Android 使用cos和sin绘制复合曲线动画
前言
前两周在开发新需求的时候,设计给了一份类似这样的动画:
看着不难,即使一遍看不懂,嘿嘿,不还有设计稿。
作为一个平时很少写动画的 Android 开发仔,看到一段段的缓入缓出曲线的设计稿时,我的心情是这样的:
虽然,Android 动画默认的插值器 AccelerateDecelerateInterpolator 有这样缓入缓出的效果:
我总不能一整个动画给它拆成4段动画来写,还别说,我第一次写的代码还真的是这么干的。
第一次分析
本着能少写一行绝不多写一字的原则,询问了大佬同事的意见,大佬大手一挥:PathInterpolator(后证实有问题)。
简单看了一下使用方式,需要使用 Path,再看了一眼,好家伙,有可能会用到贝塞尔曲线,放弃~
为了能够快速的解决问题,就使用了上面谈到的方案:
private fun animateTagView(tagView: TextView) { // [0,200]区间的动画 val valueAnimatorOne = ValueAnimator.ofInt(0, 200) valueAnimatorOne.addUpdateListener { val per = it.animatedValue as Int / 200f tagView.rotation = 4 * per tagView.scaleX = (1 - 0.1 * per).toFloat() tagView.scaleY = (1 - 0.1 * per).toFloat() } valueAnimatorOne.duration = 200 // [200,560]区间的动画 val valueAnimatorTwo = ValueAnimator.ofInt(200, 560) valueAnimatorTwo.addUpdateListener { val per = (it.animatedValue as Int - 200) / 360f tagView.rotation = 3 - 11 * per tagView.scaleX = (0.9 + 0.1 * per).toFloat() tagView.scaleY = (0.9 + 0.1 * per).toFloat() } valueAnimatorTwo.duration = 360 // [560,840]区间的动画 val valueAnimatorThree = ValueAnimator.ofInt(560, 840) valueAnimatorThree.addUpdateListener { val per = (it.animatedValue as Int - 560) / 280f tagView.rotation = -8 + 12 * per tagView.scaleX = (1 - 0.2 * per).toFloat() tagView.scaleY = (1 - 0.2 * per).toFloat() } valueAnimatorThree.duration = 280 // [840,1000]的动画 val valueAnimatorFour = ValueAnimator.ofInt(840, 1000) valueAnimatorFour.addUpdateListener { val per = (it.animatedValue as Int - 840) / 160f tagView.rotation = 4 - 4 * per tagView.scaleX = (0.8 + 0.2 * per).toFloat() tagView.scaleY = (0.8 + 0.2 * per).toFloat() } valueAnimatorFour.duration = 160 // 使用AnimatorSet串行执行动画 val animationSet = AnimatorSet() animationSet.playSequentially(valueAnimatorOne, valueAnimatorTwo, valueAnimatorThree, valueAnimatorFour) tagView.post { tagView.pivotX = 0f tagView.pivotY = ad_tag_two.measuredHeight.toFloat() animationSet.start() } }
整个动画被我拆成了[0,200]、[200,560]、[560,840]和[840,1000]四段属性动画,因为产品说只需要播放一次,所以使用 AnimatorSet 将动画组装起来,就可以解决问题。
第二次分析
第一次得到的方案虽然能够解决问题,如果遇到循环播放,AnimatorSet 就不行了,有没有其他方案呢?
趁着周末的时间,学了一下 PathInterpolator,发现这个玩意也解决不了问题,或者说不好解决问题,虽然可以用三阶贝塞尔曲线分段画出上述曲线,但 PathInterpolator 要求起点和终点分别在 (0,0) 和 (1,1)。
既然插值器不行,可以试试估值器,但一个估值器也解决不了旋转和缩放两种动画,看来得靠 AnimatorUpdateListener 去解决问题。
回头想一下,插值器是将均匀的时间片段转化成加速或者减速的行为,我们也可以将均匀的时间片段转化成对应的曲线,只要做好两点:
使用线性的插值器 LinearInterpolator。
将上面的曲线拆分,通过不同的 sin 或者 cos 方法表达。
以旋转动画为例,拆成的 sin 函数:
另外一段动画的函数可以参考代码:
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) val tvContent = findViewById<TextView>(R.id.tv_content) val valueAnimatorOne = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 1.5f) valueAnimatorOne.addUpdateListener { // 通过对应的sin和cos设置rotation和scale val per = it.animatedValue as Float var rotation: Float = 0f var scale: Float = 0f if(per >= 0 && per < 0.2f){ rotation = sin((per / 0.2f) * Math.PI.toFloat() - Math.PI.toFloat() / 2) * 1.5f + 1.5f scale = cos(per / 0.2f * Math.PI.toFloat()) * 0.05f + 0.95f } if(per >= 0.2f && per < 0.56f){ rotation = sin(Math.PI.toFloat() / 2 + Math.PI.toFloat() * ( per - 0.2f) / 0.36f) * 5.5f - 2.5f scale = cos((per - 0.2f) / 0.36f * Math.PI.toFloat() + Math.PI.toFloat()) * 0.05f + 0.95f } if(per >= 0.56f && per < 0.84f){ rotation = sin(Math.PI.toFloat() * (per - 0.56f) / 0.28f - Math.PI.toFloat() / 2) * 6f - 2f scale = cos((per - 0.56f) / 0.28f * Math.PI.toFloat()) * 0.1f + 0.9f } if(per in 0.84f..1f){ rotation = sin(Math.PI.toFloat() / 2 + Math.PI.toFloat() * (per - 0.84f) / 0.16f ) * 2f + 2f scale = cos((per - 0.84f) / 0.16f * Math.PI.toFloat() + Math.PI.toFloat()) * 0.1f + 0.9f } // 设置停止时间 if(per > 1f && per <= 1.5f){ rotation = 0f scale = 1.0f } tvContent.rotation = rotation tvContent.scaleX = scale tvContent.scaleY = scale } // 设置线性插值器 valueAnimatorOne.interpolator = LinearInterpolator() // 动画时间 valueAnimatorOne.duration = 1500 // 无线循环 valueAnimatorOne.repeatCount = -1 tvContent.post { // 设置中心点 tvContent.pivotX = 0f tvContent.pivotY = tvContent.measuredHeight.toFloat() valueAnimatorOne.start() } }
整个代码还是比较简单的,旋转动画曲线由 sin 得出,缩放由 cos 得出,最后改一下中心点。
总结
本次的动画案例不难,在面对复合缓入缓出曲线的情形,我们可以拆成一段段,用 sin 或者 cos 去描述,这样的好处是可以只使用一个属性动画,且可以循环播放。
如果你有更好的方案,欢迎评论区交流。
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