js实现3D粒子酷炫动态旋转特效

js实现3D粒子酷炫动态旋转特效(效果比较酷炫,中途不仅有形态的变换,还有颜色的变化,希望大家能够喜欢)

代码实现过程中的静态截图

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML>
 <HEAD>
 <TITLE> New Document </TITLE>
 <META NAME="Generator" CONTENT="EditPlus">
 <META NAME="Author" CONTENT="">
 <META NAME="Keywords" CONTENT="">
 <META NAME="Description" CONTENT="">
 <style>
 html,body{
 margin:0px;
 width:100%;
 height:100%;
 overflow:hidden;
 background:#000;
}

#canvas{
 position:absolute;
 width:100%;
 height:100%;
}

 </style>
 </HEAD>

 <BODY>
 <canvas id="canvas"></canvas>
 <script>
 function project3D(x,y,z,vars){

 var p,d;
 x-=vars.camX;
 y-=vars.camY-8;
 z-=vars.camZ;
 p=Math.atan2(x,z);
 d=Math.sqrt(x*x+z*z);
 x=Math.sin(p-vars.yaw)*d;
 z=Math.cos(p-vars.yaw)*d;
 p=Math.atan2(y,z);
 d=Math.sqrt(y*y+z*z);
 y=Math.sin(p-vars.pitch)*d;
 z=Math.cos(p-vars.pitch)*d;
 var rx1=-1000;
 var ry1=1;
 var rx2=1000;
 var ry2=1;
 var rx3=0;
 var ry3=0;
 var rx4=x;
 var ry4=z;
 var uc=(ry4-ry3)*(rx2-rx1)-(rx4-rx3)*(ry2-ry1);
 var ua=((rx4-rx3)*(ry1-ry3)-(ry4-ry3)*(rx1-rx3))/uc;
 var ub=((rx2-rx1)*(ry1-ry3)-(ry2-ry1)*(rx1-rx3))/uc;
 if(!z)z=0.000000001;
 if(ua>0&&ua<1&&ub>0&&ub<1){
 return {
 x:vars.cx+(rx1+ua*(rx2-rx1))*vars.scale,
 y:vars.cy+y/z*vars.scale,
 d:(x*x+y*y+z*z)
 };
 }else{
 return { d:-1 };
 }
}

function elevation(x,y,z){

 var dist = Math.sqrt(x*x+y*y+z*z);
 if(dist && z/dist>=-1 && z/dist <=1) return Math.acos(z / dist);
 return 0.00000001;
}

function rgb(col){

 col += 0.000001;
 var r = parseInt((0.5+Math.sin(col)*0.5)*16);
 var g = parseInt((0.5+Math.cos(col)*0.5)*16);
 var b = parseInt((0.5-Math.sin(col)*0.5)*16);
 return "#"+r.toString(16)+g.toString(16)+b.toString(16);
}

function interpolateColors(RGB1,RGB2,degree){

 var w2=degree;
 var w1=1-w2;
 return [w1*RGB1[0]+w2*RGB2[0],w1*RGB1[1]+w2*RGB2[1],w1*RGB1[2]+w2*RGB2[2]];
}

function rgbArray(col){

 col += 0.000001;
 var r = parseInt((0.5+Math.sin(col)*0.5)*256);
 var g = parseInt((0.5+Math.cos(col)*0.5)*256);
 var b = parseInt((0.5-Math.sin(col)*0.5)*256);
 return [r, g, b];
}

function colorString(arr){

 var r = parseInt(arr[0]);
 var g = parseInt(arr[1]);
 var b = parseInt(arr[2]);
 return "#"+("0" + r.toString(16) ).slice (-2)+("0" + g.toString(16) ).slice (-2)+("0" + b.toString(16) ).slice (-2);
}

function process(vars){

 if(vars.points.length<vars.initParticles) for(var i=0;i<5;++i) spawnParticle(vars);
 var p,d,t;

 p = Math.atan2(vars.camX, vars.camZ);
 d = Math.sqrt(vars.camX * vars.camX + vars.camZ * vars.camZ);
 d -= Math.sin(vars.frameNo / 80) / 25;
 t = Math.cos(vars.frameNo / 300) / 165;
 vars.camX = Math.sin(p + t) * d;
 vars.camZ = Math.cos(p + t) * d;
 vars.camY = -Math.sin(vars.frameNo / 220) * 15;
 vars.yaw = Math.PI + p + t;
 vars.pitch = elevation(vars.camX, vars.camZ, vars.camY) - Math.PI / 2;

 var t;
 for(var i=0;i<vars.points.length;++i){

 x=vars.points[i].x;
 y=vars.points[i].y;
 z=vars.points[i].z;
 d=Math.sqrt(x*x+z*z)/1.0075;
 t=.1/(1+d*d/5);
 p=Math.atan2(x,z)+t;
 vars.points[i].x=Math.sin(p)*d;
 vars.points[i].z=Math.cos(p)*d;
 vars.points[i].y+=vars.points[i].vy*t*((Math.sqrt(vars.distributionRadius)-d)*2);
 if(vars.points[i].y>vars.vortexHeight/2 || d<.25){
 vars.points.splice(i,1);
 spawnParticle(vars);
 }
 }
}

function drawFloor(vars){

 var x,y,z,d,point,a;
 for (var i = -25; i <= 25; i += 1) {
 for (var j = -25; j <= 25; j += 1) {
 x = i*2;
 z = j*2;
 y = vars.floor;
 d = Math.sqrt(x * x + z * z);
 point = project3D(x, y-d*d/85, z, vars);
 if (point.d != -1) {
 size = 1 + 15000 / (1 + point.d);
 a = 0.15 - Math.pow(d / 50, 4) * 0.15;
 if (a > 0) {
  vars.ctx.fillStyle = colorString(interpolateColors(rgbArray(d/26-vars.frameNo/40),[0,128,32],.5+Math.sin(d/6-vars.frameNo/8)/2));
  vars.ctx.globalAlpha = a;
  vars.ctx.fillRect(point.x-size/2,point.y-size/2,size,size);
 }
 }
 }
 }
 vars.ctx.fillStyle = "#82f";
 for (var i = -25; i <= 25; i += 1) {
 for (var j = -25; j <= 25; j += 1) {
 x = i*2;
 z = j*2;
 y = -vars.floor;
 d = Math.sqrt(x * x + z * z);
 point = project3D(x, y+d*d/85, z, vars);
 if (point.d != -1) {
 size = 1 + 15000 / (1 + point.d);
 a = 0.15 - Math.pow(d / 50, 4) * 0.15;
 if (a > 0) {
  vars.ctx.fillStyle = colorString(interpolateColors(rgbArray(-d/26-vars.frameNo/40),[32,0,128],.5+Math.sin(-d/6-vars.frameNo/8)/2));
  vars.ctx.globalAlpha = a;
  vars.ctx.fillRect(point.x-size/2,point.y-size/2,size,size);
 }
 }
 }
 }
}

function sortFunction(a,b){
 return b.dist-a.dist;
}

function draw(vars){

 vars.ctx.globalAlpha=.15;
 vars.ctx.fillStyle="#000";
 vars.ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

 drawFloor(vars);

 var point,x,y,z,a;
 for(var i=0;i<vars.points.length;++i){
 x=vars.points[i].x;
 y=vars.points[i].y;
 z=vars.points[i].z;
 point=project3D(x,y,z,vars);
 if(point.d != -1){
 vars.points[i].dist=point.d;
 size=1+vars.points[i].radius/(1+point.d);
 d=Math.abs(vars.points[i].y);
 a = .8 - Math.pow(d / (vars.vortexHeight/2), 1000) * .8;
 vars.ctx.globalAlpha=a>=0&&a<=1?a:0;
 vars.ctx.fillStyle=rgb(vars.points[i].color);
 if(point.x>-1&&point.x<vars.canvas.width&&point.y>-1&&point.y<vars.canvas.height)vars.ctx.fillRect(point.x-size/2,point.y-size/2,size,size);
 }
 }
 vars.points.sort(sortFunction);
}

function spawnParticle(vars){

 var p,ls;
 pt={};
 p=Math.PI*2*Math.random();
 ls=Math.sqrt(Math.random()*vars.distributionRadius);
 pt.x=Math.sin(p)*ls;
 pt.y=-vars.vortexHeight/2;
 pt.vy=vars.initV/20+Math.random()*vars.initV;
 pt.z=Math.cos(p)*ls;
 pt.radius=200+800*Math.random();
 pt.color=pt.radius/1000+vars.frameNo/250;
 vars.points.push(pt);
}

function frame(vars) {

 if(vars === undefined){
 var vars={};
 vars.canvas = document.querySelector("canvas");
 vars.ctx = vars.canvas.getContext("2d");
 vars.canvas.width = document.body.clientWidth;
 vars.canvas.height = document.body.clientHeight;
 window.addEventListener("resize", function(){
 vars.canvas.width = document.body.clientWidth;
 vars.canvas.height = document.body.clientHeight;
 vars.cx=vars.canvas.width/2;
 vars.cy=vars.canvas.height/2;
 }, true);
 vars.frameNo=0;

 vars.camX = 0;
 vars.camY = 0;
 vars.camZ = -14;
 vars.pitch = elevation(vars.camX, vars.camZ, vars.camY) - Math.PI / 2;
 vars.yaw = 0;
 vars.cx=vars.canvas.width/2;
 vars.cy=vars.canvas.height/2;
 vars.bounding=10;
 vars.scale=500;
 vars.floor=26.5;

 vars.points=[];
 vars.initParticles=2000;
 vars.initV=.01;
 vars.distributionRadius=800;
 vars.vortexHeight=25;
 }

 vars.frameNo++;
 requestAnimationFrame(function() {
 frame(vars);
 });

 process(vars);
 draw(vars);
}
frame();

 </script>
 </BODY>
</HTML>

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • 原生JS+HTML5实现跟随鼠标一起流动的粒子动画效果

    本文实例讲述了原生JS+HTML5实现跟随鼠标一起流动的粒子动画效果.分享给大家供大家参考,具体如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=gbk> <title>www.jb51.net 粒子效果演示</title> <meta name="description" content="HTML5/canva

  • JS库particles.js创建超炫背景粒子插件(附源码下载)

    插件描述:particles.js用于创建粒子的轻量级 JavaScript 库. 查看 效果             源码下载 使用 加载 particles.js和配置粒子 <div id="particles-js"></div> <script src="particles.js"></script> app.js /* particlesJS.load(@dom-id, @path-json, @callba

  • 基于three.js实现的3D粒子动效实例代码

    一.背景 粒子特效是为模拟现实中的水.火.雾.气等效果由各种三维软件开发的制作模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器.脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现真实的效果.three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助我们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操作. (注:本文使用的关于three.js的API都是基于版本r98的.) 二.实现步骤 1. 创建渲染场景

  • 用JavaScript玩转游戏物理(一)运动学模拟与粒子系统

    系列简介 也许,三百年前的艾萨克·牛顿爵士(Sir Issac Newton, 1643-1727)并没幻想过,物理学广泛地应用在今天许多游戏.动画中.为什么在这些应用中要使用物理学?笔者认为,自我们出生以来,一直感受着物理世界的规律,意识到物体在这世界是如何"正常移动",例如射球时球为抛物线(自旋的球可能会做成弧线球) .石子系在一根线的末端会以固定频率摆动等等.要让游戏或动画中的物体有真实感,其移动方式就要符合我们对"正常移动"的预期. 今天的游戏动画应用了多种

  • 使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动效果

    three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库.提供了非常多的3D显示功能.Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机.光影.材质等各种对象. 下载地址: http://threejs.org/ 首先创建一个HTML文件,引入three.js引擎包. <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <titl

  • javascript转换静态图片,增加粒子动画效果

    使用getImageData接口获取图片的像素点,然后基于像素点实现动画效果,封装成一个简单的lib <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>particle image</title> <meta charset="utf-8" /> <style> #logo { margin-left:20px; margin-top:20px; width:160px; hei

  • THREE.JS入门教程(4)创建粒子系统

    译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D.但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习. 0.简介 嗨,又见面了.这么说我们已经开始学习Three.js了,如果你还没有看过之前三篇教程,建议你先读完.如果你已经读完前面的教程了,你可能会想做一些关于粒子的东西.让我们直面这个话题吧,每个人都爱粒子效果.不管你是否知道,你可以很轻易地创建它们. 1

  • JavaScript实现鼠标移动粒子跟随效果

    本文实例为大家分享了JavaScript实现鼠标移动粒子跟随效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 ※ 如上图是最终显示效果,跟随鼠标的移动,生成的粒子跟随. 需要用到的js库:Underscore.Underscore是一个JavaScript实用库,提供了一整套函数式编程的实用功能,但是没有扩展任何JavaScript内置对象.它是这个问题的答案:"如果我在一个空白的HTML页面前坐下,并希望立即开始工作,我需要什么?"...它弥补了部分jQuery没有实现的功能,同时又是Bac

  • Canvas + JavaScript 制作图片粒子效果

    首先看一下源图和转换成粒子效果的对比图: 左侧图片为源图,右侧图片为粒子效果图.该效果是在Canvas画布上制作的.将图片制作成粒子效果相对而言是比较简单的.重点了解两个知识点即可 1:图片是通过image对象形式绘制在画布上的,然后使用Canvas的getImageData接口,获取图像的像素信息. var imageData=ctx.getImageData(x, y, width, height); 参数说明:x,y为画布上的x和y坐标 width,height为获取指定区域图像的信息 返

  • 基于Particles.js制作超炫粒子动态背景效果(仿知乎)

    好久没登录知乎,发现他们的登录页面粒子动态效果蛮炫的,查一下代码用了Particles.js基于Canvas画布创建粒子颗粒效果. 上图 上图: 感觉有比格,就照着弄了一个,玩玩. github: https://github.com/VincentGarreau/particles.js/ 操作过程: 网上有基本流程,可以参考一下,不过直接用在登录页面 会有小bug,需要调整下. 1.首先在页面中引入particles.js文件. <script src="js/particles.js

随机推荐