unity 如何获取button文本的内容

如下就可以获取button中的文本内容

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
public class ButtonContent : MonoBehaviour{
     public Button btn;
     void Start(){
         btn = GameObject.Find("填写button名").getComponent<Button>(); //-----------(1)
         Text text = btn.transform.Find("Text").getComponent<Text>(); //------------(2)
         //或者吧(1)(2)合并成:
         //  Text text = GameObject.Find("填写button名/Text").getComponent<Text>();
         Debug.Log(text.text.toString());
         //其实就一条语句
  //     Debug.Log(GameObject.Find("填写button名/Text").getComponent<Text>().text.toString());
     }
}

补充:Unity获取任意GameObject下节点Text、Button等组件

核心只有一句:

Text/Button compo=GameObject.Find("任意button/text节点名称").GetComponent();

或者:

Text text = gameobject.transform.Find("Text名称").GetComponent();

补充:Unity3D如何修改Button显示的文字以及深入了解Button组件

在创建了一个Button后,结构如图:

先仔细观察一下Button的Inspector视图:

发现其中竟然有一个叫Button的脚本组件.

新建脚本,代码如下,并将该脚本绑定给Canvas组件:

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine;
public class btn1 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
   public Button btn;
    void Start()
    {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        GameObject go = GameObject.Find("Butt");
        Text text=go.GetComponentInChildren<Text>();
        text.text="天桑在玩CSGO";
        Debug.Log(text.text);
    }
}

1.首先通过GameObject.Find()找到名字为Butt的游戏物体.

2.通过GetComponentInChildren()获得子目录下类型为T的组件.

(这里我之前用GetComponent试过不行,是因为Button的Text在子目录下)

3.我们还可以获得Button组件:

 GameObject go = GameObject.Find("Butt");
        Button button=go.GetComponent<Button>();
        if(button)Debug.Log("找到这个按钮了!");

这两段代码合并后的输出结果为:

这表明这两个组件都找到了.

这样一看,Button的结构就很清楚了,Button在第一级目录上,附带生成的Text在子目录上.

实验结果符合预期:

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持我们。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

(0)

相关推荐

  • Unity使用物理引擎实现多旋翼无人机的模拟飞行

    内容简介 最近在用Unity实现无人机的模拟飞行,但发现站里基本没有完整介绍如何实现该功能的博客,因时间紧迫,就自己简单做了一个仿真(不是完全按照现实物理情景来做,即通过各个螺旋桨旋转产生力带动机体飞行).下面我会简述完全按现实物理情景实现模拟飞行,并详细描述我自己做的模拟飞行(不完全仿真),给各位提供参考. 现实物理情景的实现--简述(以四旋翼无人机为例) 因为我没有实现1:1仿真,所以这里只介绍思路,希望能给到读者一点启发. 构建一个四旋翼无人机模型(可以网上下载.或用Maya等建一个) 将

  • Unity解析gif动态图操作

    工作需求,要播放一张gif图片,又不想转成视频播放,就开始研究怎样解析gif,在网上也看了不少教程,最后根据自己需求写了个脚本. 首先,Unity是不支持gif的(至少我没找到方法),而又要在NGUI中显示gif图片.所以就想到了将gif解析成序列帧再去循环播放. 有人说可以找软件解析,然后导入Unity做动画,最终我没有采用,自己再Unity中以代码解析,然后播放的. 代码如下 (在Awake中解析的,因为要在其他脚本调用,实时解析的话,到时候会花费一会时间): using System.Co

  • unity里获取text中文字宽度并截断省略的操作

    前言 在unity的ugui中Text控件,有时我们会有各种各样的需求,比如类似html中css的text-overflow属性,希望一段文字如果不够长就全显示,如果特别长就截断并且后面加上例如-这种后缀. 好吧这样的需求在ugui里貌似没有现成的方法,如果有的话麻烦指点一下~ 实现 大概的思路就是 - 首先要能判断什么时候overflow - 并且支持加上后缀 那么text控件本来是支持overflow然后直接截断的,但是比较暴力,直接砍断,不能加后缀,并不满足我们的需求. 然后如果简单的通过

  • Unity3d 如何更改Button的背景色

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ using UnityEngine; using System.Collections; public class ButtonStyle : MonoBehaviour { public Color _color;//在编辑环境下选择背景色,透明度不能为0 public Texture2D tex; void OnGUI(){GUI.Button(new Rect(0,0,100,100),"tex");Color oldColor = GU

  • Unity3D 单例模式和静态类的使用详解

    Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多流程还是会自己去封装一下去.当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手. 对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便. 对于网络上很多教程上使用的"游戏通用MVC框架",现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:要知道,MVC最初是被设计为Web应用的框架,而游戏中的很多事件并不是通过用户点击UI发生的,Vi

  • unity 如何获取Text组件里text内容的长度

    我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~ /// <summary> /// 计算字符串在指定text控件中的长度 /// </summary> /// <param name="message"></param> /// <returns></returns> int CalculateLengthOfText(string message,Text tex) { int totalLength = 0; Fon

  • unity avprovideo插件的使用详解

    1.新建一个MediaPlayer组件 2.在canvas下新建一个AVProVideo组件 并将上一步新建的MediaPlayer组件赋值到avprovideo组件上的mediaplayer上 3.将需要播放的视频放在StreamingAssets文件夹下 接下来就是用代码调用了 1._mediaPlayer.OpenVideoFromFile(MediaPlayer.FileLocation.RelativeToStreamingAssetsFolder, 视频路径, 是否自动播放);//加

  • unity 如何使用文件流读取streamingassets下的资源

    目的:读取streamingassets下的文件中指定的一段字节 已知:文件中的起始位置,和需要读取的长度 1.android下读取 1.1 不能直接使用C#的FileStream,读取失败 var buffer = new byte[size]; FileStream stream = File.OpenRead(path); stream.Read(buffer , pos, size); 报错: IsolatedStorageException: Could not find a part

  • unity 文件流读取图片与www读取图片的区别介绍

    IO流代码: void LoadByIO() { float time = Time.time; FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read); fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin); byte[] bytes = new byte[fs.Length]; fs.Read(bytes, 0, (int)fs.Length); fs.Close(); fs.Dispose(); fs =

  • Unity3D启动外部程序并传递参数的实现

    之前开发项目,一直都使用的是外壳程序加子程序的模式,通过外壳程序去启动子程序,外壳程序和子程序之间的通信,是使用配置文件完成的. 我总觉得这样通信很麻烦,因为外壳程序需要对配置文件进行更改和写入,然后子程序又要读取信息.而且整合的时候,会导致有很多配置文件,而且需要对路径做很多处理和限制. 我发现Process.Start()函数中,是可以传递参数的. 也就是说,我们是可以在使用Process.Start()函数启动外部程序时,传递参数的进行通信的. 具体操作如下: public void St

随机推荐