深入理解js A*寻路算法原理与具体实现过程

本文实例讲述了js A*寻路算法原理与具体实现过程。分享给大家供大家参考,具体如下:

这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片.

当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可以研究研究~~

简易地图

如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.

二维数组在游戏中的应用是很多的, 比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已. 而大型游戏的地图, 则是将各种"地貌"铺在这样的小方块上.

寻路步骤

1. 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.

2. 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.

3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格

图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 "关闭列表" , 它不需要再执行检查.

从 "开启列表" 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.

F = G + H

G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动).

H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 这里我们设定只可以上下左右移动).

我们假设横向移动一个格子的耗费为10, 为了便于计算, 沿斜方向移动一个格子耗费是14. 为了更直观的展示如何运算 FGH, 图中方块的左上角数字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的结果一样?

从 "开启列表" 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处理:

4. 把它从 "开启列表" 中删除, 并放到 "关闭列表" 中.

5. 检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 "关闭列表" 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在 "开启列表" 里的话, 将它们加入 "开启列表", 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 "父方格" 为 C.

6. 如果某个相邻方格 D 已经在 "开启列表" 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过C 的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.

如图, 我们选中了 C 因为它的 F 值最小, 我们把它从 "开启列表" 中删除, 并把它加入 "关闭列表". 它右边上下三个都是墙, 所以不考虑它们. 它左边是起始方块, 已经加入到 "关闭列表" 了, 也不考虑. 所以它周围的候选方块就只剩下 4 个. 让我们来看看 C 下面的那个格子, 它目前的 G 是14, 如果通过 C 到达它的话, G将会是 10 + 10, 这比 14 要大, 因此我们什么也不做.

然后我们继续从 "开启列表" 中找出 F 值最小的, 但我们发现 C 上面的和下面的同时为 54, 这时怎么办呢? 这时随便取哪一个都行, 比如我们选择了 C 下面的那个方块 D.

D 右边已经右上方的都是墙, 所以不考虑, 但为什么右下角的没有被加进 "开启列表" 呢? 因为如果 C 下面的那块也不可以走, 想要到达 C 右下角的方块就需要从 "方块的角" 走了, 在程序中设置是否允许这样走. (图中的示例不允许这样走)

就这样, 我们从 "开启列表" 找出 F 值最小的, 将它从 "开启列表" 中移掉, 添加到 "关闭列表". 再继续找出它周围可以到达的方块, 如此循环下去...

那么什么时候停止呢? —— 当我们发现 "开始列表" 里出现了目标终点方块的时候, 说明路径已经被找到.

如何找回路径

如上图所示, 除了起始方块, 每一个曾经或者现在还在 "开启列表" 里的方块, 它都有一个 "父方块", 通过 "父方块" 可以索引到最初的 "起始方块", 这就是路径.

将整个过程抽象

把起始格添加到 "开启列表"

do
{
       寻找开启列表中F值最低的格子, 我们称它为当前格.
       把它切换到关闭列表.
       对当前格相邻的8格中的每一个
          if (它不可通过 || 已经在 "关闭列表" 中)
          {
                什么也不做.
           }
          if (它不在开启列表中)
          {
                把它添加进 "开启列表", 把当前格作为这一格的父节点, 计算这一格的 FGH
          if (它已经在开启列表中)
          {
                if (用G值为参考检查新的路径是否更好, 更低的G值意味着更好的路径)
                    {
                            把这一格的父节点改成当前格, 并且重新计算这一格的 GF 值.
                    }
} while( 目标格已经在 "开启列表", 这时候路径被找到)

如果开启列表已经空了, 说明路径不存在.

最后从目标格开始, 沿着每一格的父节点移动直到回到起始格, 这就是路径.

主要代码

程序中的 "开启列表" 和 "关闭列表"

List<Point> CloseList;
List<Point> OpenList;

Point 类

public class Point
{
  public Point ParentPoint { get; set; }
  public int F { get; set; } //F=G+H
  public int G { get; set; }
  public int H { get; set; }
  public int X { get; set; }
  public int Y { get; set; }
  public Point(int x, int y)
  {
    this.X = x;
    this.Y = y;
  }
  public void CalcF()
  {
    this.F = this.G + this.H;
  }
}

寻路过程

public Point FindPath(Point start, Point end, bool IsIgnoreCorner)
{
  OpenList.Add(start);
  while (OpenList.Count != 0)
  {
    //找出F值最小的点
    var tempStart = OpenList.MinPoint();
    OpenList.RemoveAt(0);
    CloseList.Add(tempStart);
    //找出它相邻的点
    var surroundPoints = SurrroundPoints(tempStart, IsIgnoreCorner);
    foreach (Point point in surroundPoints)
    {
      if (OpenList.Exists(point))
        //计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F
        FoundPoint(tempStart, point);
      else
        //如果它们不在开始列表里, 就加入, 并设置父节点,并计算GHF
        NotFoundPoint(tempStart, end, point);
    }
    if (OpenList.Get(end) != null)
      return OpenList.Get(end);
  }
  return OpenList.Get(end);
}

完整实例代码点击此处本站下载

更多关于JavaScript相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《JavaScript数学运算用法总结》、《JavaScript数据结构与算法技巧总结》、《JavaScript数组操作技巧总结》、《JavaScript排序算法总结》、《JavaScript遍历算法与技巧总结》、《JavaScript查找算法技巧总结》及《JavaScript错误与调试技巧总结》

希望本文所述对大家JavaScript程序设计有所帮助。

(0)

相关推荐

  • js版本A*寻路算法

    说到做游戏,必不可少的需要用到寻路算法,一般游戏里的寻路算法大多数都以A*算法为主,这里也就实现了js里采用a*寻路的程序,在51js和蓝色都开了帖. 程序是以前写的,后来也没有修正或者精简,有冗余之处大家还见谅一下. 当然,这个寻路算法也不是最优化的,像幻宇开发的"交点寻径法"也是个中精品,两者可谓各有千秋,只是如果地图很大的情况下,我们会惊讶于"交点寻径法"的迅速. use A* to find path... /* written by 百晓生 email:j

  • JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法详解【凹多边形的分离轴检测算法】

    本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 概述 分离轴定理是一项用于检测碰撞的算法.其适用范围较广,涵盖检测圆与多边形,多边形与多边形的碰撞:缺点在于无法检测凹多边形的碰撞.本demo使用Js进行算法实现,HTML5 canvas进行渲染. 详细 一.准备工作,熟悉分离轴定理 算法原理 从根本上来讲,分离轴定理(以及其他碰撞算法)的用途就是去检测并判断两个图形之间是否有间隙.分离轴定理中用到的方法使算法本身显得十分独特. 我所听到过分

  • JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法详解【普里姆算法】

    本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 随机迷宫算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 路径搜索算法在游戏中非常常见,特别是在 RPG.SLG 中经常用到.在这些游戏中,通过鼠标指定行走目的地,人物或者NPC就会自动行走到目标地点,这就是通过路径搜索或者称为寻路算法来实现的.通俗地说,就是在一张地图中,如何让主角自动行走到指定的地点,如图6-21所示,假设主角在A处,然后玩家在地图中点击B处,要求主角能够从A点自动找寻一条到 B 点的路径,然后自动移动到 B处,要求就这么简单.

  • JS实现的A*寻路算法详解

    本文实例讲述了JS实现的A*寻路算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读. 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理.不得不说作者写的很好,通熟易懂,图片也做的很好,可见作者在这上面是花了心思的.如果让我写,我是写不来这么好的. 唯一的不足就是,因为我学的是js,因此最后给我的源码我是用不了的......因此才有自己写一篇的打算,方面学习js人的学习.然而前面的描述我

  • JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法实例详解

    本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 使用像素碰撞检测法算是最精确的算法了,当然,带来的代价也是比较明显的,那就是效率上的低下.除非是在极为特殊的情况下,要求使用非常精确的碰撞,否则,一般情况下在游戏中是不建议使用这种算法,特别是在运行效率不太高的HTML5游戏中. 一般来说在使用像素碰撞检测之前会使用AABB矩形包围盒先检测两个精灵是否有碰撞,如果AABB包围盒检测没有碰撞,那一定是没有碰撞到,反之,则不一定,需要进一步进行像素检

  • JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 地图格子算法实例详解

    本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 地图格子算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 这种算法经常用于RPG(早期的<最终幻想>.<DQ>.<仙剑奇侠传>).SLG(<炎龙骑士团>.<超级机器人大战>).PUZ(<俄罗斯方块>.<宝石谜阵>)类型的游戏.这类游戏中,通常情况下整个地图都是由一些地图块元素组成,在制作的时候首先给制作出地图所需要的最基本的元素进行编号,然后把这些编号的地图块组合起来就可以根据需

  • JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 A*寻路算法完整实例

    本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之路径搜索算法 A*寻路算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 原理可参考:https://www.jb51.net/article/152744.htm 完整实例代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-s

  • JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法实例详解

    本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之追踪算法.分享给大家供大家参考,具体如下: 追踪算法在动作游戏中非常常见,从很早的游戏<吃豆人>到大型的街机机战类游戏,到处可见追踪效果的身影.一个好的追踪算法将会大大提高游戏的可玩性和玩家的兴趣. [简单算法] 先来看一个简单的跟踪算法,如下图所示,假设在canvas坐标系中存在物体A和B,物体A将把B作为追踪目标,物体在二维空间中的运动可以分解为坐标系中X.Y轴的运动,其在X和Y方向的速度决定了物体运行的方向和速率.别忘了,速度是有方向和大小的,

  • 利用JavaScript在网页实现八数码启发式A*算法动画效果

    最近人工智能课老师布置了一个八数码实验,网上看到很多八数码的启发式A*算法,但是大多数都是利用C或者C++在控制台实现的,于是我用js在网页中做了一个类似的. 首先八数码就是一个九宫格,其中有一个空格,其他八个对应数字1-8, 移动空格,使得最后状态为有序,如下图 启发式算法是指在求解时,利用启发函数将不符合规则的解节点去掉,从而缩小问题的解空间. A*算法是利用评价函数的启发式算法,在本例中,利用当前节点状态与最终节点状态所不同的格子数来评估节点的优劣,将优越节点储存并在之后展开,将劣质节点抛

  • js+ajax实现的A*游戏路径算法整理第1/2页

    作者:llinzzi 日期:2007-05-24 去年做了个小东西,一个在线WebGame,目前只实现了多人聊天,移动,拖动画面移动,场景系统等,可以当场景聊天室使用.不过扔了一年了.如图 美工由静电设计后台将由老于开发 今年想再捡起来好好做做,由于是基于坐标点的,所以移动路径非常费资源.找到了一个A*的路径算法,挺智能. 转载一些介绍[转自 http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=25439]译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关

随机推荐