Unity Shader实现3D翻页效果
本文实例为大家分享了Unity Shader实现3D翻页效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
参考文章:UnityShader使用Plane实现翻书效果
效果图:
原理:Shader顶点动画
在顶点着色器进行对顶点Y值的偏移(使用了Sin函数模拟翻页时产生的弯曲),对顶点X值的偏移实现纸张在翻页时的收缩(一般是不用收缩),最后对顶点进行围绕Z轴旋转实现Plane翻页(Z轴是本例的旋转轴,请根据你具体情况修改,上面的两个偏移同理)。
Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader" { Properties { //正面图 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //背面图 _SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{} //旋转角度 _Angle("Angle", Range(0,180)) = 0 //弯曲程度 _WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2 //收缩程度(值越大翻页时纸张越往内部靠拢)具体情况可测试 _WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0 //波长(值越大翻页时的弯曲次数越多) _WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4 } SubShader { //关闭批处理(因为修改了顶点位置) Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"} LOD 100 //渲染正面 Pass { Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Angle; float _WeightY; float _WeightX; float _WaveLength; v2f vert (appdata v) { v2f o; //对顶点进行往X正方向偏移5个单位是为了离开旋转中心点,不然翻页时的旋转点是会在纸张中心进行围绕Z轴旋转(Z轴是纸张垂直线) v.vertex += float4(5, 0, 0, 0); float s; float c; //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度) ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加负号是控制旋转方向,可根据DX是右手法则顺时针旋转,故应该逆向翻页要取负数 sincos(radians(-_Angle), s, c); //围绕Z轴旋转变换矩阵 float4x4 rotate = { c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //weight:_Angle在[0,90]变换区间时,weight会从0变为1;_Angle在[90,180]变换区间时,weight会从1变为0. //weight可理解为是刚开始翻页(0°)到翻页到垂直时(90°)时,对其弯曲程度从小变大;(这个是对顶点Y值影响的结果) //同理,收缩程度也是一样道理 float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90; v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY; v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX; //在进行偏移之后,再对顶点进行围绕Z轴旋转_Angle角度 v.vertex = mul(rotate, v.vertex); //之后要偏移回来,因为我们已经做完了上面的旋转操作了 v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } //渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差别是:片元着色器的采样纹理改为_SrcTex(背面图) Pass { Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _SrcTex; float4 _MainTex_ST; float _Angle; float _WeightY; float _WeightX; float _WaveLength; v2f vert(appdata v) { v2f o; v.vertex += float4(5, 0, 0, 0); float s; float c; //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度) ,radians(角度)=弧度 sincos(radians(-_Angle), s, c); //围绕Z轴旋转变换矩阵 float4x4 rotate = { c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90; v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY; v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX; v.vertex = mul(rotate, v.vertex); v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
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