如何在Unity中使用VR暴风魔镜蓝牙手柄
目录
- 一、蓝牙手柄按键的响应
- 二、UGUI的事件检测
一、蓝牙手柄按键的响应
在暴风魔镜的官网下载了最新的SDK后导入Unity项目,发现SDK中的DEMO全部是非手柄控制的,然后只能参照着SDK里面的接口说明文档自己研究~~结果发现接口文档非一般的坑,一开始是直接在MojingInputManager.cs里面直接填充,直到最后才发现用IntegrateInputManager.prefab替换场景中原有的MojingInputManager.prefab以后就可以跟检测Unity的输入一样检测到手柄的输入了,以下为源码(详情可直接参考接口文档3.9节):
//摇杆上移 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("UP")) { Debug.LogWarning("Up_Get"); up = 1; } //摇杆下移 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("DOWN")) { Debug.LogWarning("Down_Get"); up = -1; } //摇杆右移 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("RIGHT")) { Debug.LogWarning("Right_Get"); right = 1; } //摇杆左移 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("LEFT")) { Debug.LogWarning("Left_Get"); right = -1; } //摇杆回到中间位置 if (CrossPlatformInputManager.GetButton("CENTER")) { Debug.LogWarning("CENTER_Get"); up = 0; right = 0; } //按下确定(OK)键 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("OK")) { Debug.LogWarning("OK_Get"); } //按下取消键 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("C")) { Debug.LogWarning("Cancle_Get"); } //按下菜单键 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("MENU")) { Debug.LogWarning("MENU_Get"); }
二、UGUI的事件检测
VR项目中最坑的地方就是原有的UI都不再适应,虽说很多SDK的官方都说只要把UI设置成世界坐标即可,但是原有的UI都是跟随视角移动的,改成世界坐标后要多奇怪有多奇怪,所以为了更加的和谐,还是针对VR设计一套UI比较好~(以上仅代表个人观点,不喜勿喷~ )。 OK,现在假设已经准备好UI的素材了,那么开始搞起~假设没有什么其他的特殊要求,在加入Canvas后在属性面板修改如下两个参数即可
第一个Render Mode就是渲染模式了~将其改为World Space,第二个Event Camera为事件响应的摄像机,在没有手动添加摄像机的情况下,场景中应该会有如下三个摄像机:
VR模式效果如下
在停用左右眼摄像机,只打开主摄像机时效果如下
主摄像机在非VR模式时会打开,在VR模式下默认关闭。Canvas里面响应的摄像机就选择主摄像机即可(如果没有跟UI之间的交互此处也可不必设置),如此这般就可以在VR场景中看到Canvas里面的UI了。
若需求里面有跟UI之间的交互(比如点击按钮等等),那么Canvas的Event Camera必须设置,然后在EventSystem上面挂载SDK里面的GazeInputModule脚本如下图所示
其中Cursor里面的物体是刚刚和那三个镜头厮混在一起的准星,触发操作全靠它了~ 如果仅仅是这样还是不行的~做到这一步在准星移动到BUTTON上面的时候只有悬浮效果(即高亮),点击遥控器的OK键的时候是没有任何响应的(本想参考官方DEMO找到应对方法的···结果DEMO全部不是手柄控制的,所以只能自己想办法解决了o(╯□╰)o),在尝试了多种方法之后,最终找到的可行方法是~~修改GazeInputModule脚本,将它的点击检测里面加上CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("OK")就OK啦~
以上就是如何在Unity中使用暴风魔镜蓝牙手柄的详细内容,更多关于在Unity中使用暴风魔镜蓝牙手柄的资料请关注我们其它相关文章!