Unity Shader实现3D翻页效果

本文实例为大家分享了Unity Shader实现3D翻页效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

参考文章:UnityShader使用Plane实现翻书效果

效果图:

原理:Shader顶点动画

在顶点着色器进行对顶点Y值的偏移(使用了Sin函数模拟翻页时产生的弯曲),对顶点X值的偏移实现纸张在翻页时的收缩(一般是不用收缩),最后对顶点进行围绕Z轴旋转实现Plane翻页(Z轴是本例的旋转轴,请根据你具体情况修改,上面的两个偏移同理)。

Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader"
{
 Properties
 {
  //正面图
  _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  //背面图
  _SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{}
  //旋转角度
  _Angle("Angle", Range(0,180)) = 0
  //弯曲程度
  _WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2
  //收缩程度(值越大翻页时纸张越往内部靠拢)具体情况可测试
  _WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0
  //波长(值越大翻页时的弯曲次数越多)
  _WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4
 }
 SubShader
 {
  //关闭批处理(因为修改了顶点位置)
  Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"}
  LOD 100
  //渲染正面
  Pass
  {
   Cull Back
   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert
   #pragma fragment frag   

   #include "UnityCG.cginc"

   struct appdata
   {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
   };

   struct v2f
   {
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
   };

   sampler2D _MainTex;
   float4 _MainTex_ST;
   float _Angle;
   float _WeightY;
   float _WeightX;
   float _WaveLength;

   v2f vert (appdata v)
   {
    v2f o;
    //对顶点进行往X正方向偏移5个单位是为了离开旋转中心点,不然翻页时的旋转点是会在纸张中心进行围绕Z轴旋转(Z轴是纸张垂直线)
    v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
    float s;
    float c;
    //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加负号是控制旋转方向,可根据DX是右手法则顺时针旋转,故应该逆向翻页要取负数
    sincos(radians(-_Angle), s, c);
    //围绕Z轴旋转变换矩阵
    float4x4 rotate = {
     c,s,0,0,
     -s,c,0,0,
     0,0,1,0,
     0,0,0,1
    };
    //weight:_Angle在[0,90]变换区间时,weight会从0变为1;_Angle在[90,180]变换区间时,weight会从1变为0.
    //weight可理解为是刚开始翻页(0°)到翻页到垂直时(90°)时,对其弯曲程度从小变大;(这个是对顶点Y值影响的结果)
    //同理,收缩程度也是一样道理
    float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
    v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
    v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
    //在进行偏移之后,再对顶点进行围绕Z轴旋转_Angle角度
    v.vertex = mul(rotate, v.vertex);

    //之后要偏移回来,因为我们已经做完了上面的旋转操作了
    v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
   }

   fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
   {
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return col;
   }
   ENDCG
  }

  //渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差别是:片元着色器的采样纹理改为_SrcTex(背面图)
  Pass
  {
   Cull Front
   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert
   #pragma fragment frag   

   #include "UnityCG.cginc"

   struct appdata
   {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
   };

   struct v2f
   {
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
   };

   sampler2D _SrcTex;
   float4 _MainTex_ST;
   float _Angle;
   float _WeightY;
   float _WeightX;
   float _WaveLength;
   v2f vert(appdata v)
   {
    v2f o;
    v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
    float s;
    float c;
    //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度
    sincos(radians(-_Angle), s, c);
    //围绕Z轴旋转变换矩阵
    float4x4 rotate = {
     c,s,0,0,
     -s,c,0,0,
     0,0,1,0,
     0,0,0,1
    };
    float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
    v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
    v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
    v.vertex = mul(rotate, v.vertex);

    v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);

    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
   }

   fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
   {
    fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv);
    return col;
   }
   ENDCG
  }
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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