Three.js利用性能插件stats实现性能监听的方法

前言

关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。

帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示

关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。

帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示

stats性能插件添加了以后,会默认在左上角显示性能帧数,每次刷新所用时间,占用内存。鼠标左键点击可进行切换,默认显示每秒的帧数。

首先需要将stats插件引入,地址是官网下载文件里面的examples/js/libs/stats.min.js。

然后需要实例化一个组件,然后添加到dom当中。

//初始化性能插件
 var stats;
 function initStats() {
 stats = new Stats();
 document.body.appendChild(stats.dom);
 } 

需要在requestAnimationFrame()函数调用里面更新stats。

function animate() {
 //更新控制器
 controls.update();
 render(); 

 //更新性能插件
 stats.update();
 requestAnimationFrame(animate);
 } 

就这样,页面当中就会显示出来正常插件效果了。

设置默认显示的监听。

Stats.prototype.setMode()方法可以设置插件的默认监听

stats.setMode(0); //默认的监听fps
stats.setMode(1); //默认的监听画面渲染时间
stats.setMode(2); //默认的监听当前的不知道是啥 

案例也是用的上一节的案例写的,全部代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Title</title>
 <style type="text/css">
 html, body {
  margin: 0;
  height: 100%;
 } 

 canvas {
  display: block;
 } 

 </style>
</head>
<body onload="draw();"> 

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
 var renderer;
 function initRender() {
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 document.body.appendChild(renderer.domElement);
 } 

 var camera;
 function initCamera() {
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
 camera.position.set(0, 0, 400);
 } 

 var scene;
 function initScene() {
 scene = new THREE.Scene();
 } 

 var light;
 function initLight() {
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 

 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
 light.position.set(1,1,1);
 scene.add(light);
 } 

 function initModel() {
 var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");
 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); 

 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);
 scene.add(cube);
 } 

 //初始化性能插件
 var stats;
 function initStats() {
 stats = new Stats();
 document.body.appendChild(stats.dom);
 } 

 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
 var controls;
 function initControls() {
 controls = new THREE.TrackballControls( camera );
 //旋转速度
 controls.rotateSpeed = 5;
 //变焦速度
 controls.zoomSpeed = 3;
 //平移速度
 controls.panSpeed = 0.8;
 //是否不变焦
 controls.noZoom = false;
 //是否不平移
 controls.noPan = false;
 //是否开启移动惯性
 controls.staticMoving = false;
 //动态阻尼系数 就是灵敏度
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
 //未知,占时先保留
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
 controls.addEventListener( 'change', render );
 } 

 function render() {
 renderer.render( scene, camera );
 } 

 //窗口变动触发的函数
 function onWindowResize() { 

 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
 camera.updateProjectionMatrix();
 controls.handleResize();
 render();
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 

 } 

 function animate() {
 //更新控制器
 controls.update();
 render(); 

 //更新性能插件
 stats.update();
 requestAnimationFrame(animate);
 } 

 function draw() {
 initRender();
 initScene();
 initCamera();
 initLight();
 initModel();
 initControls();
 initStats(); 

 animate();
 window.onresize = onWindowResize;
 }
</script>
</html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对我们的支持。

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