Cocos2d-x中CCEditBox文本输入框的使用实例

文本输入框这个东西相信大家不论做什么游戏总会用到吧,今天我们就来看看这个东西如何使用。文本输入框同样属于扩展库中的内容,所以你知道怎么做了吧。当用户要在文本框中输入内容,这一系列的过程我们需要一些函数的调用来获得我们想要的东西,包含这些函数的类需要实现CCEditBoxDelegate这个接口,下面我们来看看具体如何使用吧。

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
//需要包含扩展库
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
//使用CCEditBox必须继承自CCEditBoxDelegate接口,实现其的一些函数
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer,public CCEditBoxDelegate
{
public:
  // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
  virtual bool init();

  // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
  static cocos2d::CCScene* scene();

  // implement the "static node()" method manually
  CREATE_FUNC(HelloWorld);

	//要实现的函数如下
	//当键盘弹出编辑框获得焦点时调用

	virtual void editBoxEditingDidBegin(CCEditBox* editBox);

	//当键盘消失编辑框失去焦点时调用

	virtual void editBoxEditingDidEnd(CCEditBox* editBox);

	//当编辑框文本改变时调用

	virtual void editBoxTextChanged(CCEditBox* editBox, const std::string& text);

	//当返回键按下时或者点击了键盘以外的区域时调用

	virtual void editBoxReturn(CCEditBox* editBox);

private:
	CCSize m_size;
	CCEditBox * editBox;
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
bool HelloWorld::init()
{
  //////////////////////////////
  // 1. super init first
  if ( !CCLayer::init() )
  {
    return false;
  }

	this->m_size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

	//第一个参数是文本框的大小,第二个是文本框在正常情况下的背景图片,第三个参数是按下时候的背景图片
	//第四个参数是不可用的时候的背景图片,后三个参数可以省略
	editBox = CCEditBox::create(CCSize(300,40),
		CCScale9Sprite::create("9.9.png"),
		CCScale9Sprite::create("8.9.png"));
	editBox->setPosition(ccp(m_size.width/2,m_size.height/2));
	this->addChild(editBox);
	//设置预置文本
	editBox->setPlaceHolder("please input:");

	//设置文本字体的颜色

	editBox->setFontColor(ccc3(255,0,0));

	//设置最大长度 ,按说这个地方是输入框文字的长度,但是在win32上不管用,移植到android的时候是管用的

	editBox->setMaxLength(1);

	//setInputMode()设置输入类型,可以包括如下的几种
	//   kEditBoxInputModeAny:     开启任何文本的输入键盘,包括换行

	//   kEditBoxInputModeEmailAddr:  开启 邮件地址 输入类型键盘

	//   kEditBoxInputModeNumeric:   开启 数字符号 输入类型键盘

	//   kEditBoxInputModePhoneNumber: 开启 电话号码 输入类型键盘

	//   kEditBoxInputModeUrl:     开启 URL 输入类型键盘

	//   kEditBoxInputModeDecimal:   开启 数字 输入类型键盘,允许小数点

	//   kEditBoxInputModeSingleLine: 开启任何文本的输入键盘,不包括换行
	editBox->setInputMode(kEditBoxInputModeAny);

	//设置输入标志,可以有如下的几种
	//kEditBoxInputFlagPassword:        密码形式输入

	//kEditBoxInputFlagSensitive:        敏感数据输入、存储输入方案且预测自动完成

	//kEditBoxInputFlagInitialCapsWord:     每个单词首字母大写,并且伴有提示

	//kEditBoxInputFlagInitialCapsSentence:   第一句首字母大写,并且伴有提示

	//kEditBoxInputFlagInitialCapsAllCharacters:所有字符自动大写
	editBox->setInputFlag(kEditBoxInputFlagPassword);

	//设置键盘中return键显示的字符,这个移植android的时候没有看出来

  editBox->setReturnType(kKeyboardReturnTypeGo);

  //包括这些选项

  //kKeyboardReturnTypeDefault: 默认使用键盘return 类型

	//kKeyboardReturnTypeDone:   默认使用键盘return类型为“Done”字样

	//kKeyboardReturnTypeSend:   默认使用键盘return类型为“Send”字样

	//kKeyboardReturnTypeSearch:  默认使用键盘return类型为“Search”字样

	//kKeyboardReturnTypeGo:    默认使用键盘return类型为“Go”字样

	//写上这句话的时候以下的四个函数才会被调用
	editBox->setDelegate(this);
  return true;
}

//实现以下的函数,观察他们是何时被调用的
void HelloWorld::editBoxEditingDidBegin(CCEditBox * editBox)
{
	CCLog("begin!");
	CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("begin","",24);
	ttf->setPosition(ccp(m_size.width/4,m_size.height*1/5));
	this->addChild(ttf);
}

void HelloWorld::editBoxEditingDidEnd(CCEditBox * editBox)
{
	CCLog("end!");
	CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("end","",24);
	ttf->setPosition(ccp(m_size.width/4,m_size.height*4/5));
	this->addChild(ttf);
}

void HelloWorld::editBoxTextChanged(CCEditBox * editBox,const std::string & text)
{
	CCLog("textChanged!");
	CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("textChanged!","",24);
	ttf->setPosition(ccp(m_size.width/4,m_size.height*3/5));
	this->addChild(ttf);
}

void HelloWorld::editBoxReturn(CCEditBox * editBox)
{
	CCLog("return");
	CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("return","",24);
	ttf->setPosition(ccp(m_size.width/4,m_size.height*2/5));
	this->addChild(ttf);

	char * str = (char *)this->editBox->getText();
	CCLabelTTF * text = CCLabelTTF::create(str,"",24);
	text->setPosition(ccp(m_size.width/2,m_size.height*2/5));
	this->addChild(text);
}
(0)

相关推荐

  • cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二)

    上篇文章从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇文章介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). skeleton节点 <skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2"> name:flash文件名字. frameRate:flash帧率. version:dragonbones版本号. armatures节点 首

  • Cocos2d-x 3.x入门教程(二):Node节点类

    千里之行,始于足下 上一篇文章<菜鸟学习Cocos2d-x 3.x--基础概念>中介绍了以下Cocos2d-x的基本结构和一些重要的类,而这里开始对这些重要的类进行单独的介绍与分析.开始吧~~~ Node节点类 Node类是Cocos2d-x中一个非常重要的类,它继承自类Ref,关于Ref类,Ref类是一个内存管理的类,我后续也会总结的,这里就不做多说了. Node类在Cocos2d-x中有多重要呢?任何需要画在屏幕上的对象都是节点类.最常用的节点类包括场景类(Scene).布景层类(Laye

  • 详解iOS游戏开发中Cocos2D的坐标位置关系

    接触Cocos2D有段时间了,今天特意研究了下Cocos2D坐标系中各种位置关系,anchor属性,CCNode坐标和地图坐标转换. 先看一段代码: 复制代码 代码如下: -(id) init  {      // always call "super" init      // Apple recommends to re-assign "self" with the "super" return value      if( (self=[s

  • Cocos2d-x中调用Lua及HelloWorld.lua源码分解

    Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情(会导致大量玩家的流失,以及有一个漫长并且惊心动魄的审核过程),太扯了.于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现.噗,代码写烂了,不好改.   所以啊,我已经做好准备了,如果下次用cocos2d-x开发,lua不可少啊~!   看看官方的例子吧,先来AppDelegate.cpp的applicationDidFinis

  • cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)

    cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml", this, schedu

  • Cocos2d-x中使用CCScrollView来实现关卡选择实例

    类似关卡选择的这种功能游戏中经常看到,比如帮助场景,选择关卡,通过滑动的方式选择一些其他的东西等等.今天我们实现关卡的选择是使用CCScrollView这个类.当然还有一些其他的方法,比如使用cocostudio的page view也可以.我先说下整体的思路,CCScrollView这个类是继承自CCLayer的,本身的触摸事件有些bug,所以网上一般将这个层的touch事件处理为false,而使用它的父节点来处理触摸事件,我们也是采用这个做法.先定义一个LevelScene类,将CCScrol

  • Cocos2d-x 3.x入门教程(一):基础概念

    前言 接触游戏开发时间不长,之前一直都是写Lua,写Lua肯定是没有什么发展的啦,至少你要会写的.写客户端,肯定要看看Cocos2d-x了.从今天起,正式开始Cocos2d-X的学习之旅. 之前一直都是做C++开发的,转过来看Cocos2d-x,从语言上来说,没有多少问题.对于我来说,Cocos2d-x就是一个类库,就类似于MFC.ATL和QT一样,就是一个游戏类库,而我就按照学习类库使用的方法去学习Cocos2d-x.这篇文章叫基础概念,但是还是从整体来说说Cocos2d-x这个类库的. 基础

  • iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法

    CCLayer类是用来接收触摸输入的.不过你要首先启用这个功能才可以使用它.你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件: 复制代码 代码如下: self.isTouchEnabled = YES; 此项设定最好在init方法中设置.你可以在任何时间将其设置为NO或者YES. 一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用.这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候,还有在用户手指离开屏幕以后.很少会发生触摸事件被取消

  • Cocos2d-x人物动作类实例

    我们玩的游戏一般都可以看到精灵的运动,游戏的世界就是一个运动的世界,而所有的这些动作都可以分为一些基本的动作和动作的组合,今天就来学习一下动作类CCAction,首先看一下类之间的继承关系. CCAction类下派生了三个动作类,执行动作的类是CCNode以及它的子类,通过函数runAction()来执行动作,其中CCFiniteTimeAction之下是常用的瞬时动作和延时动作.动作从本质上来说就是改变节点的属性,瞬时动作就是改变这些属性不需要时间,瞬时就完成了,而延时动作改变这些属性需要一些

  • Cocos2d-x中实现弹出对话框示例

    在游戏中我们经常会看到弹出一个对话框让我们进行选择,今天我们就在cocos2dx中实现这个对话框.对话框说白了也是一个层,当我们点击某一个按钮的时候这个层被加进了当前的场景中,同时场景中的其他的层都是不可点击的,这个时候就涉及到触摸的优先级的一些问题,当然有些时候你也可以根据自己的需要让其他的层也可以点击,但是道理都是一样的,学会了这个其他的按照自己的要求去实现吧.下面我将弹出层单独分装成一个类,供我们调用. /*对话框场景类的头文件*/ #ifndef _POP_SCENE_H_ #defin

  • 剖析iOS开发中Cocos2d-x的内存管理相关操作

    一,IOS与图片内存 在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小.比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的.图片占用内存大小的计算的公式是:长*宽*4.这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M.其他尺寸以此类推.(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048). 二,cocos2d-x 的图片缓存 Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameNa

  • Cocos2d-x触摸事件实例

    在玩手机游戏的时候,屏幕接收我们的触摸消息是必不可少的,根据我们的触摸事件,去实现相应的功能,这里我们就来学习一下cocos2d-x中的触摸是怎么实现的.触摸分为单点触摸和多点触摸,先来看单点触摸,就是接收一个点的触摸.代码将实现过程清楚的写了下来,仔细分析代码吧. bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //开启触摸 this->setTouchEnabled(true)

  • cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(三)

    cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个一坨) armature(目录): animation(目录):动画控制相关. CCProcessBase(文件): ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类. CCTWeen(文件): Tween(类):控制flash里一个layer的动画. CCArmatureAnimat

随机推荐