Java观察者设计模式详解

观察者模式(有时又被称为发布(publish )-订阅(Subscribe)模式、模型-视图(View)模式、源-收听者(Listener)模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。

观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开。举个例子,用户界面可以作为一个观察者,业务数据是被观察者,用户界面观察业务数据的变化,发现数据变化后,就显示在界面上。面向对象设计的一个原则是:系统中的每个类将重点放在某一个功能上,而不是其他方面。一个对象只做一件事情,并且将他做好。观察者模式在模块之间划定了清晰的界限,提高了应用程序的可维护性和重用性。
观察者设计模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,以便一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
实现方式:
观察者模式有很多实现方式,从根本上说,该模式必须包含两个角色:观察者和被观察对象。在刚才的例子中,业务数据是被观察对象,用户界面是观察者。观察者和被观察者之间存在“观察”的逻辑关联,当被观察者发生改变的时候,观察者就会观察到这样的变化,并且做出相应的响应。如果在用户界面、业务数据之间使用这样的观察过程,可以确保界面和数据之间划清界限,假定应用程序的需求发生变化,需要修改界面的表现,只需要重新构建一个用户界面,业务数据不需要发生变化。
1、观察者

(Observer)将自己注册到被观察对象(Subject)中,被观察对象将观察者存放在一个容器(Container)里。

2、被观察

被观察对象发生了某种变化(如图中的SomeChange),从容器中得到所有注册过的观察者,将变化通知观察者。

3、撤销观察

观察者告诉被观察者要撤销观察,被观察者从容器中将观察者去除。
观察者将自己注册到被观察者的容器中时,被观察者不应该过问观察者的具体类型,而是应该使用观察者的接口。这样的优点是:假定程序中还有别的观察者,那么只要这个观察者也是相同的接口实现即可。一个被观察者可以对应多个观察者,当被观察者发生变化的时候,他可以将消息一一通知给所有的观察者。基于接口,而不是具体的实现——这一点为程序提供了更大的灵活性。

示范代码:
定义被观察的角色抽象类:

package test.edu.mainrole; 

import java.util.ArrayList; 

public abstract class AbsRole { 

  private ArrayList<IObserver> list = new ArrayList<IObserver>(); 

  public void add(IObserver observer) {
    list.add(observer); 

  } 

  public void delete(IObserver observer) {
    list.remove(observer);
  } 

  public void nodifyObservers(String newState) {
    for (IObserver observer : list) {
      observer.update(newState);
    }
  }
}

被观察角色子类:

package test.edu.mainrole; 

public class Role extends AbsRole { 

  private String state; 

  public String getState() {
    return state;
  } 

  public void change(String nupdate) {
    state = nupdate;
    this.nodifyObservers(state);
  }
} 

定义观察者接口:

package test.edu.mainrole; 

public interface IObserver {
  public void update(String newState); 

} 

具体的观察者:

package test.edu.mainrole; 

public class ObserverObj1 implements IObserver{ 

  private String observerState; 

  @Override
  public void update(String state) {
    observerState = state;
    System.out.println("观察者1的状态为:" + observerState);
  } 

} 
package test.edu.mainrole; 

public class ObserverObj2 implements IObserver { 

  private String observerState; 

  @Override
  public void update(String state) {
    observerState = state;
    System.out.println("观察者2的状态为:" + observerState);
  }
}

测试客户端:

package test.edu.mainrole; 

public class Client { 

  /**
   * @param args
   */
  public static void main(String[] args) { 

    Role subject = new Role();
    IObserver observer1 = new ObserverObj1();
    IObserver observer2 = new ObserverObj2();
    subject.add(observer1);
    subject.add(observer2);
    subject.change("update!");
  }
}

运行结果:

观察者1的状态为:update!

观察者2的状态为:update!

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所启发。

(0)

相关推荐

  • 详解Java设计模式编程中的中介者模式

    定义:用一个中介者对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互. 类型:行为类模式 类图: 中介者模式的结构        中介者模式又称为调停者模式,从类图中看,共分为3部分:  抽象中介者:定义好同事类对象到中介者对象的接口,用于各个同事类之间的通信.一般包括一个或几个抽象的事件方法,并由子类去实现. 中介者实现类:从抽象中介者继承而来,实现抽象中介者中定义的事件方法.从一个同事类接收消息,然后通过消息影响其他同时类. 同事类

  • 深入解析Java的设计模式编程中建造者模式的运用

    定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. 类型:创建类模式 类图: 四个要素 产品类:一般是一个较为复杂的对象,也就是说创建对象的过程比较复杂,一般会有比较多的代码量.在本类图中,产品类是一个具体的类,而非抽象类.实际编程中,产品类可以是由一个抽象类与它的不同实现组成,也可以是由多个抽象类与他们的实现组成. 抽象建造者:引入抽象建造者的目的,是为了将建造的具体过程交与它的子类来实现.这样更容易扩展.一般至少会有两个抽象方法,一个用来建造产品,一个是用来返回

  • 解析Java设计模式编程中命令模式的使用

    定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 类型:行为类模式 类图: 命令模式的结构         顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构: Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令. ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现. Client类:最终的客户

  • 详解Java设计模式编程中的访问者模式

    定义:封装某些作用于某种数据结构中各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作. 类型:行为类模式 类图: 例子: 例如,思考一下添加不同类型商品的购物车,当点击结算的时候,它计算出所有不同商品需付的费用.现在,计算逻辑即为计算这些不同类型商品的价格.或者说通过访问者模式我们把此逻辑转移到了另外一个类上面.让我们实现这个访问者模式的例子. 为了实现访问者模式,最先需要做的是创建能够被添加到购物车中代表不同类型商品(itemElement)的类. ItemElement

  • java设计模式系列之装饰者模式

    何为装饰者模式 (Decorator)? 动态地给一个对象添加一些额外的职责.就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活. 一.结构 Component : 定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责. interface Component { public void operation(); } ConcreteComponent : 实现 Component 定义的接口. class ConcreteComponent implements Component { @

  • 简单讲解Java设计模式编程中的单一职责原则

    单一职责原则:一个类,只有一个引起它变化的原因. 为什么需要单一职责原则? 如果一个类有多个原因要去修改它,那么修改一个功能时,可能会让其他功能产生Bug,所以一个类最好只有一个职责.但实际应用中还是比较难实现的,我们只能是尽量符合这个原则. 有时候,开发人员设计接口的时候会有些问题,比如用户的属性和用户的行为被放在一个接口中声明.这就造成了业务对象和业务逻辑被放在了一起,这样就造成了这个接口有两种职责,接口职责不明确,按照SRP的定义就违背了接口的单一职责原则了. 下面是个例子: packag

  • Java设计模式编程之工厂方法模式的使用

    定义:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类. 类型:创建类模式 类图: 工厂方法模式代码 interface IProduct { public void productMethod(); } class Product implements IProduct { public void productMethod() { System.out.println("产品"); } } interface IFactory { publ

  • 实例讲解Java设计模式编程中如何运用代理模式

    定义:  Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it. 为其他对象一种代理以控制对这个对象的访问. 一般描述: 一般包含的三个角色:抽象主题.具体主题.代理主题. 抽象主题:是一个抽象类或接口,是一个普通的业务类型定义. 具体主题:业务逻辑的具体执行者 代理角色:负责对真是角色的应用,把所有抽象主题类定义的方法限制委托给真实主题角色实现. 通用类图: 通用代码: package Pro

  • 理解Java设计模式编程中的迪米特原则

    定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解. 问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大. 解决方案:尽量降低类与类之间的耦合.          自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚.无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用率.低耦合的优点不言而喻,但是怎么样编程才能做到低耦合呢?那正是迪米特法则要去完成的.          迪米特法则又叫最少知道原则,最早是在1987年

  • 理解java设计模式之建造者模式

    建造者模式(Builder Pattern)主要用于"分步骤构建一个复杂的对象",在这其中"分步骤"是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化.因此, 建造者模式主要用来解决"对象部分"的需求变化. 这样可以对对象构造的过程进行更加精细的控制. package com.shejimoshi.create.Builder; /** * 功能:意图是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 * 适用性: * 当创

  • Java设计模式之命令模式(Command模式)介绍

    Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse. Command定义 不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个命令时,然后会执行一些动作. 将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command模式,换句

随机推荐