-line') {
          selection = 0;
          showHint('当前操作:画直线');
        } else if(domID == 'btn-rect') {
          selection = 1;
          showHint('当前操作:画矩形');
        } else if(domID == 'btn-oval') {
          selection = 2;
          showHint('当前操作:画圆形');
        }
      }

      function showHint(msg) {
        document.getElementById('hint').innerHTML = msg;
      }

      /** 给对应id的dom元素绑定点击事件 */
      function bindClick(domID, handler) {
        document.getElementById(domID).addEventListener('click', handler);
      }
    });
  </script>
</body>
</html>

index.html文件中的代码比较多,但最主要的代码还是对鼠标按下、移动、抬起三种事件的监听和处理,另外,获取鼠标在canvas中的坐标位置需要注意一点:由于event对象中获取的clientX和clientY是鼠标相对于页面的坐标,为了获取鼠标在canvas中的坐标,需要获得canvas所在的矩形区域,然后用clientX-canvas.left,clientY-canvas.top,来获取鼠标在canvas中的位置。

源码

本篇博客中的源码已托管到github,点击这里查看源码

已知bug

在画圆形时需要鼠标从左上角拖到右下角画圆,如果不是这样,圆的位置会有问题。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • 用JavaScript绘图 ——JS2D函数集

    /****************** JS2D函数集 ******************* 作者:neweroica 2003-3-28 CopyRight (C) 2003 在引用或转载时请保留此版权信息,谢谢!!! 本函数集可以单独存成一个js文件:"JS2D.js" ***************************************************/ /************* 画点 ************** x,y 点所在的屏幕坐标(像素) col

  • 用js绘图

    <object id=DirectDraw classid="CLSID:369303C2-D7AC-11D0-89D5-00A0C90833E6" style="positiion:absolute;top:0;left:0;width:320;height:200" > <param name="line0001" value="绘图指令1"> <param name="line00

  • JavaScript 绘图代码

    JavaScript绘图 IE4 = ! (navigator.appVersion.charAt(0) ') } function Plot(x,y) { outPlot(x,y,1,1) if(Ox>=0 || Oy>=0) { ShowLine(Ox,Oy,x-Ox,y-Oy) } Ox = x Oy = y } function ShowLine(x,y,w,h) { if(w0) return 1 if(ndy) { temp = dx dx = dy dy = temp key =

  • VML绘图板②脚本--VMLgraph.js、XMLtool.js

    脚本************** VMLgraph.js*************var xo=0;var yo=0;var ox=80;var oy=20;var dx=0;var dy=0;var drawKey = false;var itemID = 0;var ShapeItemNum = 0;var ShapeItemX = 0;var ShapeItemY = 0;var CurveItemNum = 0;var NodeDelete = false;var ToolBarNum

  • SeaJS 与 RequireJS 的差异对比

    "历史不是过去,历史正在上演.随着 W3C 等规范.以及浏览器的飞速发展,前端的模块化开发会逐步成为基础设施.一切终究都会成为历史,未来会更好."--引用玉伯原文最后一段话,我个人也非常赞同.既然谈到了"未来",我个人认为:前端 js 模块如果继续发展,其模块格式很可能会成为未来 WEB 一种标准规范,产生多种实现方式.就好比 JSON 格式一样,最终成为标准.被浏览器原生实现. 谁更有能成为未来的异步模块标准?SeaJS 遵循 CMD 规范,RequireJS 遵

  • 探索angularjs+requirejs全面实现按需加载的套路

    在进行有一定规模的项目时,通常希望实现以下目标:1.支持复杂的页面逻辑(根据业务规则动态展现内容,例如:权限,数据状态等):2.坚持前后端分离的基本原则(不分离的时候,可以在后端用模版引擎直接生成好页面):3.页面加载时间短(业务逻辑复杂就需要引用第三方的库,但很可能加载的库和用户本次操作没关系):4,还要代码好维护(加入新的逻辑时,影响的文件尽量少). 想同时实现这些目标,就必须有一套按需加载的机制,页面上展现的内容和所有需要依赖的文件,都可以根据业务逻辑需要按需加载.最近都是基于angula

  • 小心!AngularJS结合RequireJS做文件合并压缩的那些坑

    在项目使用了AngularJS框架,用RequireJS做异步模块加载(AMD),在做文件合并压缩时,遇到了一些坑,有些只是解决了,但不明白原因. 那些坑 1. build.js里面的paths必须跟main.js里面的保持一致. 这个build.js就是r.js使用的配置文件,而main.js就是RequireJS的main文件.在合并压缩时候,build.js文件里面也需要写paths,而且还是跟main.js一样,我很奇怪为什么就不能识别main里面的require.config的path

  • 一篇文章掌握RequireJS常用知识

    本文采取循序渐进的方式,从理论到实践,从RequireJS官方API文档中,总结出在使用RequireJS过程中最常用的一些用法,并对文档中不够清晰具体的内容,加以例证和分析,分享给大家供大家参考,具体内容如下 1. 模块化 相信每个前端开发人员在刚开始接触js编程时,都写过类似下面这样风格的代码: <script type="text/javascript"> var a = 1; var b = 2; var c = a * a + b * b; if(c> 1)

  • 纯JavaScript代码实现移动设备绘图解锁

    移动手机设备上有一个屏幕解锁的应用相信大家都不陌生,在移动设备上,用户可以通过设置锁定图案作为密码对设备用户界面进行锁定,锁定界面如下图所示. 效果图如下所示 JavaScript Code <script> $("#gesturepwd").GesturePasswd({ backgroundColor:"#2980B9", //背景色 color:"#FFFFFF", //主要的控件颜色 roundRadii:50, //大圆点的

  • RequireJS简易绘图程序开发

    前言 RequireJS的出现让前端代码模块化变得容易,当前端项目越来越大,代码越来越多的时候,模块化代码让项目结构更清晰,不仅在开发时让我们的思路更清晰,而且后期维护起来也更容易.下面是我学习RequireJS后使用RequireJS开发的一款简易绘图程序,运行在浏览器中如下图所示: 如果你对RequireJS还不是很了解,可以看我的RequireJS学习笔记:http://blog.csdn.net/yubo_725/article/details/52913853 开始 这个简易绘图程序的

  • 微信小程序开发中的疑问解答汇总

    前言 最近总结一篇微信小程序解答,作为小程序填坑人深有体会这里的变化,小程序刚发布消息的时候我就说了一个观点,只要小程序提供的组件或API丰富,稳定,兼容性好,才能实现小程序快速开发的理念,先如今还有很多组件的兼容不理想,有一些还在的优化中,因基于小程序这个平台开发限制很大,只能坐等中...如果想用第三方库来实现,小程序明文规定不支持第三方库的做法,这样做最终小程序审核环节百分百的不通过. 1.scroll-view 在 iOS 上存在 bug 在使用这个组件开发页面的时候,因自带滚动效果,Y

  • iOS程序开发之使用PlaceholderImageView实现优雅的图片加载效果

    说明 1. PlaceHolderImageView基于SDWebImage编写 2. 给定一个图片的urlString,以及一个placeholderImage就可以优雅的显示图片加载效果 效果 源码 PlaceholderImageView.h/.m // // PlaceholderImageView.h // SDWebImageViewPlaceHorder // // Created by YouXianMing on 16/9/14. // Copyright © 2016年 Yo

  • 微信 小程序开发环境搭建详细介绍

    微信小程序可谓是今天最火的一个名词了,一经出现真是轰炸了整个开发人员,当然很多App开发人员有了一个担心,微信小程序的到来会不会给移动端App带来一个寒冬,身为一个Android开发者我是不相信的,即使有,那也是很遥远的未来. 不管微信小程序是否能颠覆当今的开发格局,我们都要以好奇的心态去接收,去学习.不排斥新技术,所以,心动不如行动,赶紧先搭建一个微信小程序开发工具.那么接下来就让我们一起来开始吧. 先放一张Github上demo的动态图 开发工具下载是看到GitHub上的分享.那么你可以直接

  • 微信小程序开发之选项卡(窗口底部TabBar)页面切换

    微信小程序开发中窗口底部tab栏切换页面很简单很方便. 代码: 1.app.json //app.json { "pages":[ "pages/index/index", "pages/logs/logs" ], "window":{ "backgroundTextStyle":"light", "navigationBarBackgroundColor": &qu

  • 微信小程序开发图片拖拽实例详解

    微信小程序开发图片拖拽实例详解 1.编写页面结构:moveimg.wxml <view class="container"> <view class="cnt"> <image class="image-style" src="../uploads/foods.jpg" style="left:{{ballleft}}px;width:{{screenWidth}}px" bi

  • 微信小程序开发之实现选项卡(窗口顶部TabBar)页面切换

    微信小程序开发中选项卡.在Android中选项卡一般用fragment,到了小程序这里瞬间懵逼了. 总算做出来了.分享出来看看. 先看效果: 再上代码: 1.index.wxml <!--index.wxml--> <view class="swiper-tab"> <view class="swiper-tab-list {{currentTab==0 ? 'on' : ''}}" data-current="0"

  • 微信小程序开发入门基础教程

    微信小程序开发入门基础教程 本文档将带你一步步创建完成一个微信小程序,并可以在手机上体验该小程序的实际效果. 开发准备工作获取微信小程序的 AppID 登录 https://mp.weixin.qq.com ,就可以在网站的"设置"-"开发者设置"中,查看到微信小程序的 AppID 了,注意不可直接使用服务号或订阅号的 AppID . 下载开发工具 下载地址:https://mp.weixin.qq.com/debug/wxadoc/dev/devtools/dow

  • IOS程序开发之跳转短信发送界面实现发送短信功能

    项目需求:在程序开发中,我们需要在某个程序里面发送一些短信验证(不是接收短信验证,关于短信验证,传送门:http://www.cnblogs.com/wolfhous/p/5096774.html 项目实现: 新建demo,直接看我源码标志. 源码截图 真机截图 就是如此简单,如您有任何问题/建议或者更好的实现方法,联系本人. 可以看我折叠的源码 /** 点击发送短信按钮*/ - (IBAction)sendMessageBut:(id)sender { /** 如果可以发送文本消息(不在模拟器

  • 基于Oracle的高性能动态SQL程序开发

    正在看的ORACLE教程是:基于Oracle的高性能动态SQL程序开发. 摘要:对动态SQL的程序开发进行了总结,并结合笔者实际开发经验给出若干开发技巧. 关键词:动态SQL,PL/SQL,高性能 1. 静态SQLSQL与动态SQL Oracle编译PL/SQL程序块分为两个种:其一为前期联编(early binding),即SQL语句在程序编译期间就已经确定,大多数的编译情况属于这种类型:另外一种是后期联编(late binding),即SQL语句只有在运行阶段才能建立,例如当查询条件为用户输

随机推荐