Android画板开发之添加背景和保存画板内容为图片

一、绘制背景

绘制背景的方法有两种:

  • 自己利用canvas进行绘制
  • 利用view的自带方法进行绘制

1.1 canvas绘制背景

自己绘制的背景的方法就是在onDraw回调进行绘制的时候,先draw一个背景,再进行draw原来的内容

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)

    //先绘制颜色作为背景
    canvas.drawColor(Color.BLACK)

    //画出缓存bitmap的内容
    canvas.drawBitmap(mBufferBitmap,0f,0f,null)

  }

1.2 view自带方法

view有setBackground方法,我利用这个方法设置背景setBackgroundResource(R.drawable.bg),这个方法是怎么样执行的,来简单跟踪一下源码,ctrl+鼠标左键 进去这个方法,最终跳到了setBackgroundDrawable,下面是源码(删减了)

public void setBackgroundDrawable(Drawable background) {
    computeOpaqueFlags();

    if (background == mBackground) {
      return;
    }

    boolean requestLayout = false;

    mBackgroundResource = 0;
    ......
    if (background != null) {
      ......

      mBackground = background;

      applyBackgroundTint();

      ...
    } else {
      /* Remove the background */
      mBackground = null;
      .......
    }

    computeOpaqueFlags();

    if (requestLayout) {
      requestLayout();
    }

    mBackgroundSizeChanged = true;
    invalidate(true);
    invalidateOutline();
  }

可以看到view里面有一个变量mBackground,我们设置的背景会转成Drawable然后赋值给它,然后看它是如何绘制的,搜索draw(找到绘制方法,然后看到有一个方法操作了背景drawBackground(canvas),传递了画布过去,这个方法源码:

private void drawBackground(Canvas canvas) {
    final Drawable background = mBackground;
    if (background == null) {
      return;
    }

    setBackgroundBounds();

    // Attempt to use a display list if requested.
    if (canvas.isHardwareAccelerated() && mAttachInfo != null
        && mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
      mBackgroundRenderNode = getDrawableRenderNode(background, mBackgroundRenderNode);

      final RenderNode renderNode = mBackgroundRenderNode;
      if (renderNode != null && renderNode.isValid()) {
        setBackgroundRenderNodeProperties(renderNode);
        ((DisplayListCanvas) canvas).drawRenderNode(renderNode);
        return;
      }
    }

    final int scrollX = mScrollX;
    final int scrollY = mScrollY;
    if ((scrollX | scrollY) == 0) {
      background.draw(canvas);
    } else {
      canvas.translate(scrollX, scrollY);
      background.draw(canvas);
      canvas.translate(-scrollX, -scrollY);
    }
  }

所以利用自带view的方法,我们可以简单的完成背景的设置,交给View处理即可。

二、 保存画板为图片

保存图片大概有三种方法:

  • 自行保存自己的绘制的Bitmap
  • 利用view自带的bitmap
  • 利用view创建bitmap

2.1 自己绘制的Bitmap

我们之前的代码 是利用一个bufferBitamp和bufferCanvas来进行绘制的,所以,我们的内容就在bufferBitmap,把它保存为图片即可:

 /**
   * 保存图片
   * @param path 保存图片的路径
   */
  fun save(path: String){

    if(!TextUtils.isEmpty(path)){

      val f = File(path)
      if(f.exists()){
        f.delete()
      }
      try{
        val out = FileOutputStream(f)
        //以90质量保存到输出到文件输出流
        mBufferBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,90,out)

        out.flush()
        out.close()
      }catch (e:Exception){
        e.printStackTrace()
      }
    }
  }

但是这种方法,不能保存自行draw绘制的背景。接下来看第二种方法。

2.2 View的drawingCache

在View中,有一个setDrawingCacheEnabled方法,这个方法的作用为是开启绘图cache,这个方法也可以增加速度,但是会占用一点内存。所以通常不需要的时候有必要对其进行清理,通过destroyDrawingCache或setDrawingCacheEnabled(false)实现。

开启了这个方法之后,我们就可以利用getDrawingCache方法来获取当前view绘制的bitmap数据

所以,在view初始化的时候,开启缓存

init {
   mPaint.style = Paint.Style.STROKE //画笔为实心
   mPaint.color = Color.RED     //颜色
   mPaint.strokeCap = Paint.Cap.ROUND //笔触为圆形
   mPaint.strokeWidth = 10f      //画笔大小

    //开启缓存
    isDrawingCacheEnabled = true

  }

保存图片的时候,直接获取即可,把上面的mBufferBitmap改为getCacheBitmap()即可

/**
 * 利用view自带方法获取bitmap,
 * 前提是开启setDrawingCacheEnabled(boolean enabled)
*/
  fun getCacheBitmap(): Bitmap{

    val bm = drawingCache
    val result = Bitmap.createBitmap(bm)
    //销毁build的缓存
    destroyDrawingCache()
    return result
  }

2.3 利用view创建bitmap

利用Bitmap的createBitmap方法,创建当前view为bitmap。

fun getBitmap(v: View): Bitmap{
    val bitmap = Bitmap.createBitmap(v.getWidth(), v.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888)
    val canvas = Canvas(bitmap)
    v.draw(canvas)
    return bitmap
  }

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • 双缓冲技术实现Android 画板应用

    什么是双缓冲技术?双缓冲技术就是当用户操作界面完成后,会有一个缓冲区保存用户操作的结果. 为什么要使用双缓冲技术?拿Android 游戏开发来说,界面贞每次都是全部重画的,也就说画了新的,旧的就没了,所以需要使用双缓冲技术保存之前的内容. 如何实现双缓冲?使用一个Bitmap对象保留之前的画布即可. package com.example.phonegaptest; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; i

  • Android画板开发之基本画笔功能

    一.简介 这是画板系列的第一篇,一步步开始,从简单的画板,到功能稍微齐全一点的画板,例如基本画笔.橡皮擦.背景.文字.撤销.反撤销.保存等 这篇带大家实现一个最简单的画板,前提是需要对自定义View有一定的了解. 用的是kotlin语言 二.实现 分析如何实现: 定义了画笔和Path,然后在触摸屏幕的时候,手指一边移动一边进行path的滑动,绘制.这就完成了一个最简单的画笔功能. 下面几十行代码完成这个 class TPView(context: Context,attr:AttributeSe

  • Android采用双缓冲技术实现画板

    本文实例为大家分享了Android实现画板的具体代码,采用的技术是双缓冲技术,供大家参考,具体内容如下 1.双缓冲技术的概念 所谓的双缓冲技术其实很简单,当程序需要在指定的View上进行绘制时,程序并不需要直接绘制到该View组件,而是先绘制到一个内存中的Bitmap图片上(就是缓冲),等内存中的Bitmap绘制好之后,再一次性将Bitmap绘制到View组件上. 2.Android采用双缓冲实现画板  实现的思路: 1).定义一个内存中图片,将他作为缓冲区Bitmap cacheBitmap

  • Android自定义SurfaceView实现画板功能

    接触了这么久的View,总不能一直停留在View里,现在开始呢,就要学习一个新的知识点:SurfaceView,实际上SurfaceView与View的原理都差不多,只是效率和渲染方式上,SurfaceView要优于View,这也是我们写这个的原因.今天就看看这个SurfaceView,好了,下面就是今天要说的效果. 界面很简单,就是一个按钮以及一个画板,先看看界面的代码吧 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/ap

  • Android多媒体之画画板开发案例分享

    先看看效果: 其实画画板的原理很简单,就是首先记录下按下屏幕的点,然后每移动一下就让这两次移动的点连线,周而复始,图像就由很多条直线构成了. 核心代码 : public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener,OnSeekBarChangeListener { private View red_view,green_view,blue_view; //控制画笔颜色的三块区域 private SeekBar se

  • android实现简单的画画板实例代码

    直接看代码,注释都写清楚了 复制代码 代码如下: public class MainActivity extends Activity { private ImageView iv; private Bitmap baseBitmap; private Canvas canvas; private Paint paint; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  super.onCreate(savedIns

  • Android画板开发之添加文本文字

    一.前言 添加文本,也是属于 一个比较简单的功能,在第二篇的时候,添加了橡皮擦,在橡皮擦里面通过一个模式的形式进行画笔的判断,当然文本也是如此,添加一个文本模式,在onTouchDown的时候,弹出PopupWindow,输入文本,然后PopupWindow消失的时候,利用staticLayout绘制到画布上即可.当然也有些需要注意的地方 下面一步步来实现 二.实现 2.1 添加文本模式 例如橡皮擦那样,添加多一个文本模式,然后setModel的时候,需要把画笔的样式修改为FILL,如果是STR

  • Android实现画画板案例

    本文实例为大家分享了Android实现画画板的具体代码,供大家参考,具体内容如下 ① 准备一个布局文件 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools&q

  • Android画板开发之撤销反撤销功能

    一.分析 这篇将会讲解撤销反撤销功能的实现,先讨论一下这个原理是怎么样实现的. 每次撤回的内容,内容是怎么定义呢? 其实就是每一笔,每一笔作为撤回的内容,那每一笔怎么算呢,就是算手指从按下-移动-放开这一个过程就是一笔. 我们只需记录这个过程为一笔,然后用一个已画列表list列表来记录这个过程的paint画笔和路径path. 撤销的时候就把后面的一个数据移到另一个撤销列表 反撤销的时候,就把撤销列表的最后面那条数据移动到已画列表. 然后,还有一个重点,就是画笔的保存数量,上面说记录每一笔画笔,这

  • Android画板开发之橡皮擦功能

    在上一篇实现了简单的画板功能, 这篇实现橡皮擦功能,首先分析一下应该如何实现, 在Andriod有个图像混合(Xfermode)概念,利用这个概念我们就可以实现橡皮擦功能. 一.Xfermode Paint有一个方法setXfermode(Xfermode),这个方法设置图像的混合模式.参数有三个子类: AvoidXfermode PixelXorXfermode PorterDuffXfermode 前面两个因为不支持硬件加速在API 16已经已经过时弃用了. 简单讲一下第三个. 1.1 Po

随机推荐