Android OpenGLES2.0绘制三角形(二)

选择绘制三角形作为OpenGL ES 2.0的第一个实例,是因为前文中提到的,点、线、三角形是OpenGL ES世界的图形基础。无论多么复杂的几何物体,在OpenGL ES的世界里都可以用三角形拼成。关于Android OpenGL ES 三角形的绘制,在Android官方文档中有详细的说明和步骤,本文实例也是依照官方文档步骤绘制的三角形。

步骤

依照官方文档中的说明,Android中利用OpenGL ES 2.0绘制三角形的步骤为:

1. 在AndroidManifest.xml文件中设置使用的OpenGL ES的版本:

<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 2.0. -->
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

3.0的版本为0x00030000,3.1的版本为0x00030001。
需要注意的是前一篇博客中提到的Android各个版本对于OpenGL ES版本的支持,设置Android应用的minSDK不应该小于使用的支持OpenGL ES版本的最低Android SDK版本。

2. 毫无疑问的,显示三角形,需要一个载体。创建显示三角形的Activity,利用GLSurfaceView作为显示三角形的View,图形的具体渲染工作都是在Render中完成的。

3. 实现GLSurfaceView的Render,在Render中完成三角形的绘制,具体行为有:

  • 加载顶点和片元着色器
  • 确定需要绘制图形的坐标和颜色数据
  • 创建program对象,连接顶点和片元着色器,链接program对象。
  • 设置视图窗口(viewport)。
  • 将坐标数据颜色数据传入OpenGL ES程序中
  • 使颜色缓冲区的内容显示到屏幕上。

具体实现

我们设置好OpenGL ES版本、创建入口Activity并设置好GLSurfaceView做为显示载体后,就进入了我们最主要的工作了。

第一步

首先,我们需要编写一个简单的顶点着色器和一个简单的片元着色器:
顶点着色器:

 attribute vec4 vPosition;
 void main() {
  gl_Position = vPosition;
 }

片元着色器:

 precision mediump float;
 uniform vec4 vColor;
 void main() {
  gl_FragColor = vColor;
 }

gl_Position和gl_FragColor都是Shader的内置变量,分别为定点位置和片元颜色。

第二步

然后,我们确定我们要绘制的图形的顶点坐标和颜色:
我们现在需要绘制的是在一个三维空间中绘制一个三角形,三角形当然是三个顶点了。因为我们三角形只是一个平面图形,为了方便,我们现在不设置相机(相机在后面的博客中使用时在讲解)的情况下,三角形正对我们来呈现。所以我们把三个顶点的Z坐标都设定为0。
上篇博客中也有提到OpenGL ES坐标映射到屏幕上,从屏幕中心垂直到上下左右边缘距离都为1.0,所以(-1.0,0,0)和(0,1.0,0)到原点的距离在屏幕上呈现出来的结果是不一样的,图解如下(左边是理想状态,右边是实际状态):

所以,为了不超出屏幕,我们的坐标数据设置为:

float triangleCoords[] = {
   0.5f, 0.5f, 0.0f, // top
   -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
   0.5f, -0.5f, 0.0f // bottom right
 };

颜色数据,我们设置为单一颜色:

float color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //白色

第三步

接着我们开始在Render中实现我们的三角形绘制了。Render接口有三个方法,分别为onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。
在onSurfaceCreated方法中,我们来创建program对象,连接顶点和片元着色器,链接program对象。

 //将背景设置为灰色
 GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);
 //申请底层空间
 ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
    triangleCoords.length * 4);
 bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 //将坐标数据转换为FloatBuffer,用以传入给OpenGL ES程序
 vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
 vertexBuffer.put(triangleCoords);
 vertexBuffer.position(0);
 int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
    vertexShaderCode);
 int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
    fragmentShaderCode);

 //创建一个空的OpenGLES程序
 mProgram = GLES20.glCreateProgram();
 //将顶点着色器加入到程序
 GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
 //将片元着色器加入到程序中
 GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
 //连接到着色器程序
 GLES20.glLinkProgram(mProgram);

第四步

在onSurfaceChanged中设置设置视图窗口:

GLES20.glViewport(0,0,width,height);

第五步

最后在onDrawFrame中绘制:

 //将程序加入到OpenGLES2.0环境
 GLES20.glUseProgram(mProgram);

 //获取顶点着色器的vPosition成员句柄
 mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
 //启用三角形顶点的句柄
 GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
 //准备三角形的坐标数据
 GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
   GLES20.GL_FLOAT, false,
   vertexStride, vertexBuffer);
 //获取片元着色器的vColor成员的句柄
 mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
 //设置绘制三角形的颜色
 GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
 //绘制三角形
 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
 //禁止顶点数组的句柄
 GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

最终效果

源码地址

所有的代码全部在一个项目中,托管在Github上——Android OpenGLES 2.0系列博客的Demo

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • 了解Android OpenGLES2.0(一)

    什么是OpenGL ES? OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口.它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库. OpenGL在不同的平台上有不同的实现,但是它定义好了专业的程序接口,不同的平台都是遵照该接口来进行实现的,思想完全相同,方法名也是一致的,所以使用时也基本一致,只需要根据不同的语言环境稍有不同而已.OpenGL这套3D图形API从1992年发布的1.0版本到目前最新20

  • Android OpenGLES2.0等腰直角三角形和彩色的三角形(三)

    上一篇博客中我们已经绘制出了一个直角三角形,虽然我们相对于坐标,我们设置的直角三角形的两腰是相等的,但是实际上展示出来的却并不是这样,虽然通过计算,我们可以把三角形的两腰计算一下比例,使它们在坐标上不等,但是现实出来相等,但是当绘制的图形比较复杂的话,这个工作量对我们来说实在太庞大了.那么我们怎么做呢?答案是,使用变换矩阵,把计算交给OpenGL. 矩阵 在数学中,矩阵(Matrix)是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合 ,最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵.这一概念由19世纪英国数学家

  • Android OpenGLES2.0绘制三角形(二)

    选择绘制三角形作为OpenGL ES 2.0的第一个实例,是因为前文中提到的,点.线.三角形是OpenGL ES世界的图形基础.无论多么复杂的几何物体,在OpenGL ES的世界里都可以用三角形拼成.关于Android OpenGL ES 三角形的绘制,在Android官方文档中有详细的说明和步骤,本文实例也是依照官方文档步骤绘制的三角形. 步骤 依照官方文档中的说明,Android中利用OpenGL ES 2.0绘制三角形的步骤为: 1. 在AndroidManifest.xml文件中设置使用

  • Android基于OpenGL在GLSurfaceView上绘制三角形及使用投影和相机视图方法示例

    本文实例讲述了Android基于OpenGL在GLSurfaceView上绘制三角形及使用投影和相机视图方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 定义三角形 OpenGL 允许我们使用三维坐标来定义物体.在绘制三角形前,我们需要定义它各个点的坐标.我们一般使用数组来存储各个顶点的坐标. OpenGL ES 默认 [0,0,0] (X,Y,Z) 在GLSurfaceView的中心,[1,1,0]在右上角,[-1,-1,0]在左下角. 绘制三角形 在绘制三角形之前,我们必须告诉OpenGL我们正在使用

  • Android自定义View绘制贝塞尔曲线中小红点的方法

    目录 前言 需求 效果图 代码 主要问题 简单画法 使用贝塞尔曲线 前言 上一篇文章用扇形图练习了一下安卓的多点触控,实现了单指旋转.二指放大.三指移动,四指以上同时按下进行复位的功能.今天这篇文章用很多应用常见的小红点,来练习一下贝塞尔曲线的使用. 需求 这里想法来自QQ的拖动小红点取消显示聊天条数功能,不过好像是记忆里的了,现在看了下好像效果变了.总而言之,就是一个小圆点,拖动的时候变成水滴状,超过一定范围后触发消失回调,核心思想如下: 1.一个正方形view,中间是小红点,小红点距离边框有

  • Android 基于google Zxing实现二维码、条形码扫描,仿微信二维码扫描效果(推荐)

    了解二维码这个东西还是从微信中,当时微信推出二维码扫描功能,自己感觉挺新颖的,从一张图片中扫一下竟然能直接加好友,不可思议啊,那时候还不了解二维码,呵呵,然后做项目的时候,老板说要加上二维码扫描功能,然后自己的屁颠屁颠的去百度,google啥的,发现很多朋友都有介绍二维码扫描的功能,然后我就跟着人家的介绍自己搞起了二维码扫描功能,跟着人家的帖子,很快我的项目就加入了扫描二维码的功能,然后自己还很开心. 随着微信的到来,二维码越来越火爆,随处能看到二维码,比如商城里面,肯德基,餐厅等等,对于二维码

  • Android Surfaceview的绘制与应用

    Android  Surfaceview的绘制与应用 一.surfaceview与view的区别 Android 提供了view进行视图的绘制,可以满足大部分的会图需求,但在有些时候却是心有余而力不足.我们知道,view通过刷新来绘制视图.android系统通过vsync信号来进行屏幕的绘制.刷新的时间间隔为16毫秒.如果在16毫秒内完成了索要刷新的绘制操作,那么在视觉效果上就不会产生卡顿的感觉.如果逻辑操作过多,频繁刷新就会造成界面的卡顿. 对于这一问题,Android提供了surfacevi

  • Android中google Zxing实现二维码与条形码扫描

    Android中google Zxing实现二维码与条形码扫描 了解二维码这个东西还是从微信中,当时微信推出二维码扫描功能,自己感觉挺新颖的,从一张图片中扫一下竟然能直接加好友,不可思议啊,那时候还不了解二维码,呵呵,然后做项目的时候,老板说要加上二维码扫描功能,然后自己的屁颠屁颠的去百度,google啥的,发现很多朋友都有介绍二维码扫描的功能,然后我就跟着人家的介绍自己搞起了二维码扫描功能,跟着人家的帖子,很快我的项目就加入了扫描二维码的功能,然后自己还很开心. 随着微信的到来,二维码越来越火

  • Android开发之绘制平面上的多边形功能分析

    本文实例讲述了Android开发之绘制平面上的多边形功能.分享给大家供大家参考,具体如下: 计算机里的3D图形其实是由很多个平面组合而成的.所谓"绘制3D"图形,其实是通过多个平面图形形成的.调用GL10图形绘制2D图形的步骤如下: i. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);方法启用顶点坐标数组. ii. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);方法启用顶点颜色数组.

  • Android  Surfaceview的绘制与应用

    Android  Surfaceview的绘制与应用 一.surfaceview与view的区别 Android 提供了view进行视图的绘制,可以满足大部分的会图需求,但在有些时候却是心有余而力不足.我们知道,view通过刷新来绘制视图.android系统通过vsync信号来进行屏幕的绘制.刷新的时间间隔为16毫秒.如果在16毫秒内完成了索要刷新的绘制操作,那么在视觉效果上就不会产生卡顿的感觉.如果逻辑操作过多,频繁刷新就会造成界面的卡顿. 对于这一问题,Android提供了surfacevi

随机推荐