Android游戏开发学习之引擎用法实例详解

本文实例讲述了Android游戏开发学习之引擎用法。分享给大家供大家参考。具体如下:

汽车引擎是汽车的心脏,其决定了汽车的性能和稳定性,是人们在购车时相当关注的。而游戏中的物理引擎就如汽车的引擎一样,占据了非常重要的位置。一款好的物理引擎可以非常真实地模拟现实世界,使得游戏更加逼真,提供更好的娱乐体验。

一、JBox2D简介

JBox2D是开源物理引擎Box2D的Java版本,可以直接用于Android。由于JBox2D的图形渲染使用的是Processing库,因此在Android平台上使用JBox2D时,图形渲染工作只能自行开发。该引擎能够根据开发人员设定的参数,如重力、密度、摩擦系数和弹性系数等,自动地进行2D刚体物理运动的全方位模拟。

二、示例

1.小球弹跳进阶版

在第1节中小球的下落、碰撞、弹起都是用代码来维护的,下面使用物理引擎来实现,并且加入了刚体之间的碰撞。

(1)常量类Constant

package box2d.bheap;
public class Constant {
  public static final float RATE=10; //屏幕与现实世界的比例
  public static final boolean DRAW_THREAD_FLAG=true; //绘制线程工作标识位
  public static final float TIME_STEP=2.0f/60.0f; //模拟的频率
  public static final int ITERA=10; //迭代次数
  public static int SCREEN_WIDTH; //屏幕宽度
  public static int SCREEN_HEIGHT; //屏幕高度
}

(2)抽象类MyBody

该类为自定义的抽象类,是所有自定义刚体类的基类。由于JBox2D中的刚体类对象仅具有物理仿真计算的功能,并没有提供Android平台下的绘制功能,直接使用不是很方便。因此,这里定义了MyBody对自定义刚体的绘制及JBox2D物理仿真对象进行了封装。

package box2d.bheap;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
public abstract class MyBody {
  Body body; //JBox2D物理引擎中的刚体
  int color; //刚体的颜色
  public abstract void drawSelf(Canvas canvas,Paint paint); //绘制的方法
}

(3)圆形刚体类MyCircleColor

package box2d.bheap;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import static box2d.bheap.Constant.*; //静态导入
public class MyCircleColor extends MyBody {
  float radius; //圆形半径
  public MyCircleColor(Body body,float radius,int color) {
    this.body=body;
    this.radius=radius;
    this.color=color;
  }
  @Override
  public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) {
    paint.setColor(color&0xCFFFFFF); //设置颜色
    float x=body.getPosition().x*RATE;
    float y=body.getPosition().y*RATE;
    canvas.drawCircle(x, y, radius, paint); //画圆
    paint.setStyle(Style.STROKE); //设置空心无填充
    paint.setStrokeWidth(1);
    paint.setColor(color); //画边
    canvas.drawCircle(x, y, radius, paint);
    paint.reset(); //恢复画笔设置
  }
}

(4)矩形刚体类MyRectColor

package box2d.bheap;
import static box2d.bheap.Constant.RATE;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Matrix;
import android.graphics.Paint;
public class MyRectColor extends MyBody {
  float halfWidth;//半宽
  float halfHeight;//半高
  public MyRectColor(Body body,float halfWidth,float halfHeight,int color)
  {
    this.body=body;
    this.halfWidth=halfWidth;
    this.halfHeight=halfHeight;
    this.color=color;
  }
  public void drawSelf(Canvas canvas,Paint paint)
  {
    paint.setColor(color&0x8CFFFFFF);
    float x=body.getPosition().x*RATE;
    float y=body.getPosition().y*RATE;
    float angle=body.getAngle();
    canvas.save();
    Matrix m1=new Matrix();
    m1.setRotate((float)Math.toDegrees(angle),x, y);
    canvas.setMatrix(m1);
    canvas.drawRect(x-halfWidth, y-halfHeight, x+halfWidth, y+halfHeight, paint);
    paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    paint.setStrokeWidth(1);//设置线条宽度
    paint.setColor(color);
    canvas.drawRect(x-halfWidth, y-halfHeight, x+halfWidth, y+halfHeight, paint);
    paint.reset();
    canvas.restore();
  }
}

(5)生成刚体形状的工具类Box2DUtil

package box2d.bheap;
import static box2d.bheap.Constant.RATE;
import org.jbox2d.collision.CircleDef;
import org.jbox2d.collision.PolygonDef;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import org.jbox2d.dynamics.BodyDef;
import org.jbox2d.dynamics.World;
public class Box2DUtil {
  /**
   * 创建矩形物体(颜色)
   */
  public static MyRectColor createBox (
      float x,
      float y,
      float halfWidth,
      float halfHeight,
      boolean isStatic, //是否为静止的
      World world,
      int color
  ) {
    PolygonDef shape=new PolygonDef(); //创建多边形描述对象
    if(isStatic) {
      shape.density=0;
    } else {
      shape.density=1.0f;
    }
    shape.friction=0.0f; //设置摩擦系数
    shape.restitution=0.6f; //设置能量损失率
    shape.setAsBox(halfWidth/RATE, halfHeight/RATE);
    BodyDef bodyDef=new BodyDef(); //创建刚体描述对象
    bodyDef.position.set(x/RATE,y/RATE); //设置位置
    Body bodyTemp=world.createBody(bodyDef); //在世界中创建刚体
    bodyTemp.createShape(shape); //指定刚体形状
    bodyTemp.setMassFromShapes(); //设置物体质量
    return new MyRectColor(bodyTemp, halfWidth, halfHeight, color);
  }
  /**
   * 创建圆形物体(颜色)
   */
  public static MyCircleColor createCircle (
      float x,
      float y,
      float radius,
      World world,
      int color
  ) {
    CircleDef shape=new CircleDef(); //创建圆描述对象
    shape.density=2; //设置密度
    shape.friction=0.0f; //设置摩擦系数
    shape.restitution=0.95f; //设置能量损失率
    shape.radius=radius/RATE;//设置半径
    BodyDef bodyDef=new BodyDef(); //创建刚体描述对象
    bodyDef.position.set(x/RATE,y/RATE); //设置位置
    Body bodyTemp=world.createBody(bodyDef); //在世界中创建刚体
    bodyTemp.createShape(shape); //指定刚体形状
    bodyTemp.setMassFromShapes(); //设置物体质量
    return new MyCircleColor(bodyTemp, radius, color);
  }
}

(6)颜色工具类ColorUtil

package box2d.bheap;
public class ColorUtil {
  static int[][] result=
    {
      {56,225,254},
      {41,246,239},
      {34,244,197},
      {44,241,161},
      {65,239,106},
      {45,238,59},
      {73,244,51},
      {99,233,58},
      {129,243,34},
      {142,245,44},
      {187,243,32},
      {232,250,28},
      {242,230,46},
      {248,196,51},
      {244,125,31},
      {247,88,46},
      {249,70,40},
      {249,70,40},
      {248,48,48},
      {250,30,30},
      {252,15,15},
      {255,0,0},
    };
    public static int getColor(int index)
    {
      int[] rgb=result[index%result.length];
      int result=0xff000000;
      result=result|(rgb[0]<<16);
      result=result|(rgb[1]<<8);
      result=result|(rgb[2]);
      return result;
    }
}

(7)主控制类MyBox2dActivity

package box2d.bheap;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import org.jbox2d.collision.AABB;
import org.jbox2d.common.Vec2;
import org.jbox2d.dynamics.World;
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;
import android.util.DisplayMetrics;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import static box2d.bheap.Constant.*;
public class MyBox2dActivity extends Activity
{
  AABB worldAABB;//创建 一个管理碰撞的世界
  World world;
  Random random=new Random();
  //物体列表
  ArrayList<MyBody> bl=new ArrayList<MyBody>();
  public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
  {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    //设置为全屏
    requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
    getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN ,
    WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN);
    //设置为横屏模式
    setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
    //获取屏幕尺寸
    DisplayMetrics dm=new DisplayMetrics();
    getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
    if(dm.widthPixels<dm.heightPixels)
    {
       SCREEN_WIDTH=dm.widthPixels;
       SCREEN_HEIGHT=dm.heightPixels;
    }
    else
    {
      SCREEN_WIDTH=dm.heightPixels;
      SCREEN_HEIGHT=dm.widthPixels;
    }
    worldAABB = new AABB();
    //上下界,以屏幕的左上方为 原点,如果创建的刚体到达屏幕的边缘的话,会停止模拟
    worldAABB.lowerBound.set(-100.0f,-100.0f);
    worldAABB.upperBound.set(100.0f, 100.0f);//注意这里使用的是现实世界的单位
    Vec2 gravity = new Vec2(0.0f,10.0f);
    boolean doSleep = true;
    //创建世界
    world = new World(worldAABB, gravity, doSleep);
    //创建4边
    final int kd=40;//宽度或高度
    MyRectColor mrc=Box2DUtil.createBox(kd/4, SCREEN_HEIGHT/2, kd/4, SCREEN_HEIGHT/2, true,world,0xFFe6e4FF);
    bl.add(mrc);
    mrc=Box2DUtil.createBox(SCREEN_WIDTH-kd/4, SCREEN_HEIGHT/2, kd/4, SCREEN_HEIGHT/2, true,world,0xFFe6e4FF);
    bl.add(mrc);
    mrc=Box2DUtil.createBox(SCREEN_WIDTH/2, kd/4, SCREEN_WIDTH/2, kd/4, true,world,0xFFe6e4FF);
    bl.add(mrc);
    mrc=Box2DUtil.createBox(SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT-kd/4, SCREEN_WIDTH/2, kd/4, true,world,0xFFe6e4FF);
    bl.add(mrc);
    //创建砖块
    //砖块间距 行间距为20   模块宽度为10 最多一行为9块
    final int bs=20;
    final int bw=(int)((SCREEN_WIDTH-2*kd-11*bs)/18);
    //============================================================
    for(int i=2;i<10;i++)
    {
      if((i%2)==0)
      {
        //左侧蓝木块
        for(int j=0;j<9-i;j++)
        {
          mrc=Box2DUtil.createBox
          (
            kd/2+bs+bw/2+i*(kd+5)/2+j*(kd+5)+3,
            SCREEN_HEIGHT+bw-i*(bw+kd)/2,
            bw/2,
            kd/2,
            false,
            world,
            ColorUtil.getColor(Math.abs(random.nextInt()))
          );
          bl.add(mrc);
        }
        //右侧蓝木块
        for(int j=0;j<9-i;j++)
        {
          mrc=Box2DUtil.createBox
          (
            3*kd/2+bs-bw/2+i*(kd+5)/2+j*(kd+5)-3,
            SCREEN_HEIGHT+bw-i*(bw+kd)/2,
            bw/2,
            kd/2,
            false,
            world,
            ColorUtil.getColor(Math.abs(random.nextInt()))
          );
          bl.add(mrc);
        }
      }
      if((i%2)!=0)
      {
        for(int j=0;j<10-i;j++)
        {
          mrc=Box2DUtil.createBox
          (
            kd/2+bs+kd/2+(i-1)*(kd+5)/2+j*(kd+5),
            SCREEN_HEIGHT-(kd-bw)/2-(i-1)*(bw+kd)/2,
            kd/2,
            bw/2,
            false,
            world,
            ColorUtil.getColor(Math.abs(random.nextInt()))
          );
          bl.add(mrc);
        }
      }
    }
    mrc=Box2DUtil.createBox
    (
      5*kd+bs+20,
      SCREEN_HEIGHT-(kd+bw)*4-kd,
      bw/2,
      kd/2,
      false,
      world,
      ColorUtil.getColor(Math.abs(random.nextInt()))
    );
    bl.add(mrc);
    //创建球
    MyCircleColor ball=Box2DUtil.createCircle(SCREEN_WIDTH/2-24, kd, kd/2, world,ColorUtil.getColor(Math.abs(random.nextInt())));
    bl.add(ball);
    ball.body.setLinearVelocity(new Vec2(0,50));
    GameView gv= new GameView(this);
    setContentView(gv);
  }
}

(8)显示界面类GameView

package box2d.bheap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
public class GameView extends SurfaceView implements Callback{
  MyBox2dActivity activity;
  Paint paint;
  DrawThread dt;
  public GameView(MyBox2dActivity activity) {
    super(activity);
    this.activity=activity;
    this.getHolder().addCallback(this);
    paint =new Paint();
    paint.setAntiAlias(true);
    dt=new DrawThread(this);
    dt.start();
  }
  public void onDraw(Canvas canvas) {
    if(canvas==null) {
      return ;
    }
    canvas.drawARGB(255, 255, 255, 255); //设置背景颜色白色
    for (MyBody mb : activity.bl) {
      mb.drawSelf(canvas, paint);
    }
  }
  @Override
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
      int height) {
  }
  @Override
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        repaint();
  }
  @Override
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
  }
  public void repaint() {
    SurfaceHolder holder=this.getHolder();
    Canvas canvas=holder.lockCanvas();
    try {
      synchronized(holder){
        onDraw(canvas);
      }
    } catch(Exception e){
      e.printStackTrace();
    } finally {
      if(canvas!=null) {
        holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
      }
    }
  }
}

(9)绘制线程类DrawThread

package box2d.bheap;
import static box2d.bheap.Constant.*;
//绘制线程
public class DrawThread extends Thread
{
  GameView gv;
  public DrawThread(GameView gv)
  {
    this.gv=gv;
  }
  @Override
  public void run()
  {
    while(DRAW_THREAD_FLAG)
    {
      gv.activity.world.step(TIME_STEP, ITERA);//开始模拟
      gv.repaint();
      try
      {
        Thread.sleep(20);
      } catch (InterruptedException e)
      {
        e.printStackTrace();
      }
    }
  }
}

希望本文所述对大家的jsp程序设计有所帮助。

(0)

相关推荐

  • 解析Android游戏中获取电话状态进行游戏暂停或继续的解决方法

    对智能手机有所了解的朋友都知道其中一个应用广泛的手机操作系统Android 开源手机操作系统.那么在这一系统中想要实现通话的监听功能的话,我们应当如何操作呢?在这里就为大家详细介绍了Android监听通话的相关实现方法. 开发应用程序的时候,我们希望能够监听电话的呼入,以便执行暂停音乐播放器等操作,当电话结束之后,再次恢复播放.在Android平台可以通过TelephonyManager和PhoneStateListener来完成此任务.TelephonyManager作为一个Service接口

  • 以一个着色游戏展开讲解Android中区域图像填色的方法

    一.着色游戏概述 近期群里偶然看到一哥们在群里聊不规则图像填充什么四联通.八联通什么的,就本身好学务实的态度去查阅了相关资料.对于这类着色的资料,最好的就是去搜索些相关app,根据我的观察呢,不规则图像填充在着色游戏里面应用居多,不过大致可以分为两种: 基于层的的填充 基于边界的填充 那么针对上述两种,我们会通过两篇博文来讲解,本篇就是叙述基于层的填充方式,那么什么基于层的填充方式呢?其实就是一张图实际上是由多个层组成的,每个层显示部分图像(无图像部分为透明),多层叠加后形成一张完整的图案,图层

  • Android游戏源码分享之2048

    引言 程序猿们,是否还在为你的老板辛辛苦苦的打工而拿着微薄的薪水呢,还是不知道如何用自己的应用或游戏来赚钱呢! 在这里IQuick将教您如何同过自己的应用来赚取自己的第一桶金! 你是说自己的应用还没有做出来? 不,在這里已经为你提供好了一个完整的游戏应用了,在文章的下面有源码的地址哦.你只要稍做修改就可以变成一个完全属于自己的应用了,比如将4*4换成5*5,甚至是其它的.如果你实在是慵懒至极的话,你只要将本应用的包名及广告换成自己的,就可以上传到市场上轻轻松松赚取自己的第一桶金了. 如果你觉得本

  • Unity3D游戏引擎实现在Android中打开WebView的实例

    本文讲述了如何在Unity中调用Android中的WebView组件,实现内部浏览器样式的页面切换.首先打开Eclipse创建一个Android的工程: UnityTestActivity.java 入口Activity ,Unity中会调用这个Activity中的方法从而打开网页. package com.xys; import android.content.Context; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; i

  • Android 游戏开发之Canvas画布的介绍及方法

    Canvas,在英语中,这个单词的意思是帆布.在Android中,则把Canvas当做画布,只要我们借助设置好的画笔(Paint类)就可以在画布上绘制我们想要的任何东西:另外它也是显示位图(Bitmap类)的核心类.随用户的喜好,Canvas还可设置一些关于画布的属性,比如,画布的颜色.尺寸等.Canvas提供了如下一些方法:    Canvas(): 创建一个空的画布,可以使用setBitmap()方法来设置绘制具体的画布.    Canvas(Bitmap bitmap): 以bitmap对

  • Android 游戏引擎libgdx 资源加载进度百分比显示案例分析

    因为案例比较简单,所以简单用AndroidApplication -> Game -> Stage 搭建框架 一.主入口,无特殊 复制代码 代码如下: public class App extends AndroidApplication { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //初始化Demo initialize(new Demo()

  • Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法

    本文实例讲述了Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 在学习了一点点Android之后,觉得有必要记录下来,于是就开了这个新坑,慢慢来填吧. 1.运动体Movable类 本例主要模拟了一组大小不一的球以一定的水平初速度从高处落下的运动轨迹.其中的小球为一个可移动物体Movable对象,该类中除了包含小球图片对象之外,还包括了如位置坐标.水平速度.垂直速度等一系列用于模拟小球运动的成员变量和一些方法. Movable类: package com.ball;

  • android游戏载入的activity跳转到游戏主菜单的activity具体实现

    复制代码 代码如下: public class LoadActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);// 去掉标题栏 getWindow().setFlags(WindowManager.Layou

  • 最常见的猜拳小游戏Android代码实现

    本文实例为大家分享了Android猜拳小游戏,供大家参考,具体内容如下 简单的 页面跳转 和 点击事件 的实现... --> AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.drag

  • Android游戏开发实践之人物移动地图的平滑滚动处理

    如图所示为程序效果动画图 地图滚动的原理 在本人之前博客的文章中介绍过人物在屏幕中的移动方式,因为之前拼的游戏地图是完全填充整个手机屏幕的,所以无需处理地图的平滑滚动.这篇文章我着重的向 大家介绍一下控制人物移动后地图滚动的处理方式.举个例子 如上图所示 比如人物向右移动,如果地图贴在屏幕左边边界 将先移动人物在地图的坐标,当人物在屏幕中超过三分之二后 则将地图向人物行走的反方向移动给玩家一种人物还在向右移动的假象,其实这时候人物只是播放向右行走的动画 在屏幕中的坐标不变 ,当地图向人物行走反方

随机推荐