Android编程设计模式之命令模式详解

本文实例讲述了Android编程设计模式之命令模式。分享给大家供大家参考,具体如下:

一、介绍

命令模式(Command Pattern),是行为型设计模式之一。命令模式相对于其他的设计模式来说并没有那么多的条条框框,其实它不是一个很”规范“的模式,不过,就是基于这一点,命令模式相对于其他的设计模式更为灵活多变。我们接触比较多的命令模式个例无非就是程序菜单命令,如在操作系统中,我们点击”关机“命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,用户只需点击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。而我们的命令模式其实也与之相同,将一系列的方法调用封装,用户只需调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用。

二、定义

将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

三、使用场景

需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。

在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。

需要支持取消操作。

支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。

需要支持事务操作。

四、命令模式的UML类图

UML类图:

通用模式代码:

接收者类:

public class Receiver {
  /*
   * 真正执行具体命令逻辑的方法
   */
  public void action(){
    System.out.println("具体执行");
  }
}

抽象命令接口:

public interface Command {
  /*
   * 执行具体操作的命令
   */
  void excute();
}

具体命令类:

public class ConcreteCommand implements Command {
  private Receiver receiver;
  public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
    this.receiver = receiver;
  }
  @Override
  public void excute() {
    //调用接收者的相关方法来执行具体逻辑
    receiver.action();
  }
}

请求者类:

public class Invoker {
  private Command command;
  public Invoker(Command command) {
    this.command = command;
  }
  public void action(){
    //调用具体命令对象的相关方法,执行具体命令
    command.excute();
  }
}

客户类:

public class Client {
  public static void main(String[] args) {
    //构造一个接收者对象
    Receiver receiver = new Receiver();
    //根据接收者对象构造一个命令对象
    Command command = new ConcreteCommand(receiver);
    //根据具体的对象构造请求者对象
    Invoker invoker = new Invoker(command);
    //执行请求方法
    invoker.action();
  }
}

角色介绍:

Receiver:接收者角色,该类负责具体实施或执行一个请求,说得通俗点就是,执行具体逻辑的角色,以本节开头的”关机“命令操作为例,其接收者角色就是真正执行各项关机逻辑的底层代码。任何一个类都可以成为一个接收者,而在接收者类中封装具体操作逻辑的方法我们则称为行动方法。

Command:命令角色,定义所有具体命令类的抽象接口。

ConcreteCommand:具体命令角色,该类实现了Command接口,在execute方法中调用接收者角色的相关方法,在接收者和命令执行的具体行为之间加以弱耦合。而execute则通常称为执行方法,如本文开头所述”关机“的操作实现,具体可能还包含很多相关的操作,比如保存数据、关闭文件、结束进程等,如果将这一系列具体的逻辑处理看作接收者,那么调用这些具体逻辑的方法就可以看作是执行方法。

Invoker:请求者角色,该类的职责就是调用命令对象执行具体的请求,相关的方法我们称为行动方法,还是用”关机“为例,”关机“这个菜单命令一般就对应一个关机方法,我们点击了”关机“命令后,由这个关机方法去调用具体的命令执行具体的逻辑,这里的”关机“对应的这个方法就可以看作是请求者。

Client:客户端类,Client可以创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。Tips:不能把Clinet理解为我们平常说的客户端,这里的Client是一个组装命令对象和接受者对象的角色,或者你把它理解为一个装配者。

五、简单实现

以推箱子游戏为例,一般游戏中会有五个按钮,分别是左移、右移、下移、上移和撤销。那么玩游戏的人就是客户端,五个按钮就是调用者,执行具体按钮命令的方法是命令角色。

接收者角色:

public class PushBox {
  /**
   * 执行向左命令
   */
  public void toLeft(){
    System.out.println("向左");
  }
  /**
   * 执行向右命令
   */
  public void toRight(){
    System.out.println("向右");
  }
  /**
   * 执行向下命令
   */
  public void toDown(){
    System.out.println("向下");
  }
  /**
   * 执行向上命令
   */
  public void toUp(){
    System.out.println("向上");
  }
  /**
   * 执行撤销命令
   */
  public void revoke(){
    System.out.println("撤销");
  }
}

抽象命令接口:

public interface Command {
  /**
   * 命令执行方法
   */
  void execute();
  /**
   * 获取命令类型
   */
  void getCommand();
}

具体命令者,左移命令类:

public class LeftCommand implements Command{
  //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
  private PushBox pushBox;
  public LeftCommand(PushBox pushBox){
    this.pushBox = pushBox;
  }
  @Override
  public void execute() {
    //调用具体命令
    pushBox.toLeft();
  }
  @Override
  public void getCommand() {
    System.out.print("向左-->");
  }
}

具体命令者,右移命令类:

public class RightCommand implements Command{
  //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
  private PushBox pushBox;
  public RightCommand(PushBox pushBox){
    this.pushBox = pushBox;
  }
  @Override
  public void execute() {
    //调用具体命令
    pushBox.toRight();
  }
  @Override
  public void getCommand() {
    System.out.print("向右-->");
  }
}

具体命令者,上移命令类:

public class UpCommand implements Command{
  //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
  private PushBox pushBox;
  public UpCommand(PushBox pushBox){
    this.pushBox = pushBox;
  }
  @Override
  public void execute() {
    //调用具体命令
    pushBox.toUp();
  }
  @Override
  public void getCommand() {
    System.out.print("向上-->");
  }
}

具体命令者,下移命令类:

public class DownCommand implements Command{
  //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
  private PushBox pushBox;
  public DownCommand(PushBox pushBox){
    this.pushBox = pushBox;
  }
  @Override
  public void execute() {
    //调用具体命令
    pushBox.toDown();
  }
  @Override
  public void getCommand() {
    System.out.print("向下-->");
  }
}

具体命令者,撤销命令类:

public class RevokeCommand implements Command{
  //持有一个接受推箱子游戏对象的引用
  private PushBox pushBox;
  public RevokeCommand(PushBox pushBox){
    this.pushBox = pushBox;
  }
  @Override
  public void execute() {
    //调用具体命令
    pushBox.revoke();;
  }
  @Override
  public void getCommand() {
  }
}

请求者类,命令由按钮发起:

public class Buttons {
  private LeftCommand leftCommand; //向左移动的命令对象引用
  private RightCommand rightCommand; //向右移动的命令对象引用
  private UpCommand upCommand; //向上移动的命令对象引用
  private DownCommand downCommand; //向下移动的命令对象引用
  private RevokeCommand revokeCommand; //撤销命令对象引用
  private ArrayList<Command> commandList = new ArrayList<Command>();//用于记录命令动作
  /**
   * 获取执行命令
   */
  public void getCommandList(){
    for(Command c : commandList){
      c.getCommand();
    }
    System.out.println("");
  }
  /**
   * 设置向左移动的命令对象
   *
   * @param leftCommand 向左移动的命令对象
   */
  public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand){
    this.leftCommand = leftCommand;
  }
  /**
   * 设置向右移动的命令对象
   *
   * @param rightCommand 向右移动的命令对象
   */
  public void setRightCommand(RightCommand rightCommand){
    this.rightCommand = rightCommand;
  }
  /**
   * 设置向上移动的命令对象
   *
   * @param upCommand 向上移动的命令对象
   */
  public void setUpCommand(UpCommand upCommand){
    this.upCommand = upCommand;
  }
  /**
   * 设置向下移动的命令对象
   *
   * @param downCommand 向下移动的命令对象
   */
  public void setDownCommand(DownCommand downCommand){
    this.downCommand = downCommand;
  }
  /**
   * 设置撤销命令对象
   *
   * @param revokeCommand 撤销命令对象
   */
  public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand){
    this.revokeCommand = revokeCommand;
  }
  /**
   * 按下向左按钮
   */
  public void toLeft(){
    leftCommand.execute();
    commandList.add(leftCommand);
  }
  /**
   * 按下向右按钮
   */
  public void toRight(){
    rightCommand.execute();
    commandList.add(rightCommand);
  }
  /**
   * 按下向上按钮
   */
  public void toUp(){
    upCommand.execute();
    commandList.add(upCommand);
  }
  /**
   * 按下向下按钮
   */
  public void toDown(){
    downCommand.execute();
    commandList.add(downCommand);
  }
  /**
   * 按下撤销按钮
   */
  public void toRevoke(){
    revokeCommand.execute();
    commandList.remove(commandList.size()-1);
  }
}

客户端调用:

public class Client {
  public static void main(String[] args) {
    //首先创建游戏
    PushBox pushBox = new PushBox();
    //根据游戏构造5种命令
    LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox);
    RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox);
    UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox);
    DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox);
    RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox);
    //按钮可以执行不同命令
    Buttons buttons = new Buttons();
    buttons.setLeftCommand(leftCommand);
    buttons.setRightCommand(rightCommand);
    buttons.setUpCommand(upCommand);
    buttons.setDownCommand(downCommand);
    buttons.setRevokeCommand(revokeCommand);
    //执行操作
    buttons.toLeft();
    buttons.toDown();
    buttons.toDown();
    buttons.toRight();
    buttons.getCommandList();
    buttons.toRevoke();
    buttons.toUp();
    buttons.toLeft();
    buttons.toDown();
    buttons.toUp();
    buttons.getCommandList();
  }
}

执行结果:

向左
向下
向下
向右
向左-->向下-->向下-->向右-->
撤销
向上
向左
向下
向上
向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->

在这么长的代码之后是不是觉得很烦琐,明明可以很简单的实现,如下:

public class Client {
  public static void main(String[] args) {
    //首先创建游戏
    PushBox pushBox = new PushBox();
    pushBox.toDown();
    pushBox.toRight();
    pushBox.toUp();
  }
}

其实设计模式有一个重要的原则:对修改关闭对扩展开放。如果使用如上的简单方式,那么以后的修改只能去修改PushBox类,然后修改Client类,这显然违反了这一原则。如果使用命令模式,那么Client类无需修改,只需要修改PushBox类的内部操作,Client类无需知道具体的内部实现。

六、Android源码中的命令模式

1、PackageHandler

PackageManagerService中,其对包的相关消息处理右其内部类PackageHandler承担,其将需要处理的请求作为对象通过消息传递给相关的方法,而对于包的安装、移动以及包大小的测量则分别封装为HandlerParams的具体子类InstallParams、MoveParams和MeasureParams。

源码如下:

private abstract class HandlerParams {
    private static final int MAX_RETRIES = 4;
    /**
     * Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal
     * error.
     */
    private int mRetries = 0;
    final boolean startCopy() {
      boolean res;
      try {
        if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy");
        if (++mRetries > MAX_RETRIES) {
          Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up");
          mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP);
          handleServiceError();
          return false;
        } else {
          handleStartCopy();
          res = true;
        }
      } catch (RemoteException e) {
        if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT");
        mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT);
        res = false;
      }
      handleReturnCode();
      return res;
    }
    final void serviceError() {
      if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError");
      handleServiceError();
      handleReturnCode();
    }
    abstract void handleStartCopy() throws RemoteException;
    abstract void handleServiceError();
    abstract void handleReturnCode();
}

可以看出HandlerParams也是一个抽象命令者。

七、总结

优点:

命令模式的封装性很好,更弱的耦合性,更灵活的控制性以及更好的扩展性。

缺点:

类的膨胀,大量衍生类的创建。

更多关于Android相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《Android开发入门与进阶教程》、《Android调试技巧与常见问题解决方法汇总》、《Android基本组件用法总结》、《Android视图View技巧总结》、《Android布局layout技巧总结》及《Android控件用法总结》

希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。

(0)

相关推荐

  • Android编程设计模式之责任链模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之责任链模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 责任链模式(Iterator Pattern),是行为型设计模式之一.什么是"链"?我们将多个节点首尾相连所构成的模型称为链,比如生活中常见的锁链,就是由一个个圆角长方形的铁环串起来的结构.对于链式结构,每个节点都可以被拆开再连接,因此,链式结构也具有很好的灵活性.将这样一种结构应用于编程领域,将每一个节点看作是一个对象,每一个对象拥有不同的处理逻辑,将一个请求从链式的首端发出,沿着链的路

  • Android编程设计模式之策略模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之策略模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 在软件开发中也常常遇到这样的情况:实现某一个功能可以有多种算法或者策略,我们根据实际情况选择不同的算法或者策略来完成该功能.例如,排序算法,可以使用插入排序.归并排序.冒泡排序等. 针对这种情况,一种常规的方法是将多种算法写在一个类中.例如,需要提供多种排序算法,可以将这些算法写到一个类中,每一个方法对应一个具体的排序算法:当然,也可以将这些排序算法封装在一个统一的方法中,通过if-else-或者ca

  • Android编程设计模式之状态模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之状态模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同的行为.状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但它们的目的.本质却完全不一样.状态模式的行为是平行的.不可替换的,策略模式的行为是彼此独立.可相互替换的.用一句话来表述,状态模式把对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都有一个共同的抽象状态基类.状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变. 二.定义 当一个对象的内在

  • Android编程设计模式之访问者模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之访问者模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 访问者模式是一种将数据操作与数据结构分离的设计模式,它是<设计模式>中23种设计模式中最复杂的一个,但它的使用频率并不高,正如<设计模式>的作者GOF对访问者模式的描述:大多数情况下,你不需要使用访问者模式,但是当你一旦需要使用它时,那你就是真的需要它了. 访问者模式的基本想法是,软件系统中拥有一个由许多对象构成的.比较稳定的对象结构,这些对象的类都拥有一个accept方法用来接受访问

  • Android编程设计模式之模板方法模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之模板方法模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 在面向对象开发过程中,通常会遇到这样的一个问题,我们知道一个算法所需的关键步骤,并确定了这些步骤的执行顺序,但是,某些步骤的具体实现是未知的,或者说某些步骤的实现是会随着环境的变化而改变的,例如,执行程序的流程大致如下: 1.检查代码的正确性: 2.链接相关的类库: 3.编译相关代码: 4.执行程序. 对于不同的程序设计语言,上述4个步骤都是不一样的,但是,它们的执行流程是固定的,这类问题的解决方

  • Android编程设计模式之中介者模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之中介者模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 中介者模式(Mediator Pattern)也称为调解者模式或调停者模式,Mediator本身就有调停者和调解者的意思. 在日常生活中调停者或调解者这个角色我们见得比较多的是"和事老",也就是说调解两个有争端的人的角色,举个不恰当的例子,比如爸妈吵架,孩子或者双方父母则会出面劝架或阻止争吵,这里孩子或双方父母则是充当的是调解者的模式. 而对于中介呢?大家平时听得最多的莫过于房产中介了,在

  • Android编程设计模式之抽象工厂模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之抽象工厂模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern),也是创建型设计模式之一.前一节我们已经了解了工厂方法模式,那么这个抽象工厂又是怎么一回事呢?大家联想一下现实生活中的工厂肯定都是具体的,也就是说每个工厂都会生产某一种具体的产品,那么抽象工厂意味着生产出来的产品是不确定的,那这岂不是很奇怪?抽象工厂模式起源于以前对不同操作系统的图形化解决方案,如不同操作系统中的按钮和文本框控件其实现

  • android设计模式之单例模式详解

    这是我们最常见的一类模式,对这一类模式有一个通用的特点就是: 封装创建的方式和过程. 这里所谓封装就是隐藏的意思,对对象的创建方法和过程不可见,或者是虚拟的过程. 隐藏创建方式,就是如单例,工厂方法,隐藏创建过程则是指builder,原型,至于抽象工厂,我认为他包含了以上两种. 我们想想一个对象的创建有哪些步骤? 1.创建什么东西?--接口定义 2.谁创建?        --决策类or帮助类 3.如何创建?     --how,创建过程 4.什么时候创建?    --创建时机的触发 由此可知,

  • Android编程设计模式之备忘录模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之备忘录模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 备忘录模式是一种行为模式,该模式用于保存对象当前状态,并且在之后可以再次恢复到此状态,这有点像我们平时说的"后悔药".备忘录模式实现的方式需要保证被保存的对象状态不能被对象从外部访问,目的是为了保护好被保存的这些对象状态的完整性以及内部实现不向外暴露. 二.定义 在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样,以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 三.使用

  • Android编程设计模式之迭代器模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之迭代器模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 迭代器模式(Iterator Pattern)又称为游标(Cursor)模式,是行为型设计模式之一.迭代器模式算是一个比较古老的设计模式,其源于对容器的访问,比如Java中的List.Map.数组等,我们知道对容器对象的访问必然会涉及遍历算法,我们可以将遍历的方法封装在容器中,或者不提供遍历方法.如果我们将遍历的方法封装到容器中,那么对于容器类来说就承担了过多的功能,容器类不仅要维护自身内部的数据元

  • Android编程设计模式之解释器模式详解

    本文实例讲述了Android编程设计模式之解释器模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 一.介绍 解释器模式(Interpreter Pattern)是一种用的比较少的行为型模式,其提供了一种解释语言的语法或表达式的方式,该模式定义了一个表达式接口,通过该接口解释一个特定的上下文.在这么多的设计模式中,解释器模式在实际运用上相对来说要少很多,因为我们很少会自己去构造一个语言的文法.虽然如此,既然它能够在设计模式中有一席之位,那么必定有它的可用之处. 二.定义 给定一个语言,定义它的文法的一种表示

随机推荐