教你怎么用Python实现多路径迷宫

一、思路介绍

  • 在已有的单路径迷宫基础上打开一块合适的墙就可以构成2路径的迷宫。
  • 打开的墙不能和已有的路径过近。
  • 1。从开始和终点开始进行广度优先搜索,并为迷宫中的每个单元格记录单元格远离开始和终点的步数。
  • 2。通过将距离开头较近的所有单元格放入 start 集合,并将更接近目标的所有单元格放入end集合来将迷宫分成两个部分。
  • 3。 选择分开两个区域的任意一面墙拆开就可以形成2通路的迷宫。
  • 如想生成最短的通路可以选择相邻格子距离差值最大的那面墙拆开,一般情况下这两条路距离也比较远。

二、图示

三、分区域演示代码

#!/usr/bin/python3.7
# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import pygame
#import depth_maze
import maze
#import aldous_broder_maze

pygame.init()  # 初始化pygame
size = width, height = 800, 600  # 设置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size)  # 显示窗口
# 颜色
diamond_color_size = 8
COLOR_RED, COLOR_BLUE, COLOR_GREEN, COLOR_YELLOW, COLOR_BLACK, COLOR_GREY, COLOR_GOLDEN, COLOR_NO_DIAMOND = list(range(
    diamond_color_size))
COLOR = {
    COLOR_RED: (255, 0, 0),
    COLOR_BLUE: (0, 0, 255),
    COLOR_GREEN: (0, 255, 0),
    COLOR_YELLOW: (255, 255, 0),
    COLOR_BLACK: (0, 0, 0),
    COLOR_GREY: (250, 240, 230),
    COLOR_GOLDEN : (255,215,0),
    COLOR_NO_DIAMOND: (100, 100, 100),
}
# 格子大小
DIAMOND_LEN = 20
DIAMOND_SIZE = (DIAMOND_LEN, DIAMOND_LEN)
# 蓝格子
DIAMOND=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND.fill(COLOR[COLOR_BLUE])
# 绿格子
DIAMOND_GREEN=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_GREEN.fill(COLOR[COLOR_GREEN])
# 红格子
DIAMOND_RED=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_RED.fill(COLOR[COLOR_RED])
# 黄格子
DIAMOND_YELLOW=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_YELLOW.fill(COLOR[COLOR_YELLOW])
# 灰的格子
DIAMOND_GREY=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_GREY.fill(COLOR[COLOR_GREY])
# 字体
use_font = pygame.font.Font("FONT.TTF", 16)
use_font12 = pygame.font.Font("FONT.TTF", 12)
# 背景
background=pygame.surface.Surface(size).convert()
background.fill(COLOR[COLOR_BLACK])
# 文字
score_surface = use_font.render("找到终点", True, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_GREY])
# 时间
clock = pygame.time.Clock()

##############################################
#   格子访问标记x,y,0,右墙x,y,1,下墙x,y,2
##############################################
#标记
NOWALL=maze.NOWALL # 无墙
WALL=maze.WALL  # 有墙
WALL2=maze.WALL2  # 有墙

VISIT=maze.VISIT # 到访过
NOVISIT=maze.NOVISIT # 没到过
VERTICAL = maze.VERTICAL # 垂直的
HORIZONTAL = maze.HORIZONTAL# 水平的
INFINITE = maze.INFINITE # 无穷远

INFINITE = maze.INFINITE # 无穷远

#
def FindNext(pathList, walls, grids, rows, cols):
    nextList = [] # 下一步
    for node in pathList:
        r, c = node
        l = grids[r][c]
        nl=l+1
        # 可以到达的位置
        if r>0 and NOWALL == walls[r][c][1] and INFINITE == grids[r-1][c]:
            # move = 'u'
            nr=r-1
            nc=c
            if (nr,nc) not in nextList:
                nextList.append((nr,nc))
                grids[nr][nc] = l+1
        if c>0 and NOWALL == walls[r][c][0] and INFINITE == grids[r][c-1]:
            # move = 'l'
            nr=r
            nc=c-1
            if (nr,nc) not in nextList:
                nextList.append((nr,nc))
                grids[nr][nc] = l+1
        if c<cols-1 and NOWALL == walls[r][c+1][0] and INFINITE == grids[r][c+1] :
            # move='r'
            nr=r
            nc=c+1
            if (nr,nc) not in nextList:
                nextList.append((nr,nc))
                grids[nr][nc] = l+1
        if r<rows-1 and NOWALL == walls[r+1][c][1] and INFINITE == grids[r+1][c] :
            # move='d'
            nr=r+1
            nc=c
            if (nr,nc) not in nextList:
                nextList.append((nr,nc))
                grids[nr][nc] = l+1
    return nextList

def draw_diamond(r,c, screen, POSX, POSY, diamod):
    px,py=POSX + 1 + (c) * DIAMOND_SIZE[0], POSY + 1 + (r) * DIAMOND_SIZE[1]
    # 标记访问过的格子
    screen.blit(diamod, (px, py))
    return 

def draw_diamond_and_str(r,c, screen, POSX, POSY, diamod, use_font, string, color, color_back):
    px,py=POSX + 1 + (c) * DIAMOND_SIZE[0], POSY + 1 + (r) * DIAMOND_SIZE[1]
    # 标记访问过的格子
    screen.blit(diamod, (px, py))
    distance_surface = use_font.render(string, True, color, color_back)
    screen.blit(distance_surface, (px, py))
    return 

# Sample algorithm
def multipath_maze_demo(rows, cols):
    #walls = maze.aldous_broder_maze(rows, cols)
    #walls = maze.depth_maze(rows, cols)
    #walls = maze.kruskal_maze(rows, cols)
    #walls = maze.prim_maze(rows, cols)
    #walls = maze.wilson_maze(rows, cols)
    walls = maze.wilson_maze(rows, cols)
    POSX=40
    POSY=40
    # 初始化未访问
    grids=[[ INFINITE for i in range(cols)]for j in range(rows)]
    # 起点
    # 标记迷宫
    r=0
    c=0
    findEndPoint=False
    findPath=False
    # 起点
    startPoint=(r,c)
    # 终点
    stopPoint=(rows-1,cols-1)
    #
    mainList=[] # 主路径

    beginList=[startPoint]
    endList=[stopPoint]
    grids[r][c]=0 # 标记已经到过格子距离
    grids[stopPoint[0]][stopPoint[1]]=0

    # 没有访问过的格子
    notUseGrids = []
    for tr in range(rows):
        for tc in range(cols):
            notUseGrids.append((tr,tc))

    beginMap=beginList
    endMap=endList

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                return
        if notUseGrids:
            beginNextList = [] # 下一步
            for node in beginList:
                r, c = node
                l = grids[r][c]
                # 可以到达的位置
                if r>0 and NOWALL == walls[r][c][1] and INFINITE == grids[r-1][c]:
                    # move = 'u'
                    nr=r-1
                    nc=c
                    if (nr,nc) not in beginNextList:
                        beginNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
                if c>0 and NOWALL == walls[r][c][0] and INFINITE == grids[r][c-1]:
                    # move = 'l'
                    nr=r
                    nc=c-1
                    if (nr,nc) not in beginNextList:
                        beginNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
                if c<cols-1 and NOWALL == walls[r][c+1][0] and INFINITE == grids[r][c+1] :
                    # move='r'
                    nr=r
                    nc=c+1
                    if (nr,nc) not in beginNextList:
                        beginNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
                if r<rows-1 and NOWALL == walls[r+1][c][1] and INFINITE == grids[r+1][c] :
                    # move='d'
                    nr=r+1
                    nc=c
                    if (nr,nc) not in beginNextList:
                        beginNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
            # 下一圈
            beginList = beginNextList
            beginMap = beginMap + beginNextList
            # end
            endNextList = [] # 下一步
            for node in endList:
                r, c = node
                l = grids[r][c]
                # 可以到达的位置
                if r>0 and NOWALL == walls[r][c][1] and INFINITE == grids[r-1][c]:
                    # move = 'u'
                    nr=r-1
                    nc=c
                    if (nr,nc) not in endNextList:
                        endNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
                if c>0 and NOWALL == walls[r][c][0] and INFINITE == grids[r][c-1]:
                    # move = 'l'
                    nr=r
                    nc=c-1
                    if (nr,nc) not in endNextList:
                        endNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
                if c<cols-1 and NOWALL == walls[r][c+1][0] and INFINITE == grids[r][c+1] :
                    # move='r'
                    nr=r
                    nc=c+1
                    if (nr,nc) not in endNextList:
                        endNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
                if r<rows-1 and NOWALL == walls[r+1][c][1] and INFINITE == grids[r+1][c] :
                    # move='d'
                    nr=r+1
                    nc=c
                    if (nr,nc) not in endNextList:
                        endNextList.append((nr,nc))
                        grids[nr][nc] = l+1
            # 下一圈
            endList = endNextList
            endMap = endMap + endNextList

        elif findEndPoint and not findPath:
            mainList.append((r,c))
            l = grids[r][c]
            nl=l-1
            # 最近的
            if r>0 and NOWALL == walls[r][c][1] and nl == grids[r-1][c]:
                # move = 'u'
                nr=r-1
                nc=c
            if c>0 and NOWALL == walls[r][c][0] and nl == grids[r][c-1]:
                # move = 'l'
                nr=r
                nc=c-1
                beginNextList.append((nr,nc))
            if c<cols-1 and NOWALL == walls[r][c+1][0] and nl == grids[r][c+1] :
                # move='r'
                nr=r
                nc=c+1
            if r<rows-1 and NOWALL == walls[r+1][c][1] and nl == grids[r+1][c] :
                # move='d'
                nr=r+1
                nc=c
            # 找到起点
            if 0 == nl:
                mainList.append((nr,nc))
                findPath = True
            r,c=nr,nc

        screen.blit(background, (0, 0))
        # 格子
        for cx in range(cols):
            for ry in range(rows):
                px,py=POSX + 1 + (cx) * DIAMOND_SIZE[0], POSY + 1 + (ry) * DIAMOND_SIZE[1]
                # 标记访问过的格子
                if maze.INFINITE == grids[ry][cx]:
                    draw_diamond(ry, cx, screen, POSX, POSY, DIAMOND)
                else:
                    s = "{}".format(grids[ry][cx])
                    draw_diamond_and_str(ry, cx, screen, POSX,POSY, DIAMOND_GREY, use_font12, s, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_GREY])
        # 圈地
        for pos in beginMap:
            s = "{}".format(grids[pos[0]][pos[1]])
            draw_diamond_and_str(pos[0], pos[1], screen, POSX,POSY, DIAMOND_GREEN, use_font12, s, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_GREEN])
        for pos in endMap:
            s = "{}".format(grids[pos[0]][pos[1]])
            draw_diamond_and_str(pos[0], pos[1], screen, POSX,POSY, DIAMOND_YELLOW, use_font12, s, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_YELLOW])
        # 循环外圈
        if beginList and not mainList:
            for pos in beginList:
                s = "{}".format(grids[pos[0]][pos[1]])
                draw_diamond_and_str(pos[0], pos[1], screen, POSX,POSY, DIAMOND_RED, use_font12, s, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_RED])
            for pos in endList:
                s = "{}".format(grids[pos[0]][pos[1]])
                draw_diamond_and_str(pos[0], pos[1], screen, POSX,POSY, DIAMOND_RED, use_font12, s, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_RED])
        # 路径
        if mainList:
            for pos in mainList:
                s = "{}".format(grids[pos[0]][pos[1]])
                draw_diamond_and_str(pos[0], pos[1], screen, POSX,POSY, DIAMOND_YELLOW, use_font12, s, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_YELLOW])
            # r,c
            px,py=POSX + 1 + (c) * DIAMOND_SIZE[0], POSY + 1 + (r) * DIAMOND_SIZE[1]
            screen.blit(DIAMOND_GREEN, (px, py))
            s = "{}".format(grids[r][c])
            distance_surface = use_font12.render(s, True, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_GREEN])
            screen.blit(distance_surface, (px, py))

        # 画外墙
        pygame.draw.rect(screen, COLOR[COLOR_RED], (POSX + 0, POSY + 0, DIAMOND_LEN*cols+1, DIAMOND_LEN*rows+1), 2)
        # 画没打通的墙
        for cx in range( cols):
            for ry in range(rows):
                px,py=POSX + 1 + (cx) * DIAMOND_SIZE[0], POSY + 1 + (ry) * DIAMOND_SIZE[1]
                color = COLOR[COLOR_BLACK]
                if maze.WALL == walls[ry][cx][0]:
                    pygame.draw.line(screen, color, (px, py), (px, py+DIAMOND_LEN), 2)
                if maze.WALL == walls[ry][cx][1]:
                    pygame.draw.line(screen, color, (px, py), (px+DIAMOND_LEN, py), 2)
        # 打印文字提示
        if findEndPoint:
            screen.blit(score_surface, (POSX+50, POSY+rows*22))
        # 帧率
        clock.tick(25)

        pygame.display.update()
    return 

# main
if __name__ == "__main__":
    '''main'''
    multipath_maze_demo(20, 30)

到此这篇关于教你怎么用Python实现多路径迷宫的文章就介绍到这了,更多相关Python实现多路径迷宫内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

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    本文实例讲述了Python基于递归算法实现的走迷宫问题.分享给大家供大家参考,具体如下: 什么是递归? 简单地理解就是函数调用自身的过程就称之为递归. 什么时候用到递归? 如果一个问题可以表示为更小规模的迭代运算,就可以使用递归算法. 迷宫问题:一个由0或1构成的二维数组中,假设1是可以移动到的点,0是不能移动到的点,如何从数组中间一个值为1的点出发,每一只能朝上下左右四个方向移动一个单位,当移动到二维数组的边缘,即可得到问题的解,类似的问题都可以称为迷宫问题. 在python中可以使用list

  • Python基于分水岭算法解决走迷宫游戏示例

    本文实例讲述了Python基于分水岭算法解决走迷宫游戏.分享给大家供大家参考,具体如下: #Solving maze with morphological transformation """ usage:Solving maze with morphological transformation needed module:cv2/numpy/sys ref: 1.http://www.mazegenerator.net/ 2.http://blog.leanote.com

  • Python解决走迷宫问题算法示例

    本文实例讲述了Python解决走迷宫问题算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 问题: 输入n * m 的二维数组 表示一个迷宫 数字0表示障碍 1表示能通行 移动到相邻单元格用1步 思路: 深度优先遍历,到达每一个点,记录从起点到达每一个点的最短步数 初始化案例: 1   1   0   1   1 1   0   1   1   1 1   0   1   0   0 1   0   1   1   1 1   1   1   0   1 1   1   1   1   1 1 把图周围加上

  • 10分钟教你用python动画演示深度优先算法搜寻逃出迷宫的路径

    深度优先算法(DFS 算法)是什么? 寻找起始节点与目标节点之间路径的算法,常用于搜索逃出迷宫的路径.主要思想是,从入口开始,依次搜寻周围可能的节点坐标,但不会重复经过同一个节点,且不能通过障碍节点.如果走到某个节点发现无路可走,那么就会回退到上一个节点,重新选择其他路径.直到找到出口,或者退到起点再也无路可走,游戏结束.当然,深度优先算法,只要查找到一条行得通的路径,就会停止搜索:也就是说只要有路可走,深度优先算法就不会回退到上一步. 如果你依然在编程的世界里迷茫,可以加入我们的Python学

  • Python使用Tkinter实现机器人走迷宫

    这本是课程的一个作业研究搜索算法,当时研究了一下Tkinter,然后写了个很简单的机器人走迷宫的界面,并且使用了各种搜索算法来进行搜索,如下图: 使用A*寻找最优路径: 由于时间关系,不分析了,我自己贴代码吧.希望对一些也要用Tkinter的人有帮助. from Tkinter import * from random import * import time import numpy as np import util class Directions: NORTH = 'North' SOU

  • 一道python走迷宫算法题

    前几天逛博客时看到了这样一道问题,感觉比较有趣,就自己思考了下方案顺便用python实现了一下.题目如下: 用一个二维数组表示一个简单的迷宫,用0表示通路,用1表示阻断,老鼠在每个点上可以移动相邻的东南西北四个点,设计一个算法,模拟老鼠走迷宫,找到从入口到出口的一条路径. 如图所示: 先说下我的思路吧: 1.首先用一个列表source存储迷宫图,一个列表route_stack存储路线图,一个列表route_history存储走过的点,起点(0,0),终点(4,4). 2.老鼠在每个点都有上下左右

  • 用Python代码来解图片迷宫的方法整理

    译注:原文是StackOverflow上一个如何用程序读取迷宫图片并求解的问题,几位参与者热烈地讨论并给出了自己的代码,涉及到用Python对图片的处理以及广度优先(BFS)算法等. 问题by Whymarrh: 当给定上面那样一张JPEG图片,如何才能更好地将这张图转换为合适的数据结构并且解出这个迷宫? 我的第一直觉是将这张图按像素逐个读入,并存储在一个包含布尔类型元素的列表或数组中,其中True代表白色像素,False代表非白色像素(或彩色可以被处理成二值图像).但是这种做法存在一个问题,那

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