php设计模式之中介者模式分析【星际争霸游戏案例】

本文实例讲述了php设计模式之中介者模式。分享给大家供大家参考,具体如下:

星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。
比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。
我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。
其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。
这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。

待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。

思路:设置中介者,每次遇到制造科技相关的东西,询问中介者。

中介者(Mediator)模式示例:

<?php
  //中介者
  class Mediator
  {
    //存放科技建筑的数量,为了简单说明,用静态属性,其实也可以让各个对象来处理
    public static $techBuilding;
    //根据参数$techBuildingName代表的建筑名称,返回是否存在相应的科技建筑,为了简单说明,用静态属性
    public static function isTechAllow ($techBuildingName)
    {
      //如果科技建筑数量大于零,就返回true,否则返回false
      return self::$techBuilding[$techBuildingName]>0;
    }
    //一旦科技建筑造好了或者被摧毁,调用这个方法,参数$techBuildingName代表建筑名称,$add为布尔值,true表示增加(建造),false代表减少(摧毁)
    public static function changeTech ($techBuildingName, $add)
    {
      //建造
      if ($add)
      {
        //增加数量
        self::$techBuilding[$techBuildingName]++;
      }
      else
      {
        //减少数量
        self::$techBuilding[$techBuildingName]--;
      }
    }
  }
  //科技站类
  class ScienceFacility
  {
    //构造方法
    public function __construct()
    {
      Mediator::changeTech('ScienceFacility', true);
    }
    //析构方法
    public function __destruct()
    {
      Mediator::changeTech('ScienceFacility', false);
    }
  }
  //飞机场类
  class Starport
  {
    //制造科技球的方法
    public function createScienceVessel ()
    {
      //询问中介者,决定是否能制造科技球
      echo Mediator::isTechAllow('ScienceFacility') ? '可以制造科技球' : '不能制造科技球';
    }
  }
  //造一个科技站
  $scienceFacility1 = new ScienceFacility();
  //再造一个科技站
  $scienceFacility2 = new ScienceFacility();
  //造一个飞机场
  $starport = new Starport();
  //建造科技球,结果是能够
  $starport->createScienceVessel();
  echo "<br/>";
  //一个科技站被摧毁
  unset($scienceFacility1);
  //这时建造科技球,结果是能够,因为还有一个科技站
  $starport->createScienceVessel();
  echo "<br/>";
  //另一个科技站被摧毁
  unset($scienceFacility2);
  //这时建造科技球,结果是不行
  $starport->createScienceVessel();
?>

运行结果:

可以制造科技球
可以制造科技球
不能制造科技球

用途总结:中介者模式可以减少各个对象的通讯,避免代码相互关联。

实现总结:中介者模式比较灵活,一般只要有中介者类和需要被协调的类,具体设计看遇到的问题。

更多关于PHP相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《php面向对象程序设计入门教程》、《PHP数组(Array)操作技巧大全》、《PHP基本语法入门教程》、《PHP运算与运算符用法总结》、《php字符串(string)用法总结》、《php+mysql数据库操作入门教程》及《php常见数据库操作技巧汇总》

希望本文所述对大家PHP程序设计有所帮助。

(0)

相关推荐

  • php设计模式之代理模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之代理模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际争霸如果是多人对战模式,就会遇到一个问题:如何降低网络延时和负担. 为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据. 尽管大多数数据是交互性的,即使某个玩家的人口也是这样的,如果某个敌人的部队杀死了这个玩家的一个部队,立即影响了他的人口数量. 不过水晶矿和气矿有所不同,除了玩家自己的建造操作和农民采集,别的玩家影响不了这个

  • 学习php设计模式 php实现原型模式(prototype)

    一.意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象 二.原型模式结构图 三.原型模式中主要角色 抽象原型(Prototype)角色:声明一个克隆自身的接口 具体原型(Concrete Prototype)角色:实现一个克隆自身的操作 四.原型模式的优点和缺点 Prototype模式优点: 1.可以在运行时刻增加和删除产品 2.可以改变值以指定新对象 3.可以改变结构以指定新对象 4.减少子类的构造 5.用类动态配置应用 Prototype模式的缺点: Prototype模式

  • php设计模式之享元模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之享元模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际的战斗达到后面,地图里面的部队很多,如果我们把每个兵的图像动画和属性值作为一个对象的话,系统的内存里会消耗极大. 我们在玩的时候会发现,因为星际里面的种族只有三个,其实兵种只有几十个. 虽然每个独立的士兵剩余的血不同,但是同一兵种的图像动画是一样的,即使不同的玩家,只是不同的颜色.比如每个人族的机枪兵. 而且大多数玩家只用到常用的一些兵种,很多时候不会制造所有的兵种. 待解决的问题:把把兵种的图像动画共享. 思路:我们

  • 浅析php原型模式

    原型模式: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象. 应用场景: 类的资源非常多.性能和安全要求,一般和工厂方法结合使用. 复制代码 代码如下: <?php /**  * 原型模式  */ //声明一个克隆自身的接口 interface Prototype {     function copy(); }   //产品要实现克隆自身的操作 class Student implements Prototype {        //简单起见,这里没有使用get set  

  • php设计模式之抽象工厂模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之抽象工厂模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际争霸是战略游戏,所以同样的兵种,敌我显示是不同的. 典型的就是鼠标的颜色,点中自己的物体的时候,鼠标颜色变成绿色,点中敌人的物体的时候,鼠标颜色变成红色. 还有就是每个物体的状态,点中自己的物体的时候,状态区显示完整的状态,点中敌人的物体的时候,状态区显示一部分信息. 我们假设只考虑鼠标和人族的运输船,玩家自己的运输船点中后状态区会显示里面装载的部队,而点中敌人的则不会显示里面是否装载部队. 这样我们就有四种对象:

  • php示例详解Constructor Prototype Pattern 原型模式

    原型模式中主要角色 抽象原型(Prototype)角色:声明一个克隆自己的接口 具体原型(Concrete Prototype)角色:实现一个克隆自己的操作 当一个类大部分都是相同的只有部分是不同的时候,如果需要大量这个类的对象,每次都重复实例化那些相同的部分是开销很大的,而如果clone之前建立对象的那些相同的部分,就可以节约开销. 针对php的一种实现方式就是__construct()和initialize函数分开分别处理这个类的初始化,construct里面放prototype也就是公共的

  • php设计模式之工厂方法模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之工厂方法模式.分享给大家供大家参考,具体如下: PHP手册上提到的工厂模式,其实是简单工厂模式.这里来讨论简单工厂模式的扩展:工厂方法模式. 待解决的问题:虽然简单工厂解决了动态返回不同类型对象的问题,但是实际情况当中,往往在新建一个对象的时候,需要做一些额外处理,比如制造机枪兵的时候需要判断水晶矿是否大于50,而制造火焰兵的时候需要同时判断水晶矿是否大于50和气矿大于25,还有是否建造了研究院.如果把这些代码全部放到工厂制造类里面,会使得制造类很臃肿,而且随着工厂

  • PHP设计模式之原型模式定义与用法详解

    本文实例讲述了PHP设计模式之原型模式定义与用法.分享给大家供大家参考,具体如下: 原型设计模式(Prototype Design Pattern)很有意思, 因为它使用了一种克隆技术来复制实例化的对象. 新对象是通过复制原型实例来创建的. 在这里, 实例是批实例化的具体类.原型设计模式的目的是通过使用克隆来减少实例化对象的开销.与其从一个类实例化新对象, 完全可以使用一个已有实例的克隆. 克隆函数 PHP中使用原型设计模式的关键是要了解如何使用内置函数__clone(). <?php abst

  • php设计模式 Prototype (原型模式)代码

    复制代码 代码如下: <?php /** * 原型模式 * * 用原型实例指定创建对象的种类.并且通过拷贝这个原型来创建新的对象 * */ abstract class Prototype { private $_id = null; public function __construct($id) { $this->_id = $id; } public function getID() { return $this->_id; } public function __clone()

  • php设计模式之原型模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之原型模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 我们一般用new来新增对象,不过很多时候新增一个对象需要一些工作.而星际里面往往会新增某些类的大量的对象,比如新增很多机枪兵和龙骑. 待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名. 思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了. 原型(Prototype)模式示例: <?php //机枪兵类 class Marine { //所属的

  • php设计模式之建造器模式分析【星际争霸游戏案例】

    本文实例讲述了php设计模式之建造器模式.分享给大家供大家参考,具体如下: 星际里面有不少的任务关,也可以自己编辑地图,画面上有各种地形,建筑和部队. 这存在一个问题,初始化画面的流程很乱. 待解决的问题:完成初始化画面的工作,同时尽量减少各种绘制细节的耦合. 思路:既然星际的画面由几个部分组成:地图(就是地形和矿产),建筑,部队.那么我们把他们看成是零件,组装起来就是最后的产品(整个画面). 建造器(Builder)模式示例: <?php //规范制造各个零件的接口 interface Bui

随机推荐