Java实现经典捕鱼达人游戏的示例代码
目录
- 前言
- 主要设计
- 功能截图
- 代码实现
- 游戏窗体
- 鱼
- 鱼池类继承自Jpanel
- 总结
前言
《捕鱼达人》是一款以深海狩猎为题材的休闲竞技游戏。这是一场海底世界的远征,享受捕获大鱼的乐趣,但不是所有的鱼都是友善的,它们会用自己的方式保护自己,保卫属于自己的海底世界。当然,这里也是冒险与机遇共存的地方,诸多埋藏于海底的宝藏等待着被探寻。
游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
主要需求
- 在鱼池中有很多鱼,鱼各自游动。
- 有一张渔网,随鼠标移动,点击鼠标可以抓取渔网中的鱼。
- 抓到鱼进行计分。
主要设计
1、业务对象模型(“找对象”,理清对象之间的关系)---->数据模型(用合理的数据模型描述对象)----->类的设计(根据对象关系和数据模型设计类)。
2、渔网的范围和鱼的范围重叠。——判断一个点是否在矩形范围之内即可。同理:打飞机的游戏也可以依照这种算法实现。
3、由于每条鱼的行为不一样,所以要继承线程类,实现并发——屏幕上有多条鱼各自移动。鱼池继承JPannel,并引入自己的新的属性:鱼和鱼池。
4、类的详细设计:
各个属性的说明如下:
- step:鱼的移动速度
- Images:鱼图片的数组
- Image:当前正在显示的鱼的图片
- Index:帧
5、实现诸如鱼的摆尾这样的动画效果:我们只需要将鱼的所有运动的帧放入到一个图片数组,逐帧改变背景图片,由于人眼的视觉暂留,就会产生动画效果。
6、循环显示不同的图片:不断对Index进行自增取余运算,就类似于数据结构中的循环队列那样处理即可。
功能截图
游戏开始
用渔网捕鱼
代码实现
游戏窗体
public class FishlordFrame extends JFrame { public static final int WIDTH = 800; public static final int HEIGHT = 480; private Pool pool; /** * 构造器中初始化界面 */ public FishlordFrame() { this.setTitle("捕鱼达人"); this.setSize(WIDTH, HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗口居中,必须放在setSize之后 this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); try { pool = new Pool(); this.getContentPane().add(pool); this.setVisible(true); pool.action(); } catch (IOException e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "加载资源失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } catch (Exception e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化游戏失败!","应用程序错误",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } } }
鱼
class Fish implements Runnable { private static final int BASE_STEP = 5; // x和y坐标的步进值的参考标准 int speedOfFish = 20; // 控制鱼的速度 int x, y, index, width, height, xStep,yStep; BufferedImage fishImage; // 当前鱼的背景图 BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10]; // 一条鱼的所有帧的图片 Random r; // 产生随机数 /** * 在构造器中初始化鱼的属性 * @param fishname * @throws IOException */ public Fish(String fishName) throws IOException { // 加载鱼的图片 BufferedImage tempFishImage; String resourceName; for (int i = 0; i < 10; i++) { if (i!=9) { resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png"; }else { resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png"; } tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName)); fishImages[i] = tempFishImage; } fishImage = fishImages[index]; width = fishImage.getWidth(); // 根据背景图片的宽高设置鱼所占矩形区域的大小 height = fishImage.getHeight(); goInPool(); } /** * 维持鱼的游动---x和y坐标的变化 */ public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,鱼的速度过快,基本感觉不到鱼的存在。视觉暂留:1/24~1/7秒之间 index++; fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 轮流切换帧,生成动画 x = x - xStep; int temp = r.nextInt(10) + 1; yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp; // y = y + yStep; // 判断鱼是否到了边界,因为鱼是从右面进入的,因此只需要判断3个方向 if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){ goInPool(); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 判断鱼是否在网内 */ public boolean fishInNet(int netX, int netY) { int dx = netX - x; int dy = netY - y; return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height; } /** * 鱼从屏幕上游出或者被网罩住的时候消失,再从屏幕的右侧游动到屏幕中,实际上还是那几条鱼 */ void goInPool() { r = new Random(); x = FishlordFrame.WIDTH - 10; // 鱼从右侧游动到屏幕左侧 y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height); // 鱼的初始y的坐标是根据窗体的高度随机指定的 xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1; // 鱼游动的速度是随机的 } }
鱼池类继承自Jpanel
class Pool extends JPanel { BufferedImage background = null; // 游戏界面的背景图片 Fish fish = null; // 鱼 Fish[] fishs = new Fish[11]; // 鱼对象数组 Net net = null; // 渔网 int score = 0; // 分数 Font font = new Font("楷体", Font.BOLD, 20); public Pool() throws IOException { /** getClass().getResourceAsStream()方法读取的是src/images包下的资源文件【图片】*/ background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg")); /* 产生11条鱼,每1条鱼都是1个线程 */ for (int i = 0; i < 11; i++) { if (i < 9) { fish = new Fish("fish0" + (i + 1)); } else { fish = new Fish("fish" + (i + 1)); } fishs[i] = fish; new Thread(fish).start(); } } @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(background, 0, 0, null); // 绘制背景 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { Fish tempfish = fishs[i]; g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); // 绘制鱼 } if (net.show) { g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判断渔网是否显示,绘制渔网 } g.setFont(font); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawString("SCORE:", 10, 20); g.setColor(Color.MAGENTA); g.drawString(" " + score, 10, 20); } /** * 处理鼠标事件-实现点击鼠标进行捕鱼 * @throws Exception */ public void action() throws Exception { net = new Net(); /** * 实现鼠标适配器避免出现实现鼠标监听器接口或者使用匿名内部类出现的代码冗余 * 我们可以根据需要重写自己需要的方法 */ MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() { /* 鼠标进入,渔网显示;鼠标移出,渔网不显示 */ @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { net.show = true; } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { net.show = false; } /** * 渔网的位置随着鼠标的位置变化 */ @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { net.x = e.getX(); net.y = e.getY(); } /** * 当鼠标按下的时候进行捕鱼操作 */ @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { catchFish(); } }; this.addMouseListener(adapter); // 添加鼠标监听器 this.addMouseMotionListener(adapter); // 鼠标移动监听器 while (true) { repaint(); try { Thread.sleep(100); // 每隔一定时间刷新屏幕,需要符合视觉暂留设置50~100ms } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 渔网是否捉到鱼 */ protected void catchFish() { // 鱼在不在网的范围内?在的话就让鱼消失 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { fish = fishs[i]; if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判断在不在网的范围 fish.goInPool(); // 鱼从池子中消失,重新从右边游入 score += fish.width / 10; // 不同的鱼有不同的分数 } } } }
总结
通过此次的《捕鱼达人》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
以上就是Java实现经典捕鱼达人游戏的示例代码的详细内容,更多关于Java捕鱼达人的资料请关注我们其它相关文章!