C语言实现经典扫雷小游戏完整代码(递归展开 + 选择标记)

目录
  • 游戏介绍
  • 游戏整体框架
  • 游戏具体功能及实现
    • 1、雷盘的定义
    • 2、雷盘的初始化
    • 3、布置雷
    • 4、排查雷
    • 5、递归式展开一片
    • 6、获取周围雷的个数
    • 7、标记特定位置
    • 8、打印雷盘
  • 游戏完整代码
    • 1、test.c
    • 2、game.h
    • 3、game.c
  • 游戏效果展示

大家好,今天我们将一起用C语言实现一个经典小游戏 – 扫雷,Let is go !

游戏介绍

扫雷游戏相信大家都玩过,上图就是一个网页版的扫雷,它的规则是玩家选择一个方格,若此方格没有地雷,那么该方格会显示与它相邻的八个方格中雷的个数,若此方格有地雷,那么游戏失败,当玩家把除了有地雷的方格外的其他方格都成功翻开时,游戏胜利。

游戏整体框架

对于一个代码量还算可以的小游戏我们还是利用多文件来进行编程,养成良好习惯,为以后在公司团队合作编程打下基础,因此我们把扫雷游戏分成三个文件来编写:

test.c:游戏逻辑的测试,包含游戏菜单的打印,游戏设计的基本逻辑的展示。

game.c:游戏功能的具体实现,这部分是整个游戏的核心代码,一般不会展示给用户。

game.h:相关头文件的包含、符号的声明以及函数的声明。

游戏具体功能及实现

1、雷盘的定义

对于扫雷游戏,我们遇到的第一个问题就是:应该如何表示扫雷的雷盘及如何存放布雷、排雷的数据;我们发现,二维数组可以很好的解决这个问题。

如上图:我们定义了两个棋盘,分别用来保存布置雷的信息和排查雷的信息,这样就可以避免二者相互干扰或者相互覆盖;

同时,我们使用宏来定义雷盘的大小以及雷的个数,这样做的好处是当我们以后想使用更大的雷盘或者想增加扫雷的难度的时候,我们只需要改动这里一次即可,增加了代码的可维护性。

另外,很多小伙伴可能会疑惑为什么我这里会定义两个不同ROW和COL,这其实是为后面的排雷做铺垫:

如图:当我们排查1位置时,如果1处不是雷,那么我们就会依次检查1周围8个坐标是否有地雷,如果有,就会把地雷的数量显示在1位置处;但是当我们排查2位置时,我们发现, 数组排查雷时会发生越界,所以为了避免数组越界,我们就需要增加一系列限制条件,这样做无疑是比较麻烦的,所以有的大佬就想出了这样一种办法:在定义数组长度时我们直接在上下左右四个方向各多给一行的空间,并把这些空间中的数据初始化为非雷,这样,就轻松解决了数组越界的问题,不得不说,这种方法实在巧妙!

2、雷盘的初始化

最开始的时候我们把mine数组元素全部初始化为字符0,把show数组元素全部初始化为字符*(给用户一种神秘的感觉)。

3、布置雷

对于布置雷我们有两个需要注意的地方:

第一是用于随机生成坐标的rand函数的种子srand函数只需要在main函数中声明一次即可。

第二是我们在布置雷的时候需要检查该位置是否已经有雷,避免重复布置。

4、排查雷

排查雷的时候我们首先需要让用户输入需要排查的坐标,然后判断坐标的合法性及该坐标是否已被排查,其次再判断该坐标是否有雷,如果没有,就递归检查它周围的坐标,直到遇到有雷的坐标才停止递归,再让用户选择是否需要标记雷的信息,最后检查是否满足游戏胜利的条件。

5、递归式展开一片

观察网页版的扫雷我们可以发现,当用户点击一个坐标,如果该坐标及其周围的坐标都没有雷,那么雷盘就会一次性展开一片,而这样设计也是比较合理的,因为如果每一个非雷坐标都需要玩家排查的话十分影响游戏体验;所以,这里我们就利用递归的实现模拟实现了这个功能。

6、获取周围雷的个数

7、标记特定位置

同样:在网页版的扫雷中,如果我们确定某一位置一定是雷时,我们可以利用标记功能来标识该坐标,方便我们后面的判断。

本代码中,我们用字符 ! 来标识雷。

8、打印雷盘

游戏完整代码

1、test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
	printf("*****************************************\n");
	printf("*********  1.play      0.exit   *********\n");
	printf("*****************************************\n");
}
void game()
{
	//定义用于存放雷和显示雷的数组
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	//数组初始化
	BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
	BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');
	//埋雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	system("cls");   //清除菜单,美观整洁
	//打印雷盘
	//BoardPrint(mine, ROW, COL);   //用于自己调试观察,在发布时注释掉
	BoardPrint(show, ROW, COL);
	//排雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	//设置随机数的种子
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();//菜单
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入!\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

2、game.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define MINE_COUNT 10
//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

3、game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;   //set表示要初识化的字符
		}
	}
}
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = MINE_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;      //随机生成雷的坐标
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')        //检查该位置是否已经有雷
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------扫雷游戏------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)   //打印行号
		printf("%d ", i);
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);   //打印列号
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷游戏------\n");
}
//标记雷的位置
void MarkMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1)
	{
		printf("请输入你想要标记位置的坐标->");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)    //判断该坐标是否合法
		{
			if (board[x][y] == '*')        //判断该坐标是否被排查
			{
				board[x][y] = '!';
				break;
			}
			else
			{
				printf("该位置不能被标记,请重新输入!\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入!\n");
		}
	}
}
//获取坐标周围雷的个数
int GetMineCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	int count = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			if (board[i][j] == '1')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	return count;
}
//递归爆炸式展开一片
void ExplosionSpread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* pw)
{
	if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)  //判断坐标是否为排查范围内
	{
		int num = GetMineCount(mine, x, y);   //获取坐标周围雷的个数
		if (num == 0)
		{
			(*pw)++;
			show[x][y] = ' ';   //如果该坐标周围没有雷,就把该坐标置成空格,并向周围八个坐标展开
			int i = 0;
			int j = 0;
			for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			{
				for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
				{
					if (show[i][j] == '*')    //限制递归条件,防止已经排查过的坐标再次递归,从而造成死递归
						ExplosionSpread(mine, show, row, col, i, j, pw);
				}
			}
		}
		else
		{
			(*pw)++;
			show[x][y] = num + '0';
		}
	}
}
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;  //用来标记是否取得胜利
	int* pw = &win;
	char ch = 0;   //用来接受是否需要标记雷
	while (win < row * col - MINE_COUNT)
	{
		printf("请输入你想要排查的坐标->");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)   //判断坐标合法性
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				system("cls");
				printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
				BoardPrint(mine, row, col);   //被炸死了就打印mine数组,让用户知道自己怎么死的
				break;
			}
			else
			{
				if (show[x][y] != '*')   //判断是否重复排查
				{
					printf("该坐标已被排查,请重新输入!\n");
					continue;  //直接进入下一次循环
				}
				else
				{
					ExplosionSpread(mine, show, row, col, x, y, pw);  //爆炸展开一片
					system("cls");  //清空屏幕
					BoardPrint(show, row, col);  //打印棋盘
					printf("需要标记雷的位置请输入y/Y,否则请按任意键->");
					while ((ch = getchar()) != '\n');  //清理缓冲区
					scanf("%c", &ch);
					if (ch == 'Y' || ch == 'y')
					{
						MarkMine(show, row, col);   //标记雷
						system("cls");
						BoardPrint(show, row, col);
					}
					else
					{
						continue;
					}
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入!\n");
		}
	}
	if (win == row * col - MINE_COUNT)
	{
		system("cls");
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		BoardPrint(show, row, col);
		return;
	}
}

游戏效果展示

到此这篇关于C语言小项目之扫雷游戏完整代码(递归展开 + 选择标记)的文章就介绍到这了,更多相关C语言扫雷游戏内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • C语言版简单扫雷游戏

    本文实例为大家分享了C语言版的简单扫雷游戏,供大家参考,具体内容如下 思想 我们在设计的时候,首先将其分为三个部分,分别为头文件game.h游戏界面及主要实现的功能函数部分test.c,还有就是最重要的游戏实现部分game.c. 一.头文件构建: 我们通过game.h将所有用到的头文件引用进去,目的是更加直观的让读者看懂我们的结构,另外我们思路也会通畅一些. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h>

  • C语言实现一个简单的扫雷游戏

    前言 扫雷跟上一篇文章的三子棋一样,是C语言基础知识的综合运用的实例,对于巩固我们的基础知识非常重要,同时扫雷作为C语言的一个小项目,锻炼我们的编程思维,也是一个不可多得的实践. 提示:以下是本篇文章正文内容 一.扫雷的基本思路 1.用C语言实现简单的扫雷,我们需要创建两个数组,一个数组存放雷的信息,另外一个数组存放排雷后结果的信息. 2.在创建数组时候,需要注意的是数组需要大一圈,什么意思?举个例子,比如说我们实现的是9 ×9的扫雷,那么我们的数组就得创建10×10.为什么呢? 原因如下: 因

  • C语言实现自定义扫雷游戏(递归版)

    本文实例为大家分享了C语言自定义扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 实现过程 对于用C语言实现扫雷游戏得实现,可将游戏过程分为两个板块. 实现游戏关键功能得函数 搭建合理得游戏过程 实现游戏关键功能 为了将游戏功能方便管理和键入,首先我们创建一个头文件,mine.h对游戏功能进行声明.然后创建对应的源文件mine.c对这些函数进行定义. 对于游戏功能,我们首先想到的是构建一个目标规格的雷盘,也就是二维数组.为了使游戏更具可玩性,所以雷盘的规格应可以自定义.所以在mine.h头文件中,应

  • C语言扫雷游戏的简单实现

    今天来用c语言做一个扫雷功能的简单实现,首先创建一个test.c来用于在写代码的途中测试扫雷代码,game.h来存放实现扫雷函数需要用到的头文件,game.c来存放最终的成品. 首先用函数打印一个菜单,让玩家选择进行游玩扫雷游戏或者退出,考虑到玩家会输入1和2以外的数字,我们加上一个fefault,将菜单放入do-while循环中,while的结束条件为choose为0,玩家在结束一场游戏后可以重新走一边循环,保证用户在结束一把扫雷之后可以选择继续进行下一局或是退出游戏. void menu()

  • C语言实现递归版扫雷游戏实例

    目录 思路 清晰的逻辑 菜单 棋盘 布置雷 排雷 判断输赢 text.c实现 game.c实现 game.h实现 递归部分详解 总结 思路 清晰的逻辑 为方便将其分为三个文件:text.c(测试) game.c(函数实现) game.h(头文件声明) 在排雷的时候为了方便,我们需要将每一行每一列对应的行数,列数打印出来. #define LEI 10 #define ROW 10 #define LOW 10 #define ROWS ROW+2 #define LOWS LOW+2 //在定义

  • C语言实现第一次防死版扫雷游戏

    目录 前言 一.功能描述 二.实现的步骤 1.菜单的打印函数: 2.初始化雷盘函数: 3.打印雷盘函数: 4.埋雷函数: 5.排雷函数: 6.防止第一次死的函数: 7.展开函数: 总结 前言 扫雷这款经典的游戏想必大多数人都玩过了,今天用C语言实现了扫雷小游戏,小伙伴们快来看看吧. 一.功能描述 扫雷代码有以下功能: 1.若输入的坐标周围没雷,可以直接展开 2.防止第一次玩就直接踩雷,被炸死 3.若输入的坐标周围有雷,会显示周围雷的个数 4.若排雷失败,会展示出雷图的雷分布是怎样的 二.实现的步

  • C语言实现经典扫雷小游戏完整代码(递归展开 + 选择标记)

    目录 游戏介绍 游戏整体框架 游戏具体功能及实现 1.雷盘的定义 2.雷盘的初始化 3.布置雷 4.排查雷 5.递归式展开一片 6.获取周围雷的个数 7.标记特定位置 8.打印雷盘 游戏完整代码 1.test.c 2.game.h 3.game.c 游戏效果展示 大家好,今天我们将一起用C语言实现一个经典小游戏 – 扫雷,Let is go ! 游戏介绍 扫雷游戏相信大家都玩过,上图就是一个网页版的扫雷,它的规则是玩家选择一个方格,若此方格没有地雷,那么该方格会显示与它相邻的八个方格中雷的个数,

  • C语言实现经典扫雷小游戏的示例代码

    目录 一.游戏简介 二.游戏实现 1.初始化棋盘 2.打印棋盘 3.布置雷 4.排查雷 三.源文件 1.game.h 2.game.c 3.Test.c 一.游戏简介 游戏初始界面有两个选择,选项“1”为开始游戏,选项“0”为退出游戏:选择开始游戏之后将会打印出9*9的棋盘,此时系统已经为游戏设置了10个雷,输入坐标之后将会打印出此坐标周围八个位置有几个雷,如果踩到了雷,那么游戏结束,打印出所有雷的位置. 二.游戏实现 1.初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS

  • C语言实现飞机大战小游戏完整代码

    大一课设做的飞机大战,可以进行登入和注册,这个是利用单链表做的,源代码已经给出,这个是最基本的飞机大战模式,我设置了几个功能,比如排行榜之类的.排行榜是用结构体数组做的,已及冒泡排序,并且在文件里保存信息.比较简单. 这个是注册页面规范: 这个是登入页面: 游戏菜单:  飞机大战页面:  话不多说,直接上代码 以下是源代码  #include"stdio.h" #include"windows.h" //用于获取窗口的句柄与屏幕控制 #include"co

  • C语言实现扫雷小游戏完整算法详解(附完整代码)

    目录 前言 1.算法基本思路 2.算法详解 1.初始化数组与打印数组 2.设置雷 3.排查与标记 4.CountMine函数计算周围雷的个数 5.ExpandMine函数递归展开周围所有安全区域 3.完整代码!!! 总结 前言 扫雷是一个常见小游戏,那么如何用C语言实现扫雷呢?学习了二维数组之后,我们可将扫雷的网格区域存储为二维数组,从而使用C语言实现扫雷. 1.算法基本思路 首先,用一个二维数组存储雷的分布,雷的分布在游戏期间从始至终不变,下文称为mine数组.用另一个二维数组存储排查出的雷的

  • C语言简单实现扫雷小游戏

    本文实例为大家分享了C语言简单实现扫雷小游戏 的具体代码,供大家参考,具体内容如下 游戏规则: 以9*9棋盘为例,棋盘上随机分布着10个地雷,玩家在棋盘上进行点击,如果被点击的格子是地雷,则玩家被炸"死",游戏结束:如果被点击的格子上没有地雷,与被点击的格子相邻的格子(被点击格子的上下左右还有斜向,共八个格子)有地雷,则在被点击的格子上显示这些地雷的总数,如果与被点击的格子相邻的八个格子都没有地雷,则棋盘自动展开,直到与展开的格子相邻的格子有地雷才停止.此时最后被展开的格子显示其相邻格

  • C语言实现控制台扫雷小游戏

    C语言实现控制台"扫雷"小游戏 根据以往的游戏经验,我们能首先可以确定扫雷游戏胜利的规则是:翻开所有不是雷的区域才能算是胜利. 接下来我们需要确定整个程序的设计思路: 1.首先,我们定义两个9*9的二维数还是未翻开的状态组.第一个数组用来表示雷区地图的展开情况,即每个素组元素的位置的状态是处于展开状态还是未展开状态,我们命名为showMap().第二个数组我们用来表示地雷的分布情况,素组中的每个元素位置都被标记为是否为地雷,我们命名为minMap(). 2.初始化两个地图,并将地图打印

  • 用C语言简单实现扫雷小游戏

    本文实例为大家分享了C语言简单实现扫雷小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 设计思路 1. 定义两个二维数组,一个存放炸弹信息,一个隐藏信息后向玩家展示. 2. 玩家每一次选择都要判断是否踩到炸弹,如果踩雷,将结束游戏,否则继续游戏. 3.玩家每一次判断后要将新棋盘展示给玩家,且将该位置附近雷的个数展示出来. 4.最后如果玩家找到所有非雷区时,玩家获胜. 首先,我们设计一个简单的主函数 方便玩家自由选择进入游戏与退出游戏 int main() { int input = 0; srand(

  • 用C语言实现一个扫雷小游戏

    本文实例为大家分享了C语言实现一个扫雷小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一.全部源码 //棋盘大小 #define ROW 9 #define COL 9 //棋盘加边缘坐标大小 #define ROWS 10 #define COLS 10 #define EASY_COUNT 10//雷的数量 #include <stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> void InitBoard(char board[R

  • C语言编程之扫雷小游戏空白展开算法优化

    目录 写代码前,扫雷需要什么 进行主函数文件的代码 game文件以及函数步骤 在主函数文件中使用game函数 布值棋盘(雷盘和玩家棋盘) 打印棋盘函数 玩家排雷 计算雷数的函数 空白递归算法 写代码前,扫雷需要什么 1,游戏需要初始选择菜单 2,需要布置两个棋盘,一个布置雷,一个展示给玩家看 3,打印棋盘 4,玩家要输入选择的坐标,并且可以多次输入游戏坐标 5,每次输入后打印棋盘,同时判断是否继续还是输赢. 6,玩家每次输入坐标,都进行一次递归展开. 进行主函数文件的代码 void option

  • javascript+css3开发打气球小游戏完整代码

    效果知识点: css3画气球, 自定义属性运用,随机阵列, DOM元素操作,高级回调函数与参数复传,动态布局,鼠标事件,定时器运用,CSS3新增样式等. css代码如下: <style> {margin:0;padding:0;} body{background:#434343;overflow:hidden} .balloon{ position:absolute; left:0; top:0; margin:auto; width:160px; height:160px; 圆角: 左上 右

随机推荐