Unity 实现框选游戏战斗单位的思路详解

目录
  • Preface
  • 实现思路:
  • 如何在屏幕坐标系内绘制框选框
  • 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域
(0)

相关推荐

  • Unity输出带点击跳转功能的Log实现技巧详解

    目录 正文 不带点击跳转的Log 带点击跳转的Log 正文 在平常的Unity开发过程中,可能会遇到如: 1.使用Debug.Log替代输出异常信息: 2.调试代码时,源代码在try{}代码块内有较多或深层的调用: 3.想在输出的Log中提示或是引导其他开发人员打开指定的脚本等情景. 在上述情景中,Debug.Log输出的Log一般都是不带点击跳转功能的,使得我们需要在长长的Log中寻找目标文件,然后再对照着文件名,方法名在IDE中点开,并不是很方便. 不带点击跳转的Log public sta

  • Unity实现卡片循环滚动效果的示例详解

    目录 简介 定义卡片的摆放规则 调整卡片的层级关系 调整卡片的尺寸大小 动态调整位置.层级和大小 移动动画 按钮事件 简介 功能需求如图所示,点击下一个按钮,所有卡片向右滚动,其中最后一张需要变更为最前面的一张,点击上一个按钮,所有卡片向左滚动,最前面的一张需要变更为最后一张,实现循环滚动效果. 最中间的一张表示当前选中项,变更为选中项的滚动过程中,需要逐渐放大到指定值,相反则需要恢复到默认大小. 实现思路: 定义卡片的摆放规则: 调整卡片的层级关系: 调整卡片的尺寸大小: 卡片向指定方向移动,

  • Unity技术手册之Button按钮使用实例详解

    目录 实践过程 Color Tint-表示颜色过度 Sprite Swap-表示精灵过度 Animation-动画 实践过程 为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂. 创建Button按钮很简单,在Hierachy面板中直接右键找到UI-Button即可.创建后我们可以看到Button其实就是挂载了一个Image组件一个Button组件,顺便携带一个Text子物体. 其中Image组件的属性,小空之间有单独介绍过,在这不赘述了.我们详细看Button组件中的内容,

  • Unity InputFiled TMP属性和各种监听示例详解

    目录 实践过程 Input Field Settings Control Settings InputField(TMP)事件监听 实践过程 Input Field Settings Font Asset:字体文件资源 Point Size:控制的字大小 Character Limit:字符限制,当输入内容超过指定数量,不再接收新输入的内容.通常用户登录页面我们都会限制不要输入太多. Content Type:输入类型(Standard--标准,可以输入任何字符:Auto corrected--

  • Unity TextMeshPro实现富文本超链接默认字体追加字体

    目录 实践过程 富文本 超链接脚本 3D中使用 设置默认字体 追加额外字符 实践过程 富文本 芝麻粒儿提醒:标签是成对出现的就不要省略,有的不是成对的在修改了后就恢复过来,如下方alpha示例,否则多了很容易出现意外的错误效果. 芝麻粒儿提醒: <b>粗体标签</b> <i>斜体标签</i> <u>下划线标签</u> <s>删除线标签</s> <sup>上标标签</sup>前面后面上标签

  • Unity技术手册之Slider滑动器使用实例详解

    目录 实践过程 Slider其他参数 实践过程 为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂. 该控件通常可以用于技能冷却或者人物血条或者游戏里面设置功能的各种滑动条. 我们在Hierarchy窗口中右键(UI-Slider)创建一个滑动条(如下图).会发现有五个子物体,其实主要的是Background和Fill以及Handle,另外两个带Area的是为了做宽高适配,一直填充满父物体Slider. Background便是默认的滑动条底图或底色.Fill是滑动进度的填充

  • Unity 数据存储和读取的方法汇总

    目录 数据场景 PlayerPrefs 序列化与反序列化 Json XML 在 Unity 中实现对游戏数据存储和读取的方法主要有这几种: 使用本地持久化类 PlayerPrefs 使用二进制的方法序列化和反序列化(Serialize / Deserialize) 使用 Json 方法 使用 XML 方法 数据场景 在 Demo 中分别使用这四种方法实现面板上数据的存储和读取 创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据 需

  • Unity 实现框选游戏战斗单位的思路详解

    目录 Preface 实现思路: 如何在屏幕坐标系内绘制框选框 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域

  • JS中artdialog弹出框控件之提交表单思路详解

    artDialog是一个基于javascript编写的对话框组件,它拥有精致的界面与友好的接口. 前言: 自适应内容 artDialog的特殊UI框架能够适应内容变化,甚至连外部程序动态插入的内容它仍然能自适应,因此你不必去考虑消息内容尺寸使用它.它的消息容器甚至能够根据宽度让文本居中或居左对齐--这一切全是XHTML+CSS原生实现. 完善的接口 它的接口完善,可以轻易与外部程序配合使用.如异步写入消息.控制位置.尺寸.显示与隐藏.关闭等. 细致的体验 如果不是在输入状态,它支持Esc快捷键关

  • Bootstrap弹出框(modal)垂直居中的问题及解决方案详解

    使用过bootstrap modal(模态框)组件的人都有一种困惑, 好好的一个弹出框怎么就无法垂直居中了呢?刚巧在做一个eit项目,由于此项目里面一些框架要遵循nttdata的一些规则,故用到了Bootstrap这个东东,第一次碰到这个东东,有很大抵触,觉得不好,但用起来我觉得和别的弹出框真没什么两样.废话少说,切入正题,Bootstrap弹出框垂直居中的问题,因为我拿到的弹出框样式并非垂直居中,而是top 10%,但页面长了,就显得特别恶心. 解决方案如下所示: 1.在css里,找到 .mo

  • JQuery手速测试小游戏实现思路详解

    (-1)写在前面 我用的chrome49,jquery3.0,我得到过399分,信不信由你. (1)设计思路 两个p元素放在div里,每个p元素的高度和宽度都和div一样,当鼠标放在div上时,第一个p向上移动(更改marginTop值),当鼠标离开div上时,第一个p向下移动. (2)知识储备 a. :nth-child #lol p:nth-child(1),当前元素p相对于他的父元素的所有子元素,如果第一个元素是p则匹配成功. #lol :nth-child(1) 相当于#lol *:nt

  • Bootstrap 模态框自定义点击和关闭事件详解

    模态框避免点击背景处关闭: 1.div初始化时添加属性 aria-hidden="true" data-backdrop="static" <div class="modal fade" id="edit" tabindex="-1" role="dialog" aria-labelledby="myModalLabel" aria-hidden='true'

  • js实现弹出框的拖拽效果实例代码详解

    具体代码如下所示: //HTML部分 <div class="wrap"></div> <div class="popUpBox"> <div class="layer-head"><div class="layer-head-text">弹出框</div><div class="layer-close"></div&

  • 原生js实现贪食蛇小游戏的思路详解

    先不多说先上图 下面是代码部分(这里你可以根据需要改变蛇头和身体还有食物的图片,然后默认的样式是使用纯颜色的如果没有更改我的背景图片的话------改这些图开始是想搞笑一下朋友哈哈哈,请不要在意哈),还有操作键是使用 ↑ ↓ ← → ) <!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title>贪食蛇</title>

  • Android 实现抖音小游戏潜艇大挑战的思路详解

    <潜水艇大挑战>是抖音上的一款小游戏,以面部识别来驱动潜艇通过障碍物,最近特别火爆,相信很多人都玩过. 一时兴起自己用Android自定义View也撸了一个,发现只要有好的创意,不用高深的技术照样可以开发出好玩的应用.开发过程现拿出来与大家分享一下. 项目地址: https://github.com/vitaviva/ugame 基本思路 整个游戏视图可以分成三层: camera(相机):处理相机的preview以及人脸识别 background(后景):处理障碍物相关逻辑 foregroun

随机推荐